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文档简介
1、VRayVRay第1页/共29页第一页,编辑于星期日:七点 四十五分。VRayVRay简介简介VRay由ChaosGroup公司所开发特点: VRay可以使用简易而又人性化的操作表现复杂的 “材质 ,灯光,模型”效果.也是现今行业内目前最优秀的渲染插件之一 .尤其是在建筑表现制作中, VRay的渲染速度最快画面极好.第2页/共29页第二页,编辑于星期日:七点 四十五分。VRayVRay概述概述VRAY大体分为五个部分1. VR灯光2. VR材质3. VR贴图4. VR物体5. VR渲染面板第3页/共29页第三页,编辑于星期日:七点 四十五分。VRVR渲染面板渲染面板主要讲解间接光照部分第4页/
2、共29页第四页,编辑于星期日:七点 四十五分。1 1、全局设置2 2、使用VR的贴图置换3 3、灯光,如果不勾选,系统就不会渲染任何手动设置的灯光4 4、默认灯光,决定是否使用3D默认的定光5 5、隐藏灯光,勾选后,系统渲染隐藏的灯光效果6 6、阴影,是否渲染灯光的阴影7 7、仅显示全局光,渲染只显示间接光照效果8 8、不渲染最终图像,勾选后VR只计算全局光照贴图,对动画渲染很管用9 9、反射/折射,是否计算材质的反射/折射效果1010、最大深度,反射/折射最大反弹次数,不勾选的时候,由贴图/材质参数来控制,勾选后,所有的参数由它来代替1111、贴图/纹理,是否使用贴图纹理1212、最大透明/
3、透明度终止 (默认状态就可以)1313、材质代替,用一个材质代替场景中所有材质,用于复杂环境的测试渲染1414、模糊反射或折射的光泽效果,关闭它会加快渲染速度,用在测试渲染中1515、二次光线偏移距离 (默认状态就可以)第5页/共29页第五页,编辑于星期日:七点 四十五分。1 1、图像采样器2 2、自适应细分采样器(下拉菜单中)Fixed 固定比率采样器Adaptive QMC 自适应QMC采样器5 5、最小比率7 7、极限值,较小值会产生较好的效果,但会花费多的渲染时间8 8、物体轮廓,勾选后强行进行采样,而不管需要不需要采样9 9、法向1010、边缘1111、显示样本,渲染窗口会以小圆点的
4、形态直观地显示自适应细分采样器的使用样本情况4 4、自适应细分采样器6 6、最大比率3 3、抗锯齿过滤器(5 5、6 6、7 7、8 8、9 9、1010、默认)第6页/共29页第六页,编辑于星期日:七点 四十五分。1 1、区域(Arer),常用的过滤器,用于测试渲染6 6、Cook变量7 7、混合8 8、清晰但没有边缘的25像素过滤器9 9、两个参数的过滤器(Mitchell-Netravali)1010、锐利边缘渲染器(Catmull-Rom), 常用的渲染器,用于最终渲染1111、图像匹配2 2、清晰四边形3 3、四边形4 4、立方体5 5、视频图像采样器图像采样器抗锯齿过滤器抗锯齿过滤
5、器第7页/共29页第七页,编辑于星期日:七点 四十五分。1 1、间接照明(全局照明GI)2 2、全局光焦散4 4、CI折射焦散:间接光穿透过透明物体(如玻璃时产生的焦散。如天光穿过窗口时的情形5 5、初级漫反射反弹:参数决定最终渲染需要多少次初级慢反射 (最亮度)6 6、次级漫反射反弹:确定场景照明计算中次级漫反射反弹的效果 (最暗度)7 7、后加工选项:建议使用默认的参数就会得到一个比较满意的效果8 8、饱和度:0参数去除所有色彩,1参数增强色彩饱和度,可以控制色溢4 4、自适应细分采样器3 3、CI反射焦散:默认关闭,因为它对最终CI计算贡献少,还会产生不希望看到的噪波9 9、对比度:此参
6、数和基本对比度(10)联合使用第8页/共29页第八页,编辑于星期日:七点 四十五分。1 1、间接照明(全局照明GI)1111、初级漫反射选择列表Lrradiance map:发光贴图Photon map:光子贴图Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗)Light cache:灯光缓存4 4、自适应细分采样器1212、次级漫反射选择列表Lrradiance map:发光贴图Photon map:光子贴图Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗)Light cache:灯光缓存None:无正常选择默认的漫反射列表第9页/共29页第九页,编辑于星期日:七点 四十五分。1 1、发光贴
