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文档简介

1、第第1212章章 flashflash动画制作基础动画制作基础 12.1 12.1 认识认识flashflash 12.2 12.2 形状、文字和颜色的使用形状、文字和颜色的使用 12.3 12.3 形状补间动画形状补间动画 12.4 12.4 元件、实例与运动补间动画元件、实例与运动补间动画 12.5 flash12.5 flash中层的应用中层的应用 本章知识技能要点:本章知识技能要点:场景、时间轴、层、关键帧、普通帧的概念场景、时间轴、层、关键帧、普通帧的概念工具箱面板、属性面板的使用方法工具箱面板、属性面板的使用方法形状补间和动作补间的概念和应用形状补间和动作补间的概念和应用运动引导层

2、的制作和应用运动引导层的制作和应用遮罩层的制作和应用遮罩层的制作和应用12.1 12.1 认识认识flashflash12.1.1 flash 8 12.1.1 flash 8 简介简介 flashflash是是macromediamacromedia公司出品的二维动画创作专业公司出品的二维动画创作专业软件。软件。12.1.2 12.1.2 制作制作flashflash文档的基本流程文档的基本流程 制作一个制作一个flashflash文档的基本流程:文档的基本流程: 1 1)创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、)创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、文本等。文本等。 2 2)在舞台上和时

3、间轴中排列这些媒体元素,并定)在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,并定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。 3 3)根据需要,对媒体元素应用特殊效果。)根据需要,对媒体元素应用特殊效果。 4 4)编写)编写actionscriptactionscript代码以控制媒体元素的行为代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些元素对用户交互操作的响应方式。方式,包括这些元素对用户交互操作的响应方式。12.1.3 flash12.1.3 flash文件的类型文件的类型flafla文件文件swfswf文件文件asas文件文件swcswc文件文件12.1.4 flas

4、h 812.1.4 flash 8的工作界面的工作界面 12.1.5 flash12.1.5 flash中的一些基本概念中的一些基本概念 1 1、帧、帧 帧是动画的基本单元,帧是动画的基本单元,flashflash动画就许多连续帧的动画就许多连续帧的内容连续播放构成的,一帧就相当于电影胶片中的内容连续播放构成的,一帧就相当于电影胶片中的一格。一格。 时间轴上的帧编辑区中横向排列的小方格就是帧,时间轴上的帧编辑区中横向排列的小方格就是帧,处于自然状态下没有进行任何操作的帧称为处于自然状态下没有进行任何操作的帧称为“空白空白帧帧”。v静态帧:不参与任何动画效果的帧称为静态帧。静态帧:不参与任何动画

5、效果的帧称为静态帧。v关键帧:定义一个动作的起始状态和终止状态关键帧:定义一个动作的起始状态和终止状态的帧称为关键帧。的帧称为关键帧。2 2、元件、元件 在在flashflash中,元件是整个动画的基础。元件一般放中,元件是整个动画的基础。元件一般放入库中,既方便管理又可以重复使用。入库中,既方便管理又可以重复使用。 元件有三种类型:元件有三种类型:v图形元件:最常用,用于创建静态元件,并且图形元件:最常用,用于创建静态元件,并且可以引用外部的图片来作为元件。可以引用外部的图片来作为元件。v按钮元件:用于创建动态交互按钮的形式,即按钮元件:用于创建动态交互按钮的形式,即在鼠标处于不同的状态产生

6、不同的响应。在鼠标处于不同的状态产生不同的响应。v电影剪辑元件:是动态视频剪辑元件,它有自电影剪辑元件:是动态视频剪辑元件,它有自己独立的时间轴,是动态的元件形式。己独立的时间轴,是动态的元件形式。3 3、库、库 库是用于管理元件的地方,元件制作完毕后都会自库是用于管理元件的地方,元件制作完毕后都会自动保存到库中。动保存到库中。4 4、层、层 flashflash对对象实行分层管理,将不同的对象放置在对对象实行分层管理,将不同的对象放置在不同的图层中,这样在修改其中一个对象时不会影响不同的图层中,这样在修改其中一个对象时不会影响到其他的对象。到其他的对象。5 5、场景、场景 flashflas

