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文档简介
1、精选信息技术教学反思五篇信息技术是一门新课程,它 对于培养学生的科学精神、 创新精神和 实践能力,提高学生对信息社会的适 应能力等方面都具有重要的意 义。下面是小 编整理的关于信息技 术教学反思, 欢迎大家 查看。兴趣是最好的老 师学生学习要有正确的学 习动机和浓厚的学 习兴趣,这样学习才会有主 动性和积极性,只有产生了兴趣,才会有 动机,学生有 兴趣时,注意力高度集中,思 维异常活跃,求知欲异常强烈,能 够发挥出潜在的学 习积极性、主 动性和自 觉性,这样创 造思维活动得以启 动运行,范文之教学反思 :。由此,在 课堂教学中,如果教 师仅仅 是为了完成教学任 务从而忽视学生对某些问题所产生的
2、兴趣,往往会 导致学生 对知识接受的 厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、 乐学的积极、主 动地探索下求知,反而会 让学生失去主体性探究的主 观意识和求异、 创新的思 维主动性。因此,教 师应注重从 兴趣入手,适 时发现 、培养学生的 创造性思维能力。具体措施:1、坚持以学生 为主体,持久 维护学生的学 习兴趣。一切教学 设计都是为了学生,目的是要充分 发挥学生的主 观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成 为知识的主动建构者。当学生真正 进入主体角色后,他们所爆发出来的学 习积极性与学 习潜能是难以估量的。 这样的课堂上, 师生和 -谐地融为一体,学生学得开心而 轻松,教 师教得
3、愉快而 顺利,如此便能持久 维护学生的学 习兴趣,不断提高学生的学 习积极性。2、注重 导入,激 发学生的直接学 习兴趣。信息技术课长 期以来之所以大力提倡和采 劝任务驱动 法 ”,就是因 为它的很多学 习内容都可以化解 为一个个具体而有趣的任 务,学生通 过努力并不 难实现 ,以此 导入容易吸引学生,激 发其学习欲望即直接学 习兴趣,使他 们能很快全身心地投入学 习。如学 习在电脑中新建文件 夹,我们可以用中文名称命名 (如学生姓名 ) ,学生就十分感 兴趣,通 过学习还能消除他 们对电脑 中密密麻麻看不懂的英文文件 夹的神秘感与畏惧感。又如 电脑绘 画、电脑动画等诸多学习内容,老 师都可以
4、事先展示准 备好的优秀作品, 让学生 “垂涎 ”一番, 进而帮助他 们循序渐进地完成任 务,实现他们的愿望。3、注重学 习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。通 学 成果的及 时 反 ,可以有效提高学生的 间 接学习兴 趣,更有利于提高学生的学 自 性和主 动 性,教学反思。老 要经 常通过 网 教室教学演示功能,多多展示学生的作 ,及 时给 予点 评 指 ,鼓励先 ,鞭策后 进 。如 键盘 指法与打字 练习 ( 小学三年 ),其机械 单调 性很容易使学生 厌烦 ,而充分利用学 成果的反 作用,完全可以将教学设计 得有声有色,首先要科学合理地安排学 习进 度与练习层 次,同 时 突出学习
5、的趣味性,将打字游 引入课 堂并开展游 戏竞赛 ,比一比 谁 的打字速度快等活 动 。 做法有很多,不 论结 果如何,但 “寓教于 乐 ” 种做法 对 学生学 习 的激励作用是立杆 见 影的,常常 还会收到意想不到的良好效果, 对 学生影响深 远 。4、注重个 别辅导 ,循循善 诱 地帮助学生保持学习兴趣。信息技术 不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生 手操作量大,老 师对 学生的个 性 量也大,常常需要老 师马 不停蹄地在机房 转 上大半 节课 ,以及 时发现 学生练习中存在的 问题 ,耐心帮助学生克服困 , 正错误 ,改 方法,加快 进 步。如果老 放任学生自己 练习 而疏于辅导 ,有
6、不少学生尤其是学 能力及自 性 差的学生,会越学越无 趣,越 越 得 “没意思 ”,最后 得疲塌 厌 学。因此,教 师对 于基础较 差的学生一定要注意并且要 坚 持个别辅导 ,而对 于一般的学生 则 可大力提倡小 组团结 合作或 作,效果同 不 甚至更好。5、注重因材施教,努力维护和提高学生的学 习兴趣。要 学生的直接学 习兴 趣,提高学生的 间 接学习兴 趣,还 必 突出因材施教的原 则 。在 教学中,老 要面对 客 存在差异的学生提出不同的学 习 要求,完成不同 层 次的学 任 或 价较为 灵活的开放型任 务 。在完成面向全体学生的最基本任 务 的基础 上,学生可以自愿多完成一些其他相关任
