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文档简介
1、实验实训项目名称: 随心所欲操作对象实训时间: 第三周实训场地:实训楼实训目的:1、学习选择对象,了解群组的用法2、学习排列和调整位置实训重点难点:排列群组位置实训设备:WINDOWS 7系统,flash cs6实训内容与步骤 (教学时数:2 )使用选择工具可以选择单个对象。如需要改变线条或对象的形状,还可以使用部分选取工具来进行选择。使用选择工具,单击一次可选择一个图形。如需对多个图形进行编辑,需要选择多个图形。如需截取一张图中的部分元素,可以使用套索工具。使用该工具可以不受图像的约束,自由地选择需要的部分。使用套索工具可以选择任意形状的图像。使用套索工具选择图像时,因为是手工拖动,所以精度
2、不高。为了精确地选择出所需要的图像,可以使用套索工具的魔术棒模式。除了魔术棒模式外,套索工具还包括多边形模式 ,该模式以直线形式进行选择,常用于机械、建筑、汽车等有明显直线边缘的图像的选择。在编辑动画文档的过程中,如果某个图形需在当前图形中使用多处,那么可将该图形复制多个。· 利用快捷键:选择对象后,按“Ctrl+C”键复制对象,然后再按“Ctrl+V”键粘贴对象,完成对象的复制。· 利用选择工具复制图形:选择图形,按住“Alt”键,再按住鼠标左键并拖动鼠标,将图形拖动到需要复制的位置后,释放“Alt”键和鼠标,即可将图形复制到该位置。 · 利用菜单复制图形:将鼠
3、标光标移动到图形上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制”命令,然后在目标位置单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴”命令。· 利用键盘删除:选择对象后,按键盘上的“Delete”或“BackSpace”键,完成对象的删除。· 清除命令:选择对象后,选择【编辑】/【清除】命令,完成对象的删除。· 剪切:选择对象后按“Ctrl+X”键或选择【编辑】/【剪切】命令,将对象剪切至粘贴板,也可以删除对象。用户在编辑制作动画的过程中,如果需要对当前舞台中的多个对象进行编辑,可将这些图形对象进行群组。当用户需要对群组中的单个图形进行编辑时,可将群组后的图形分离。分离
4、图形时,还可将图形分离为像素点。备注:实验实训项目名称: 素材与元件的使用实训时间: 第五周实训场地:实训楼实训目的:1、认识和导入素材2、学习元件概念,分清三种元件实训重点难点:掌握元件的概念与不同元件的区别实训设备:WINDOWS 7系统,flash cs6实训内容与步骤 (教学时数:2 )Flash既是一款动画制作软件,也是一款设计软件。用户可直接在Flash中绘制各种图像,并将其用于动画中。通常,为了完成一个漂亮的Flash动画,会在Flash中导入各种素材。导入图片素材包括对话框导入和拖动导入。文档素材主要是指其他一些设计软件的文档文件,如Photoshop的.psd格式文档、Ado
5、be Illustrator的.ai格式文档、AutoCAD DXF的.dxf格式文档等,都可以导入到Flash中作为素材使用。在导入其他软件的文档素材时,会打开一个导入对话框。与图片导入相比,文档的导入包含了多个设置选项。在导入文档之前,还可以通过设置首选项来修改导入的类型。元件是指可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。每个元件都由多个独立的元素组合而成,元件中的动画可独立于主动画的时间轴进行播放。 元件就相当于一个可重复使用的模板,对提高动画的制作效率非常有帮助。制作Flash的过程中,有时需要重复使用某些素材。此时可以将这些素材转换成元件,以方便重复使用和编辑修改后使用。这样不仅能减小
6、Flash动画的文件大小,还能让动画的播放过程更流畅。创建元件时,需要选择元件的类型,包括影片剪辑、按钮、图形3种类型。将元件应用到文档中,就是在文档中创建了一个元件的实例。元件和实例可以视为主体和影子的关系,一个元件可以在场景中创建无数个实例,如果对元件进行修改,则场景中的实例也会随之改变,如果删除元件,实例也会随之消失。实例可以分别调整多种属性,如透明度、大小、倾斜角度、滤镜等,这些属性的修改完全不会影响元件本身,这就为快速创建丰富多彩的Flash动画提供了便捷的通道。影片剪辑元件包含一套独立的时间轴。制作影片剪辑元件的过程与在场景中编辑Flash动画的方法类似,唯一的差异是没有舞台与粘贴