7、h中的场景就如同电影里的分镜头。一个中的场景就如同电影里的分镜头。一个flashflash文档允许创建许多个场景,作者可以在不同的场景中文档允许创建许多个场景,作者可以在不同的场景中编排不同的内容,播放时可以任意控制各个场景先后编排不同的内容,播放时可以任意控制各个场景先后顺序。顺序。6 6、帧频率、帧频率 帧频率(帧频率(fpsfps)就是动画的播放速度,指每秒播放)就是动画的播放速度,指每秒播放的帧的多少。的帧的多少。12.1.6 flash12.1.6 flash的基本操作的基本操作 “ “逐帧动画逐帧动画” ” 是指每一帧的内容都与其前一帧有是指每一帧的内容都与其前一帧有所不同,以此实

8、现动画的效果。所不同,以此实现动画的效果。 下面是一个制作逐帧动画的实例,一个眼球会转动下面是一个制作逐帧动画的实例,一个眼球会转动的小猫动画制作步骤:的小猫动画制作步骤:(1 1)打开)打开flash8flash8,由,由“文件文件”菜单菜单“导导入入”“导入到库导入到库”,选择一幅图片导入到库中。,选择一幅图片导入到库中。 此时的库面板中就可以看到一个位图元件,其名称此时的库面板中就可以看到一个位图元件,其名称为为“cat.jpg”,cat.jpg”,元件的类型是元件的类型是“位图位图”。(2 2)选中库面板中的)选中库面板中的“cat.jpg”cat.jpg”元件,直接从库面元件,直接从

9、库面板中拖拽到舞台。然后点击工具箱面板中的板中拖拽到舞台。然后点击工具箱面板中的“任意变任意变形形”工具,在舞台上改变图像的大小与场景的大小相工具,在舞台上改变图像的大小与场景的大小相同。同。(3 3)此时的图片位于文档的)此时的图片位于文档的“图层图层1”1”当中,它只有当中,它只有一个帧,如果计划本动画共需要一个帧,如果计划本动画共需要1010帧,就在时间轴的帧,就在时间轴的“图层图层1”1”中第中第1010帧处右键单击,在展开的快捷菜单中帧处右键单击,在展开的快捷菜单中选择选择“插入帧插入帧”命令,就将第一帧的内容复制了命令,就将第一帧的内容复制了1010帧。帧。时间轴上从第时间轴上从第

10、1 1帧到第帧到第1010帧呈现一条灰色的阴影。如图帧呈现一条灰色的阴影。如图示。示。(4 4)单击时间轴右侧的图层编辑区右下端的)单击时间轴右侧的图层编辑区右下端的“插入插入图层图层”按钮,为本场景添加一新的按钮,为本场景添加一新的“图层图层2”2”。(5 5)现在开始绘制小猫的眼睛。即编辑图层)现在开始绘制小猫的眼睛。即编辑图层2 2的第的第1 1帧(在图层帧(在图层2 2的第的第1 1帧上单击,便选中了它)。单击工帧上单击,便选中了它)。单击工具箱面板中的具箱面板中的“椭圆工具椭圆工具”,在属性面板上修改,在属性面板上修改“椭椭圆工具圆工具”的属性为:轮廓线为无色,填充色为黑色。的属性为

11、:轮廓线为无色,填充色为黑色。(6 6)使用椭圆工具,在图层)使用椭圆工具,在图层2 2的第的第1 1帧上绘制小猫的眼帧上绘制小猫的眼睛,让小猫眼框的黑眼球最开始出项在眼眶里的最左端。睛,让小猫眼框的黑眼球最开始出项在眼眶里的最左端。(7 7)右键单击图层)右键单击图层2 2的第的第2 2帧,在弹出的快捷菜单里选帧,在弹出的快捷菜单里选择择“插入关键帧插入关键帧”命令,然后在这一关键帧上修改小猫命令,然后在这一关键帧上修改小猫眼框的黑眼球的位置向右偏移少许。眼框的黑眼球的位置向右偏移少许。(8 8)反复重复步骤()反复重复步骤(7 7),不断改变小猫眼框的黑眼),不断改变小猫眼框的黑眼球的位置

12、,让其移动到最右端后再向左偏移,形成眼球的位置,让其移动到最右端后再向左偏移,形成眼球左右移动的效果。如图。球左右移动的效果。如图。(9 9)全部完成了关键帧的制作之后,该动画制作结)全部完成了关键帧的制作之后,该动画制作结束。束。 点击点击“控制控制”菜单菜单“测试影片测试影片”命令,便可以命令,便可以预览动画的播放效果,可见小猫的眼睛在左顾右盼。预览动画的播放效果,可见小猫的眼睛在左顾右盼。(1010)关闭预览窗口。点击)关闭预览窗口。点击“文件文件”菜单菜单“保存保存”命令,将文档保存为命令,将文档保存为“.fla”.fla”文件,这种文件可以文件,这种文件可以用用flashflash打