7、 ,以满 足其学 需求,如 编辑 一 主题 小 ,设计 一组幻灯片,制作一个 画等等,只要学生努力完成任 务 即可,不要 求作业 的 量。6、注重培养学生的 新意识 与 新能力,不断提高学生的学习兴趣。新世 大力倡 导创 新意 与 新能力的培养,作 为 信息 代 物的信息技 术 学科,更是具有无与 伦 比的学科 优势 ,可供教 和学生 创 新之处 不 枚举 ,几乎每一 操作,每一个 ,都可能有不同的方法 ;处处 可 “殊途同 归 ”;同 方法达到不同效果更是司空 见 只要老 师 用心挖掘,悉心指 导 ,我想我 的 就应该 会收到成效。信息技 术 教学反思 5 篇信息技 术 教学反思 5 篇从事
8、信息技 术课 教学已 五年多了,在 这 个 程中,我学会了很多。最初的 时 候,我以 信息技术课 就是教会学生如何去操作,上 课时 ,无非是教 师 演示,学生再照着 “葫芦画瓢 ”。但在 实际 的教学 程中,整个 堂效果却不好,一部分接受能力 强 的学生你 没 完,他就会操作了 ;而接受能力比 慢的学生 没有弄清楚是怎么一回事,更有一部分学生走神了,根本没有听 见 你在说 什么。 这 种方法很不利于学生的学 习发 展和 新能力的培养。虽然学生一直在 动手实践,但是他 们只是照着教 师的操作步 骤一步步完成 练习 ,学生的积极性无法激起, 创新精神根本无从体 现,顶多也就是一次 计算机操作技能
9、训练而已。为什么不把主 动权交给学生, 让学生自己去 发现、探索呢 ?这样不是更能激起学生学 习的兴趣和主 动性了吗 ?这个学期 观看了黄能老 师的展示课资源大管家,我感触很深,在课堂上,他把主 动权交给学生, 让学生自己去 发现,自己去做,能很好的激起学生的积极性,整个 课堂的气氛比 较活跃。而我却不能做到 让学生掌握主 动权,自己去做,整个 课堂气氛比 较沉闷,课堂效果比 预想的要差。于是在教学 过程中,不断 总结,不断尝试 ,在磕磕碰碰中 进步。在信息技 术教学中,必 须以新的教学理念和教学理 论为指导,根据新的 课程标准,探索适合信息技 术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能
10、,提高学生素质,尤其是其利用 计算机解决 实际问题 的能力。从教学实践中体会以下教学反思:一、激趣。在学 习新知识之前,要尽可能的采用精美活 泼的界面,生 动形象的内容吸引学生学 习的注意力,或 让学生动手玩个小游 戏,激发学生的好奇心和学 习兴趣,把学生引入到新 课学习上来,掀起学生学 习新知识的第一次潮。二、讲解。利用激趣中的高潮, 紧接着讲解新知 识,这时的讲解如画 龙点睛,学生听的仔细、认真,将会很容易的接受新知 识。例如 讲解在键盘操作与指法 练习当中可以 进行精辟的 讲解,主要 讲一下如何操作以及操作中的注意事 项。这样做的目的主要是 让学生迅速掌握新知 识,为以后的 练习打好基
11、础,把握正确的方向。三、练习。巩固知 识,掌握技能,形成能力。在掌握知识的同时掌握技能, 练习要丰富多采,重点在旧知 识的复习、新知 识的应用。练习可以采用游 戏练习 、创新练习 、自主练习等形式。例如在 讲解键盘操作中的指法 练习时 ,可以使用游 戏练习 法进行指法 训练,不但能随 时显示击键的正误和速度, 还能指出哪些 键成绩差,并把 练习的成绩保存起来,这样学生可以随 时了解自己的学 习进展情况,从而使 练习更有针对性。小学生就会象玩 电子游戏机一样的着迷,学 习兴趣极大, 这样做就会使原本枯燥无味的指法 练习变得生动活泼起来。 这样就使学生在学 习计算机知 识和操作能力的同 时,提高学
12、 习的积极性, 让他们在实践中品尝成功的喜悦。四、展示。作品展示是 计算机课堂中的必 备环节 ,它不 仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及 时反馈,提高教学 质量。小学生的 认知规律就是身心 发展方面 还没有定型,有喜 欢被表扬的心态。它 们学习某一知 识,总希望看到自己的成 绩,特别是能得到教师的表扬或其它同学的羡慕,将激励它 们树立自信心,感到自豪和 骄傲,从而 积极主动的去学 习。例如在教学 汉字输入或画 图以后, 让学生写作文或画画,然后 选出范文或范画进行展示 给全班同学看,从而提高同学 们的学习积极性, 让他们在实践中品 尝成功的喜悦。这样不仅使这些同学感到自己的成 绩得到