7、板。按钮元件指制作交互式动画时使用的各种按钮。在“创建新元件”对话框的“类型”下拉列表框中选择“按钮”选项,即可新建一个按钮元件。图像元件的新建方法与影片剪辑元件类似,在“创建新元件”对话框的“类型”下拉列表框中选择“图形”选项即可。需要注意的是图像元件和影片剪辑元件的异同,其他导入素材或者新建图层等操作均是相同的。备注:实验实训项目名称: 简单动画实训时间: 第六周实训场地:实训楼实训目的:了解什么是逐帧动画,什么是形状补间动画,什么是补间动画实训重点难点:制作简单动画实训设备:WINDOWS 7系统,flash cs6实训内容与步骤 (教学时数:2 )逐帧动画:它的原理很简单,就是是按照一
8、帧一帧的顺序来播放画面。逐帧动画具有非常大的灵活性,但制作过程比较复杂。制作逐帧动画时,需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。新关键帧最初包含的内容和前面的关键帧是一样的。制作逐帧动画的方法有以下几种。1、导入外部图像直接生成动画2、绘制矢量逐帧动画将.jpg、.png等格式的静态图片连续地导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。导入外部图像生成动画是制作逐帧动画最简单的方法。使用“工具”面板中的各种工具绘制矢量图像也可以制作逐帧动画。人物眨眼、口形变化、写字等动画都可以通过绘制矢量逐帧动画来实现。形状补间动画:形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化
9、。形状补间动画和运动补间动画的主要区别在于,创建形状补间动画的元素是绘制的形状或被打散的图形、文字等。为两个帧之间创建形状补间动画后,用户电脑将自行使图像A变过渡变为图像B的效果。形状补间动画在动画制作中经常会使用到。传统补间动画:传统补间动画是Flash中使用最为频繁的一种动画类型。运用传统补间动画可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等属性。构成传统补间动画的重点是图像对象,图像对象的变化影响着传统补间动画的变化。一个动画中为了避免动作单调,往往需要使用多个传统补间动画叠加出丰富、自然的动作效果。构成补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件和按钮等。除了元件,其他元素,包括文本,
10、都不能创建动作补间动画。位图、文本等都必须先转换成元件,才能创建动作补间动画。此外,一个图层中可以包含多个传统补间动画或补间形状动画,但不能同时出现两种动画。备注:实验实训项目名称: 引导线动画实训时间: 第八周实训场地:实训楼实训目的:1、学习引导线动画的概念2、制作引导线动画实训重点难点:制作引导线动画实训设备:WINDOWS 7系统,flash cs6实训内容与步骤 (教学时数:2 )引导动画就是通过创建引导层,使引导层中的对象沿着引导层中的路径进行运动的动画。引导层在影片制作过程中主要起辅助作用,在发布Flash动画时不会显示在Flash影片的屏幕中。引导层分为普通引导层和运动引导层两
11、种,其作用和效果有所不同。在引导动画的“属性”面板中,可以对动画进行精确的调整,使被引导层中的对象和引导层中的路径保持一致创建引导动画一般是指创建普通引导层,其创建方法有多种。运用一个引导层同时引导多个被引导层中的对象的动画称为多层引导动画。默认引导层只能引导其下一个图层中的对象,如果要使引导层能够引导多个图层中的对象,可将图层拖移到引导层的下方,或更改图层属性,使其能够和引导层之间产生一种链接的关系,从而实现被引导。备注:实验实训项目名称:遮罩层动画实训时间: 第九周实训场地:实训楼实训目的:1、学习遮罩层动画的概念2、能制作遮罩层动画实训重点难点:能制作遮罩层动画实训设备:WINDOWS
12、7系统,flash cs6实训内容与步骤 (教学时数:2 )Flash中,遮罩动画主要通过创建遮罩层来实现的。遮罩层是一种特殊的图层,在遮罩层中绘制的对象具有透明效果,可以将图形位置的背景显露出来,因此,使用遮罩层后,遮罩层下方图层中的内容将通过遮罩层中绘制的对象形状显示出来。制作遮罩动画时需注意运用以下技巧:· 将遮罩层转换为普通图层时,与它相关联的被遮罩层也将转换为普通图层。· 遮罩层中的对象可以是按钮、影片剪辑、图形和文字等,但不能是线条。被遮罩层中的对象可以是除了动态文本之外的任意对象。在遮罩层和被遮罩层中可使用形状补间动画、动作补间动画和引导层动画等多种动画形式。