13、开,允许重新编辑,但是不能在网页中打开,允许重新编辑,但是不能在网页中使用。使用。(1111)点击)点击“文件文件”菜单菜单“导出导出”“导出影片导出影片”命令,就会生成一个命令,就会生成一个“.swf”.swf”文件,这种文件不可文件,这种文件不可以用以用flashflash打开,也不允许重新编辑,但是能够插打开,也不允许重新编辑,但是能够插入到网页中,或者直接用浏览器预览。入到网页中,或者直接用浏览器预览。12.2 12.2 形状、文字和颜色的应用形状、文字和颜色的应用12.2.1 12.2.1 常用绘图工具的使用常用绘图工具的使用 工具箱面板中常用的绘图工具如图示工具箱面板中常用的绘图工

14、具如图示, ,其中其中包括:包括:12.2.2 12.2.2 文字和颜色的使用文字和颜色的使用1 1、文本工具的使用、文本工具的使用 选择绘图工具箱中的文本工具之后,在舞台下方的选择绘图工具箱中的文本工具之后,在舞台下方的属性面板中设置文本的属性,然后在场景中插入文字属性面板中设置文本的属性,然后在场景中插入文字的位置单击,即可输入文本。的位置单击,即可输入文本。1 1)编辑文本)编辑文本单击箭头选择工具,将文本框选中,可修改其属性。单击箭头选择工具,将文本框选中,可修改其属性。选择任意变形工具,可以对文本进行自由变换,其选择任意变形工具,可以对文本进行自由变换,其效果如图示。效果如图示。2

15、2)将文字改变为形状)将文字改变为形状 如果想要对文字的细节进行更为自由的改变,就要如果想要对文字的细节进行更为自由的改变,就要把文字转换为形状。具体的步骤是:把文字转换为形状。具体的步骤是:使用箭头工具选中文本,然后选择使用箭头工具选中文本,然后选择“修改修改”菜单菜单“分离分离”命令,将文本打散,其效果如图(命令,将文本打散,其效果如图(1 1)和)和(2 2)所示。文字块分离成单个文字之后,可以对其)所示。文字块分离成单个文字之后,可以对其逐个进行编辑,如图(逐个进行编辑,如图(3 3)。)。(1) (2) (3)(2 2)选中对上述文字再一次选择)选中对上述文字再一次选择“修改修改”菜

16、单菜单“分离分离”命令,这时文字对象转换成为形状对象。命令,这时文字对象转换成为形状对象。此后所有编辑形状的方法都可以使用在这些文字上了。此后所有编辑形状的方法都可以使用在这些文字上了。如图。如图。(3 3)将文字其修改为空心文字。)将文字其修改为空心文字。 使用墨水瓶工具点击文字的轮廓,就给文字加上使用墨水瓶工具点击文字的轮廓,就给文字加上轮廓线。还可以改变文字中间的填充颜色,得到如轮廓线。还可以改变文字中间的填充颜色,得到如图的空心文字效果。图的空心文字效果。2 2、 颜色的运用颜色的运用 在在flashflash中有多个地方可以修改和设置对象的颜色。中有多个地方可以修改和设置对象的颜色。

17、(1 1)绘图工具栏上的颜色工具)绘图工具栏上的颜色工具 笔触颜色工具:用于选择纯色笔触颜色;笔触颜色工具:用于选择纯色笔触颜色; 填充颜色工具:用于选择纯色或渐变填充颜色;填充颜色工具:用于选择纯色或渐变填充颜色; (2 2)属性检查器中的颜色选项)属性检查器中的颜色选项 各种绘图工具的属性选项不同:各种绘图工具的属性选项不同: 线条类图形工具,如直线、钢笔和铅笔只具有线条类图形工具,如直线、钢笔和铅笔只具有“笔触颜色笔触颜色”属性;属性; 填充类图形工具,如刷子只具有填充类图形工具,如刷子只具有“填充颜色填充颜色”属属性;性; 椭圆、矩形和多角星形工具则是两者兼备。椭圆、矩形和多角星形工具