13、了肯定和 赞扬,同 时也使其他同学羡慕的不得了,从而更加 积极主动的投入到学 习中去。教 师在作品展示的同 时也要利用夸 奖的语言,激 发小学生学 习计算机的兴趣,诸如: “你画的好 ”、“你的指法 练的真好 ”、“你的 汉字输入的真快”等等。同学 们的成绩得到教师的承认、肯定和 赞扬,学习起来就会信心百倍, 兴致盎然。计算机课堂教学过程中的激趣、 讲解、练习、展示 这四个环节是相辅相成的,它 们后者以前者 为基础,环环相扣,密不可分。通 过实践,发现这样 的计算机课堂教学过程非常实用,不但可以激 发学生学 习计算机的 积极性,而且提高 计算机教学的效率。夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个 欢乐和
14、光明的教学 环境的主要途径之一。 ”学生 爱上信息技 术课,但这种爱好往往表 现在爱玩游戏,而对一些基本的知 识、技能却不愿 认真地学习。因此,在教学 过程中要精心 设计导 入,诱发学生学 习动机,激 发学生学习兴 趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学 实践中主要采用以下几种方法 导入课堂教学。既然学生 爱玩游戏,那么就 让学生通 过玩游戏来激发他们想学的愿意。把 计算机新 课的学习寓于游 戏之中,激 发学生学习的兴趣,在学生 浓厚的兴趣中学 习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接 讲解手指的 摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习
15、了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先 让学生玩金山打字通,比 赛谁的成绩好或者与老 师比赛。学生在 “青蛙 过河”等游戏的实践中发现,要取得好成 绩就必须练习 好指法。于是就有人提出如何能 够打得又对又快。在 这种情况下,老 师再讲解指法 练习,学生学得就很 认真。经过一段 时间的练习后,学生 们再玩这个游戏时就感到 轻松自如了。 这样,既保持了学生学 习计算机的 热情,还可以促使学生自 觉去学习计算机知 识。这是相对于低年 级的学生而言的 .相对于高年 级的学生而言,要学 习的基础知识比较多,学生 对相对枯燥的基 础知识却普遍感到乏味,学生 虽对计 算机的兴趣值颇高,但 对教师讲起理论知识
16、却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生 对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。既然学生 对计算机感 兴趣,那么,在 讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的 计算机、大屏幕、投影机,即可以 进行重难点的讲解又可以 进行示范演示。 课堂上演示我 们在课前精心制做的 PowerPoint 幻灯片、 Flash 动画等课件,配以 优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教 师再也不用 为维持课堂纪律而花 费过多的时间,完全可以把精力放在 课堂教学的 现场发挥 之中,让学生学到更多的知 识,获得更多的技能。对于三年 级学生来 说,信息技 术是陌生的,他 们并不理解 这门课 程的学
17、 习内容和学 习意义 ;同时,信息技 术又是熟悉的,他 们把这门课 等同于 “玩 电脑 ”。如何上好信息 课,如何抓住三年 级学生爱 “玩 ”的特性,在玩中掌握信息技 术知识,提升信息技 术素养,是我一开始就要思考的 问题。我所执教的信息与信息技 术是信息技 术基础的第一 课,通过本课教学要让学生了解开设信息技 术这门课 程的重要性。信息和信息技 术是比较抽象的概念,本 课的教学重点并不是在于 让学生知道信息及信息技 术的概念,而是 让学生体会生活中无 处不在的信息,体会信息技 术给生活带来的巨大 变化。由于三年 级学生无意注意占 优势,注意力不 稳定、不持久,所以我把 这节理论课分成两个 课