13、· 制作遮罩动画的过程中,如果遮罩层挡住了下面图层中的元件,可对遮罩层中的对象形状进行编辑。单击“时间轴”面板中的“显示图层轮廓”按钮 ,使遮罩层中的对象只显示边框形状,以便对其中对象的形状、大小和位置进行调整。· 不能用一个遮罩层来遮罩另一个遮罩层。简单遮罩动画用于显示比较单一的动画效果,一般用于制作类似于万花筒的动画效果。通过一个遮罩层同时遮罩多个被遮罩层中对象的动画称为多层遮罩动画。默认遮罩层只和其下的一个图层建立遮罩关系,因此,要使遮罩层同时遮罩多个图层,可将图层拖移到遮罩层的下方,或更改图层属性,使图层间产生一种链接关系。遮罩动画在网页广告中经常使用。将这种动画放
14、在网页上的好处是,避免以大量文字叙述的方法阐述需要的事或物,使浏览者更容易接受信息。此外,使用遮盖动画可以在同一位置放置多条信息。从而避免整个网页中全是图像,让浏览者抓不住重点。遮罩动画还能制造更多的广告位,使网站盈利更多。备注:实验实训项目名称: 文字动画实训时间: 第十一周实训场地:实训楼实训目的:1、学习TLF文字的概念2、学习TLF文字动画的制作实训重点难点:TLF文字动画的制作实训设备:WINDOWS 7系统,flash cs6实训内容与步骤 (教学时数:2 )传统文本只有简单的文本效果。而TLF文本引擎可以实现更加丰富的布局功能,并可对文字属性进行精确设置。与传统文本相比,TLF文
15、本能设置出更多的字符样式和段落样式。此外,TLF文本可以在多个文本容器中实现文本串联。TLF文本还能直接使用3D效果、色彩效果和混合模式等,而不用将文本先存放在影片剪辑中再进行编辑。通过“属性”面板中的“字符”和“高级字符”选项,可为文本设置字符属性,让文字看起来更加美观。使用TLF文本再通过设置“容量和流”属性,可以在多个文本容器中实现文本串联。这种设置技巧对使用有大量文本的Flash动画排版文字很有用。文字不但能够进行横排,还能进行竖排。竖排文本样式经常在各种Flash动画中出现。为了使动画中的文字看起来更富于变化,用户可在动画中使用到分栏文本。使用分栏文本不但能使文本排列更为有条理,而且
16、能放入更多的文字内容。制作Flash文字效果时,通过“属性”面板可制作出可编辑输入的文字和具有密码效果的文字。在“属性”面板中设置“文字引擎”为“TLF文本”,“文本类型”为“输入文本”或“可编辑”文本类型,选择为“输入文本”,然后输入文本即可。传统文本没有TLF文本智能,所以在对传统文本进行擦除、改变形状、填充渐变色等操作时,一定要对其进行分离,然后才能进行细致地编辑。备注:实验实训项目名称: 添加多媒体实训时间: 第十二周实训场地:实训楼实训目的:1、学习认识声音和视频文件的导入2、学习声音和视频文件的修改实训重点难点:学习声音和视频文件的修改实训设备:WINDOWS 7系统,flash
17、cs6实训内容与步骤 (教学时数:2 )Flash中可以使用的声音类型有很多种。一般情况下使用MP3格式和WAV格式的音频文件。声音的品质、音量可以通过比特率来表示。比特率也叫码率,以kbit/s为单位。相同格式的声音文件,比特率越高,声音的品质越高,音量也越大。在制作Flash动画的过程中,最常使用的声音格式是MP3和WAV两种格式。在将这两种声音导入到Flash中时,即使WAV格式的声音文件比特率高达1411Kbit/s也可以直接导入到库中。而导入MP3格式时,却有可能出现声音无法被导入的情况。位深是指声音文件中每个声音样本的精确程度,也可以说,声音的质量好坏完全取决于位深。位深的单位是位
18、,位数越多,级别越高,声音的精确度就越高,音质也就越好。人耳能分辨出声音的方向和距离,为了使数字声音听起来更生动自然,就有了声道的概念。声道可以简单的理解为声音的通道,而所谓的立体声就是由两个以上的声道组成的。在制作立体声时,会将声音分为多个声道,再根据需要选择性地对声道进行单个播放、混合播放。因为每个声道的数据量基本都是相同的,所以当一个声音文件每多一个声道时,声音文件将变大一倍。故此,为了Flash的正常发布,导入到Flash中的声音,声道一般都会使用单声道。Flash本身没有制作音频的功能,制作好动画后,如果需要添加声音,必须先将声音导入到库中,其方法与导入图片类似。将声音导入到库中后,就可以在动画中添加声音。Flash中添加的声音一
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