18、则是两者兼备。(3)混色器面板)混色器面板 提供更改笔触、填充颜色以及创建多色渐变的选项。提供更改笔触、填充颜色以及创建多色渐变的选项。还可用来填充位图。还可用来填充位图。在其中的在其中的“类型类型”的下拉菜单里选择的下拉菜单里选择“线性线性”或或“放射状放射状”,会出现一个设置过渡颜色的色带,点击、,会出现一个设置过渡颜色的色带,点击、移动其下方的滑块,可以修改颜色的过渡效果。移动其下方的滑块,可以修改颜色的过渡效果。选择选择“窗口窗口”菜单菜单“混色器混色器”命令可显示或隐藏该命令可显示或隐藏该面板。面板。 12.3.1 12.3.1 补间动画的概念补间动画的概念 制作动画时只负责制作第一

19、个关键帧和最后一个关制作动画时只负责制作第一个关键帧和最后一个关键帧,由键帧,由flashflash自动生成这两个关键帧之间的过渡部自动生成这两个关键帧之间的过渡部分的帧,这些帧的内容是参照着上一帧的内容向下一分的帧,这些帧的内容是参照着上一帧的内容向下一帧的内容逐渐的过渡变化的。这样产生动画称为补间帧的内容逐渐的过渡变化的。这样产生动画称为补间动画。动画。 补间动画包括:补间动画包括: 运动补间动画运动补间动画 形状补间动画两种形状补间动画两种12.3 12.3 形状补间动画形状补间动画12.3.212.3.2形状补间动画的制作步骤形状补间动画的制作步骤(1 1)新建一)新建一flashfl

20、ash文档,在图层文档,在图层1 1的第的第1 1帧的舞台中央帧的舞台中央画一个矩形,如图。画一个矩形,如图。(2 2)右键单击时间轴图层)右键单击时间轴图层1 1的第的第2020帧,在弹出的快捷帧,在弹出的快捷菜单里选择菜单里选择“插入关键帧插入关键帧”命令。此时第命令。此时第1 1帧的内容帧的内容自动被复制了自动被复制了2020帧,将第帧,将第2020帧的矩形删除,再用椭圆帧的矩形删除,再用椭圆工具添加一个圆形。如图。工具添加一个圆形。如图。(3 3)单击时间轴上第)单击时间轴上第120120帧之间的任意一帧,在属帧之间的任意一帧,在属性面板的性面板的“补间补间”下拉列表中选择下拉列表中选

21、择“形状形状”。此时时。此时时间轴的第间轴的第120120帧之间就会显示为一条由第帧之间就会显示为一条由第1 1帧指向第帧指向第2020帧的实线箭头。如图。帧的实线箭头。如图。(4 4)完成形状补间动画制作。点击)完成形状补间动画制作。点击“ctrl+enter”ctrl+enter”键预览动画的效果。键预览动画的效果。12.4.1 12.4.1 元件和实例的概念元件和实例的概念 元件是可以在整部影片中反复使用的特殊对象。它元件是可以在整部影片中反复使用的特殊对象。它可以是形状、按钮或影片剪辑,在可以是形状、按钮或影片剪辑,在flashflash中只创建一中只创建一次,然后自动成为当前文档的库

22、的一部分。每个元件次,然后自动成为当前文档的库的一部分。每个元件都有自己的时间轴、场景及图层。都有自己的时间轴、场景及图层。 实例是对原元件的引用,其属性可以单独设置,外实例是对原元件的引用,其属性可以单独设置,外观和动作无需和原元件相同。对元件进行编辑后,该观和动作无需和原元件相同。对元件进行编辑后,该元件的每个实例都会做相应的更新。元件的每个实例都会做相应的更新。12.4 12.4 元件、实例与运动补间动画元件、实例与运动补间动画12.4.2 12.4.2 新添库元件新添库元件 新添一个库元件的方法有以下四种:新添一个库元件的方法有以下四种: 方法一:把场景舞台中的现有元素转换成元件方法一

23、:把场景舞台中的现有元素转换成元件 (1 1)选中工作区中的某个元素。)选中工作区中的某个元素。 (2 2)选择)选择“修改修改”“转换成元件转换成元件”命令,这时弹命令,这时弹出出“转换为元件转换为元件”对话框,输入元件的名称并选择元对话框,输入元件的名称并选择元件类型。件类型。 (3 3)选择)选择“窗口窗口”“库库”命令,打开库面板,即命令,打开库面板,即看到刚才建立的新元件。看到刚才建立的新元件。方法二:创建新元件方法二:创建新元件 可以直接在库中创建一个新的库元件,具体步骤是:可以直接在库中创建一个新的库元件,具体步骤是:(1 1)选择)选择“插入插入”“新建元件新建元件”命令,将弹