18、时完成,第一 课时主要介绍信息, 让学生感受信息无处不在, 对学习生活至关重要。在 设计第一课时时 ,我主要通 过三个部分的内容 层层递进。夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个 欢乐和光明的教学 环境的主要途径之一。”既然学生对游戏感兴趣,那么就 让学生通 过玩游戏来激发他们想学的意愿。在第一个 环节中,我就设置了游 戏导入,游戏 “你来比划我来猜 ”一下子就吸引了同学 们的兴趣,他 们踊跃的参与游戏,打破了 传统课程的教学方式,学生在 这个教学 环境中不 仅能够玩得开心,潜移默化中他们也能感受到 这些都是信息,并且 为第二课时信息的 传播打下了基 础。第二 环节中,教师出示一些 图片,让学生说出图
19、片的内容,在学生 说的过程中,教 师也强化了 “这 些都是信息 ”的概念。有了 这样的基础,教师设置疑问“你能说出生活中的信息 吗 ?”指 导学生说出身边的信息就不 难了,每位学生都能 够做到有 话可说,在学生回答的 时候,我还抓住了学生的比拼心理,采用开火车的方法每 组一排同学依次回答,同学们回答的越来越精彩,课堂气氛也越来越活 跃了。这时候,我引 导到 “什么是信息 ? ”同学 们同桌讨论、向 书本请教,很快就理解了 这个概念。第三 环节中,我 进行了课堂小结并且布置了一个任 务让每个同学回家跟父母 说说你上学以来的信息。 这个环节的设计让 学生 课后不仅巩固了本 课所学内容,同时感受了信
20、息无 处不在。现代教育学告 诉我们教学过程的主要矛盾是教学目标即学生 发展的需要与学生现有发展水平的矛盾。因此,教育必 须要进行信息技 术的教学,与社会 发展相适 应。作为信息技术课,教学内容要具 备生活实践性, 让学生不 仅能感觉到生活就在身 边,而且感 觉到学习掌握信息技 术的重要性。你来比划我来猜的环节中,参与的学生可以涉及面更广下,每组的学生可以在遵守游戏的规则下,给自己组的同学比划。 这样学生能 够更好的遵守游 戏规则,也真正做到了每个学生都能参与课堂,体 验快乐学习的意义。杜威 说过: “生活即教育”,教学中要 选择学生身 边比较贴近的事例来丰富教学内容, 让学生能引起注意,培养学
21、习的兴趣,在看 图说一说的环节,图片的选择应摆 脱书本的束 缚,放宽到学生的日常生活中去,并且把 图片分为几类,由浅入深、 层次递进,学生不止是从 图片中看出信息, 还要能感受到 图片中隐含的信息,比如荷花能反映出夏季,北方的大雁 预示着冬天来了, 这样也有助于学生更好的理解信息,感受信息的无 处不在。信息技术是一门新课程,它 对于培养学生的科学精神、 创新精神和 实践能力,提高学生对信息社会的适 应能力等方面都具有重要的意 义。在信息技 术教学中,必 须以新的教学理念和教学理 论为指导,根据新的 课程标准,探索适合信息技 术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素 质,尤其
22、是其利用 计算机解决 实际问题 的能力。因此,我采用了以下方法:学生的学 习动机主要来自于他 们强烈的求知欲和 对所学内容的 兴趣。兴趣越大, 则学习的动力越大,学 习的效果就越好。学生 对计算机早已有着 浓厚的兴趣与神秘感,渴望更深层次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地操作 计算机,在 计算机上作 动画,上网聊天等等。信息技 术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。如今他 们已梦想成真, 终于能够直接动手操作计算机了 ,较多的实践机会 为学生提供了大量的 动手操作空间,这大大满足了学生的好奇、好 动心理。但是,如果 课堂采用 “教 师讲,学生听 ”的 传统模式,是 学跟着 教 走,只要 我说你做 就可以了 ,而信息技 术是一门科学性、 实践性很强的学科,如果仍按以前的做法,学生很容易在新鲜感和兴趣感过去之后 产生枯燥的消极想法。所以在教学中, 对于较容易掌握的内容,我采用 先学后教 的方法。学生 们边学边练,很快就攻克了本 节的难点。用 这种方法,可以激 发学生的学 习兴趣,大大提高了教学效率。信息技术教学的实践让我懂得, 坚持鼓励和 诱导相结合,排除学生学 习中各种心理障碍,克服学生的畏 难情绪,创设和谐的学习氛围
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