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文档简介
1、中国独立自主的动漫游戏产业是如何发展的417班研究性学习课题申请书负责人:宁勇动漫游戏是现代文化当中的一种,如今它已发展成为一条完整的产业链。许多国家在文化 产业方而的产值就以此产业为主,比如日本,日本的漫画产业蜚声世界。一个国家的文化氛羽带给一个国家的几代人的影响是显然易见的。我们青少年们则是动漫 游戏这种文化的主要受众群,动漫游戏潜移默化地影响着青少年们的内心想法,以及行为。为青少年们打造一个良好的文化氛由,打造一条优秀的动漫游戏产业就显得尤为重要。1:我国动漫初期的发展(美术片,国际称动画片)是值得肯定的: 我国自1924年受到海外动画片上映中国的影响,开始自主创作动画片, 中华影片公司
2、摄制了狗请客,上海烟草公司摄制了过年。到建国后,发展到髙潮。涌现了不少优秀的动漫,其中富有民族文化特色的动画片深受观众喜爱。当然,不乏特色和想像力的作品还有许多明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。在创作初期就时刻与时代气 息紧密相联。同时最早一批的动画人也显示了他们白折不挠的精神,具有强烈的 民族使命感。在创作初期就时刻与时代气息紧密相联。同时最早一批的动画人 也显示了他们白折不挠的精神,具有强烈的民族使命感。2:中国动漫发展的中后期渐缓下了脚步,文化产业重视度下降:引进了 一些外fij这些动漫大多以神奇的想象,惊险的情景,热血的探寻,曲折的情节折服观众。各引领了当时的主流。而国产优
3、秀动漫屈指可数:动漫产业陷于穿境,国内电视动漫几乎以日本动漫作为收视主打。不断的需求,进口,日本的动漫产业蒸蒸日上。日本的动漫体系是我国所没有 的:日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。限制级漫画在书店里必须在不同区域摆放,并有专人监督。如果售货员觉得购买者年龄不够, 会主动要求其岀示身份证。在日本,按照读者群的年龄和性別,主要分为儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、 女性漫画和ADULT MANGA漫画。成人的分18X和20X日本从1991年开始对漫画实现了 ADULT MANGA的图标来标识。15X和18X民办电 视台和卫星电视台全日时段播出全都是全年龄保护级的,深夜时段(
4、2328点) 播岀的多为15X的,但不全是;电视台播18X的动画必须为骑兵(现在连DVD 步兵都违法了),并只能在特定的付费电视台播放。但是韩国设有专门分级管制的机构“韩国媒体分级委员会“。针对韩国国情,它分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上几个级别。健全的漫画分级制度是产业秩序的保障,也为并种漫画打造了全方位的平台。有利于动漫 游戏产业的健康发展。现在我国的动漫发展还停留在幼稚动漫阶段:喜羊羊和灰太狼,熊出没等目前中国动漫产业可见一斑,青年动画基本没有,幼儿,儿童动画是有的。但是有些动画的 质呈受到质疑,比如动画含有大量不符科学的事实,眾力情肖,超出儿童理解的无厘头等。外国的动漫分
5、级制度是可以借鉴的。分级可以使得漫画的创作目的性更强,这样一来对某 个年龄段的观众群就更适应。一言以敝之,满足不同年龄段的不同需求。所以,总结上文来看我国的动漫产业是:“前期蓬勃,后劲不足”。也许,一方而我们应 该制左我们的产业行规,让动漫产业发展得更有秩序,另一方面我们要支持国产动漫,在这 个基础上,漫画的熔铸生活,憧憬未来的力量就会充分发挥出来。1:中国游戏产业:2014年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月31至8月3日在上海举行。7 月30日,Chinajoy产业高。金论坛在上海浦东嘉里大洒店举办,来自数码娱乐行业的高端人 士与企业代表岀席并发表了演讲。17173对此次
6、论坛进行全程报道。在中国国际数码互动娱乐展览会高峰论坛上,中国音数协游戏工委发布了 2014年1-6月 中国游戏产业报告这份报告总结了 2014上半年中国游戏产业发展状况,其中游戏市场 实际销售收入496.2亿元,游戏用户数量达到4亿人。以下是17173对该报告的数据整理:中国游戏用户规模4亿人,同比增长9.5%2014年96月.中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场)用户数量4亿人,同比增长9.5%。中国游戏市场实际销售收入496.2亿元同比增长46.4%2014年月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏r|j场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长4
7、6.4%中国游戏细分市场实际销售收入:端游255.7亿元2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元.移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0亿元。自主研发网络游戏市场实际销售收入343.9亿元2014年月,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到343.9亿元,同比增长100.0%94.5%92.7%90.0%80.0%70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.0%51.5%中国客户端游戏帀场占有率413%.自
8、主研发网络游戏海外市场实际销售收入8亿美元客户端游戏行业发展概况:13亿用户市场占有率中国移动游戏用户数就(百万入)*同比增长率2014年16月.中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长 66.7%140%120%100%80%60%40%20% Q%55.1%2014年月冲国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。市场占有率51.5%,同比去年下降17.2%o网页游戏行业发展概况:用户数量3亿市场占有率450%400%350%300%250%200%150%100% 50% 0%中国移幼游戏市场实际销莒收入(亿元亠同比增长率18.5%移动游戏行业发展概况:用户
9、数量33亿市场占有率2014年1-6月冲国网页游戏用戸数呈约3以人,同比增长6.5%:市场占有率达到18.5%, 比去年同期上升2.7%25.2%2014年月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿 人,同比增长89.5%。市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。数据来源:GPC IDC and CNG电子游戏,在当今这个温室般的信息技术环境下,准备生物入侵似的繁殖了。从以上数据 可以看岀,游戏业的经济潜力是不容忽视的。作为一种文化软实力,和吸金项目,是应该得 到重视的。为什么电子游戏,和动漫游戏合称为一条产业呢?(包括以小说为背景的游戏)动漫产业是可以带动周边产业的,譬如有动漫人物的海报,衣物,光碟,饰物等等。这些 都叫做动漫周边。随着信息技术的发展,动漫周边越来越丰富,包含了电子游戏,而且恰恰 是电子游戏也使得动漫产业发展得更如火如荼。电子游戏以英超强的拟合效果,来配置玩家 在虚拟世界里的历程,就仿佛和喜欢的漫画里一样。这就使得漫画内容有了可体验性,动漫, 游戏,相辅相成,其内容也是融汇的,所以是一条产业链上的。由于游戏产业发展历程短就不分期讨论了。综上来看:动漫游戏产业的作用,物质上:可以创造出一左的经济
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