24、出命令,将弹出“创建新元件创建新元件”对话框,输入元件的名称,选择元件对话框,输入元件的名称,选择元件的类型,单击的类型,单击“确定确定”按钮后,即可新建一元件。按钮后,即可新建一元件。(2 2)此时状态栏上显示的)此时状态栏上显示的“元件元件1”1”,即表示当前的,即表示当前的舞台工作区是编辑舞台工作区是编辑“元件元件1”1”的状态。的状态。(3 3)如同编辑一般的动画过程一样,使用绘图工具)如同编辑一般的动画过程一样,使用绘图工具绘图或导入媒体等方法建立元件的内容。绘图或导入媒体等方法建立元件的内容。(4 4)当建完元件后单击图中状态栏中的)当建完元件后单击图中状态栏中的“场景场景1”1”

25、,就可以返回到场景编辑状态。就可以返回到场景编辑状态。方法三:将动画转换为影片剪辑,具体步骤是:方法三:将动画转换为影片剪辑,具体步骤是:(1 1)右键单击时间轴任意一个单元格,在弹出的快)右键单击时间轴任意一个单元格,在弹出的快捷菜单中选择捷菜单中选择“选择所有帧选择所有帧”。如图。如图: :(2 2)右键单击这些选中的帧,在弹出的快捷菜单中)右键单击这些选中的帧,在弹出的快捷菜单中选择选择“复制帧复制帧”命令,或者直接选择命令,或者直接选择“编辑编辑”菜单菜单“复制帧复制帧”命令,即可将所有选中的帧都复制到剪命令,即可将所有选中的帧都复制到剪贴板上。贴板上。(3 3)选择)选择“插入插入”

26、“新建元件新建元件”命令,在弹出的命令,在弹出的对话框中输入元件名称,选择影片剪辑作为元件的类对话框中输入元件名称,选择影片剪辑作为元件的类型,然后单击型,然后单击“确定确定”按钮,则舞台切换到元件编辑按钮,则舞台切换到元件编辑模式,用户可以编辑元件。模式,用户可以编辑元件。(4 4)单击时间轴的第一帧,并选择)单击时间轴的第一帧,并选择“编辑编辑”“粘粘贴帧贴帧”命令,将刚才复制到剪贴板上的动画粘贴进来;命令,将刚才复制到剪贴板上的动画粘贴进来;或者在第一帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择或者在第一帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘粘贴帧贴帧”,也可将动画粘贴到元件编辑模式舞台上。,也可将动

27、画粘贴到元件编辑模式舞台上。(5 5)库面板中新添影片剪辑元件,点击库面板中的)库面板中新添影片剪辑元件,点击库面板中的播放按钮,可以在库里预览影片剪辑元件的动画效果。播放按钮,可以在库里预览影片剪辑元件的动画效果。如图如图: :(6 6)选择)选择“编辑编辑”菜单菜单“编辑文档编辑文档”命令,回到命令,回到电影编辑模式;或者单击舞台左上方的场景编辑按电影编辑模式;或者单击舞台左上方的场景编辑按钮,返回场景编辑状态。钮,返回场景编辑状态。方法四:复制元件,具体步骤是:方法四:复制元件,具体步骤是:(1 1)在库面板中选择一个元件。)在库面板中选择一个元件。(2 2)右键单击该元件,从弹出的菜单

28、中选择)右键单击该元件,从弹出的菜单中选择“直接直接复制复制”命令,这时会弹出命令,这时会弹出“直接复制元件直接复制元件”对话框,对话框,如图。输入新元件的名称并选择所复制的元件的类型。如图。输入新元件的名称并选择所复制的元件的类型。确定后库窗口会增加一个与被复制元件一样的新元件,确定后库窗口会增加一个与被复制元件一样的新元件,只需要在元件编辑模式下对它进行一定的修改就可以只需要在元件编辑模式下对它进行一定的修改就可以成为一个新元件了。成为一个新元件了。12.4.3 12.4.3 运动补间动画的制作运动补间动画的制作 运动补间动画用于制作对象运动的效果。给运动补间动画用于制作对象运动的效果。给

29、对象指定开始状态和终止状态,由计算机自动对象指定开始状态和终止状态,由计算机自动生成中间的运动过程,实现对象从开始的姿态生成中间的运动过程,实现对象从开始的姿态运动到终止姿态的效果。运动到终止姿态的效果。 例例1 1:图片由左下运动至上再至右下。:图片由左下运动至上再至右下。例例2 2:行驶的车辆的动画,介绍元件和运动补间动画:行驶的车辆的动画,介绍元件和运动补间动画的制作过程。制作步骤如下:的制作过程。制作步骤如下:(1 1)新建一)新建一flashflash文档,首先制作一个转动的车轮的文档,首先制作一个转动的车轮的影片剪辑元件。由影片剪辑元件。由“插入插入”菜单菜单“新建元件新建元件”,

30、打,打开开“创建新元件创建新元件”对话框,将名称改为对话框,将名称改为“车轮车轮”,类,类型选择型选择“影片剪辑影片剪辑”,点击,点击“确定确定”,进入影片剪辑,进入影片剪辑元件元件“车轮车轮”的编辑状态。的编辑状态。(2 2)点击工具箱里的椭圆工具,在属性面板设置其)点击工具箱里的椭圆工具,在属性面板设置其属性为:笔触颜色为黑色;粗细为属性为:笔触颜色为黑色;粗细为1010像素;填充颜色像素;填充颜色为灰色;线条形状为实线。为灰色;线条形状为实线。(3 3)按下)按下shiftshift键,在舞台中间画一个正圆形,用工键,在舞台中间画一个正圆形,用工具箱里的具箱里的“选择工具选择工具”,将此

31、正圆形全部选中,由,将此正圆形全部选中,由“窗口窗口”菜单菜单“对齐对齐”,打开,打开“对齐对齐”面板,如左面板,如左下图。点击其中的下图。点击其中的“相对与舞台相对与舞台”,在点击其中的,在点击其中的“水平中齐水平中齐”按钮和按钮和“垂直中齐垂直中齐”按钮,将正圆形置按钮,将正圆形置于舞台的正中心。于舞台的正中心。(4 4)使用工具箱里的直线工具(笔触粗细修改为)使用工具箱里的直线工具(笔触粗细修改为8 8像像素),穿过圆心画两条直线。如图。素),穿过圆心画两条直线。如图。(5 5)选中全部图形,由)选中全部图形,由“修改修改”菜单菜单“组合组合”命命令,将所绘制的图形进行组合。令,将所绘制

32、的图形进行组合。 (6 6)右键单击时间轴的第)右键单击时间轴的第3030帧,选择帧,选择“插入关键帧插入关键帧”命令,将组合的图形复制到命令,将组合的图形复制到3030帧。单击时间轴第帧。单击时间轴第1 1帧帧 第第3030帧之间的任意帧,在属性面板上将帧之间的任意帧,在属性面板上将“补间补间”设置设置为为“动画动画”;“旋转旋转”设置为设置为“顺时针顺时针”;“旋转数旋转数”设置为设置为2 2次。如图。次。如图。(7 7)此时时间轴的第)此时时间轴的第130130帧之间就会显示为一条由第帧之间就会显示为一条由第1 1帧指向第帧指向第3030帧的实线箭头,与形状补间不同的是,实线帧的实线箭头

33、,与形状补间不同的是,实线箭头的背景颜色是灰色的,而形状补间的背景颜色是浅箭头的背景颜色是灰色的,而形状补间的背景颜色是浅绿色的。绿色的。(8 8)现在开始制作第)现在开始制作第2 2个元件个元件“车车”。由。由“插入插入”菜单菜单“新建元件新建元件”,打开,打开“创建新元件创建新元件”对话框,将名称对话框,将名称改为改为“车车”,类型选择,类型选择“影片剪辑影片剪辑”,点击,点击“确定确定”,进入影片剪辑元件进入影片剪辑元件“车车”的编辑状态。的编辑状态。(9 9)使用绘图工具在舞台中绘制车辆。使用选择工具)使用绘图工具在舞台中绘制车辆。使用选择工具放在绘制的形状边缘拖动,可以任意改变所绘制

34、的形状,放在绘制的形状边缘拖动,可以任意改变所绘制的形状,最后得到如图所示的车辆外形。最后得到如图所示的车辆外形。 (1010)从库中将影片剪辑元件)从库中将影片剪辑元件“车轮车轮”拖拽到舞台中,拖拽到舞台中,用任意变形工具改变车轮的大小使其适合于车身的大用任意变形工具改变车轮的大小使其适合于车身的大小,然后再复制同样的一个车轮前后各放置一个。如小,然后再复制同样的一个车轮前后各放置一个。如左图。至此,完成两个库元件的制作。左图。至此,完成两个库元件的制作。(1111)点击状态栏中的)点击状态栏中的“场景场景1”1”,返回到场景的编,返回到场景的编辑状态。在第辑状态。在第1 1帧上将元件帧上将

35、元件“车车”拖拽到场景的右下拖拽到场景的右下方。方。(1212)右键单击时间轴的第)右键单击时间轴的第2525帧,在弹出的快捷菜单帧,在弹出的快捷菜单中选择中选择“插入关键帧插入关键帧”,将,将“车车”元件复制到元件复制到2525帧,帧,然后将然后将“车车”元件移动到舞台的左下方。单击时间轴元件移动到舞台的左下方。单击时间轴第第1 1帧帧 第第2525帧之间的任意帧,在属性面板上将帧之间的任意帧,在属性面板上将“补间补间”设置为设置为“动画动画”;“旋转旋转”设置为设置为“自动自动”。(1313)按)按ctrl+enterctrl+enter键预览动画的效果。保存键预览动画的效果。保存“car

36、.fla”car.fla”文件,导出文件,导出“car.swf”car.swf”影片。影片。12.5 flash12.5 flash中层的应用中层的应用12.5.1 12.5.1 图层的概念图层的概念 图层是时间轴的一部分,按照堆叠顺序一层层地相图层是时间轴的一部分,按照堆叠顺序一层层地相互叠加在一起,用于组织文档中的插图。在一个图层互叠加在一起,用于组织文档中的插图。在一个图层上编辑和绘制图层时,不会影响其他图层上的对象。上编辑和绘制图层时,不会影响其他图层上的对象。 flashflash中的图层有以下三种:中的图层有以下三种: 普通图层普通图层 引导层:普通引导层、运动引导层引导层:普通引

37、导层、运动引导层 遮罩层:用于制作蒙版效果遮罩层:用于制作蒙版效果12.5.2 12.5.2 图层的应用图层的应用1 1、创建新图层、创建新图层 单击时间轴底部的单击时间轴底部的“插入图层插入图层”按钮,或者由选择按钮,或者由选择“插入插入”菜单菜单“时间轴时间轴”“图层图层”命令,或者右命令,或者右击时间轴中的一个图层名称,然后从快捷菜单中选择击时间轴中的一个图层名称,然后从快捷菜单中选择“插入图层插入图层”命令。命令。 2 2、图层的操作、图层的操作显示或隐藏图层及文件夹显示或隐藏图层及文件夹: :单击图层或文件夹名称右侧单击图层或文件夹名称右侧的的“眼睛眼睛”图标。图标。选择图层:在时间

38、轴中单击图层或文件夹的名称;选择图层:在时间轴中单击图层或文件夹的名称;重命名图层:双击时间轴中图层或文件夹的名称,使重命名图层:双击时间轴中图层或文件夹的名称,使其进入编辑状态,然后输入新名称;其进入编辑状态,然后输入新名称;复制图层:选择要复制的图层或图层文件夹,选择复制图层:选择要复制的图层或图层文件夹,选择“编辑编辑”菜单菜单“时间轴时间轴”“复制帧复制帧”命令,然后插命令,然后插入一个新层或新文件夹,选择入一个新层或新文件夹,选择“编辑编辑”菜单菜单“时间时间轴轴”“粘贴帧粘贴帧”命令。命令。锁定图层:单击锁定图层:单击“锁定锁定”列或列或“锁定锁定”图标。图标。删除图层:选定要删除

39、的图层,单击时间轴中的删除图层:选定要删除的图层,单击时间轴中的“删删除图层除图层”按钮;按钮;改变图层顺序:选择一个或多个要改变其顺序的图层,改变图层顺序:选择一个或多个要改变其顺序的图层,然后上下拖动它到时间轴中其他图层上方或下方的所然后上下拖动它到时间轴中其他图层上方或下方的所需位置。需位置。设置图层属性:使用设置图层属性:使用“图层属性图层属性”对话框,可指定图对话框,可指定图层或图层文件夹的名称、状态、类型、轮廓颜色、图层或图层文件夹的名称、状态、类型、轮廓颜色、图层高度等。层高度等。3 3、运动引导层、运动引导层 运动引导层用于绘制使对象沿其运动的路径。链接运动引导层用于绘制使对象

40、沿其运动的路径。链接到运动引导层的常规图层称为被引导层。到运动引导层的常规图层称为被引导层。(1 1)创建运动引导层:)创建运动引导层: 选择选择“插入插入”“时间轴时间轴”“运动引导层运动引导层”命命令或单击时间轴窗口左下角的令或单击时间轴窗口左下角的“添加运动引导层添加运动引导层”按按钮。如图,图层钮。如图,图层2 2是引导层,图层是引导层,图层4 4是被引导层,图层是被引导层,图层1 1是普通图层。是普通图层。(2 2)建立多个普通图层与运动引导层的关联:)建立多个普通图层与运动引导层的关联: 将要与运动引导层相关联的常规图层拖到运动引导将要与运动引导层相关联的常规图层拖到运动引导层正下

41、方。在运动引导层下方选择一个图层,选择层正下方。在运动引导层下方选择一个图层,选择“修改修改”“时间轴时间轴”“图层属性图层属性”命令,在弹出命令,在弹出的的“图层属性图层属性”对话框中选择对话框中选择“类型类型”选项组中的选项组中的“被引导被引导”选项。选项。(3 3)取消与运动引导层的关联)取消与运动引导层的关联 将选定层拖到运动引导层或其他常规图层上面。在将选定层拖到运动引导层或其他常规图层上面。在“图层属性图层属性”对话框中选择对话框中选择“类型类型”选项组中的选项组中的“一一般般”选项。选项。(4 4)运动引导层应用举例)运动引导层应用举例 制作一皮球延特定轨迹运动的动画,步骤如下:

42、制作一皮球延特定轨迹运动的动画,步骤如下: (1 1)新建一个)新建一个flashflash文档,制作一个影片剪辑元文档,制作一个影片剪辑元件件转动的皮球。转动的皮球。(2 2)返回场景舞台编辑状态,单击时间轴图层编辑)返回场景舞台编辑状态,单击时间轴图层编辑区下方的区下方的“插入运动引导层插入运动引导层”按钮,点击运动引导层按钮,点击运动引导层的第的第1 1帧,用铅笔工具画出一条皮球的运动轨迹,如帧,用铅笔工具画出一条皮球的运动轨迹,如图。图。(3 3)右键单击引导层的第)右键单击引导层的第3030帧帧“插入帧插入帧”,将上,将上述轨迹复制述轨迹复制3030帧。帧。(4 4)单击图层)单击图

43、层1 1的第的第1 1帧,将库中的皮球元件拖拽置帧,将库中的皮球元件拖拽置于轨迹的起点处,如图。于轨迹的起点处,如图。(5 5)右键单击图层)右键单击图层1 1的第的第3030帧帧“插入关键帧插入关键帧”,在,在这一帧上将皮球拖拽置于轨迹的终点处,在第这一帧上将皮球拖拽置于轨迹的终点处,在第1 1帧帧 第第3030帧之间创建运动补间,如图。帧之间创建运动补间,如图。(6 6)按)按ctrl+enterctrl+enter键预览动画的效果。保存键预览动画的效果。保存“ball.fla”ball.fla”文件,导出文件,导出“ball.swf”ball.swf”影片。影片。4 4、遮罩层、遮罩层

44、遮罩图层的效果是遮罩图层下的图层被遮罩,位于遮罩图层的效果是遮罩图层下的图层被遮罩,位于遮罩层下面的图层(被遮罩层)中的内容只有在遮罩遮罩层下面的图层(被遮罩层)中的内容只有在遮罩层中的填充区域下的部分才可见。层中的填充区域下的部分才可见。 (1 1)遮罩层的创建)遮罩层的创建 新建一个图层,在其中创建填充形状、文字或元件新建一个图层,在其中创建填充形状、文字或元件的实例,然后右键单击新建图层,从弹出的快捷菜单的实例,然后右键单击新建图层,从弹出的快捷菜单中选择中选择“遮罩层遮罩层”命令。命令。(2 2)使普通图层与遮罩层相关联)使普通图层与遮罩层相关联 在时间轴中把已存在的普通图层拖到遮罩层下面,在时间轴中把已存在的普通图层拖到遮罩层下面,右击该图层

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