7、图2 2、内建预设模式(提供8 种4 4、基本参数3 3、当前预设模式(提供了8 种Veary low:非常低,用于预览Low:低 Medium:中等Medium animation:中等动画High:高 Very High:非常高High animation:高品质动画Custom:自定义5 5、最小比率 6 6、最大比率7 7、半球细分:加大数值,控制黑斑产生8 8、插值样本:加大数值,控制黑斑产生9 9、颜色极限值 1010、法线极限值 1111、距离极限值 (默认)1212、显示计算相位 1313、显示直接照明 1414、显示样本 (默认)1515、增加细节选项(一般采用默认)1616
8、、打开 1717、5 5比例(Scale 场景比例、 World 世界单位)世界单位) 1818、半径 1919、细分值 (1818、1919值越大效果越好渲染越慢)第10页/共29页第十页,编辑于星期日:七点 四十五分。2020、高级选项2121、插补类型,提供了4 种Weighteed average:加权平均值Least squares fit:最小平方适配,默认类型推荐使用Delone triangulation:三角测量法比最小平方适配效果好,通过加大半球细分值来达到更完美的效果Least squares with Voronoi weights:不建议使用,想的缓慢2222、样板查
9、找,提供4 种方法Quad-balanced:最靠近四方平衡。默认选项 Nearest:最靠近的,早期VR版本Overlapping:预先计算的重叠,作为解决上面两种缺点出现的,它比另外两种方法要快速Density-based:光子叠加模式第11页/共29页第十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。2323、计算传递插补样本(默认)2424、多通道 2525、随机样本2626、擦样本的可见性(默认不变)3、From file(从文件)导入一个事先保存好的发光贴图,不会在从新计算2727、模式,1、Single frame(单帧模式)默认的模式 每一帧都计算发光贴图,渲染移动物体动画的模式,要确保
10、发光贴图的高品质,避免图像闪烁2、Multifame incremental(多重帧增加模式)用于渲染摄像机移动的帧序列的时候很有用,发光贴图有足够高的品质,可以避免图像闪烁2828、保存发光贴图 2929、重设发光贴图 3030、浏览导入发光贴图3131、(、(在渲染结束时) 3232、(不删除)默认勾选,保存发光贴图到下一次渲染前 3333、自动保存发光贴图 3434、浏览保存发光贴图 3535、切换到保存的贴图,只有在自动保存被勾选才会被激活第12页/共29页第十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。2 2、天空光 3、打开 4、天空光颜色 5、倍增值 6、材质槽1 1、环境7 7、反射环
11、境 代替MAX自身的环境设置第13页/共29页第十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。2 2、类型 :线性倍增 3 3、暗部倍增:在线性倍增模式下,控制暗部的色彩倍增4 4、亮部倍增:控制亮部的色彩倍增5 5、度量 6、低像素映射 7、限制输出8 8、影响背景(5、6、7、8、选择默认)1、颜色贴图9 9、指数倍增:对于非常明亮区域曝光是很有用的 1010、HSV指数保护色彩的色调和饱和度1111、与上面提到的指数非常相似,但是会保护色彩的亮度第14页/共29页第十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。VR灯光参数第15页/共29页第十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。VR灯光参数第16页/共
12、29页第十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。案例案例1 1全局光和抗锯齿全局光和抗锯齿1、在合适的位置打一盏平行光,灯值适当2、在图像采样面版选择自适应细分采样器,抗锯齿选择锐利边缘渲染或者区域渲染器都可以3、开启间接照明GI,调整初级漫反射反弹值为44、发光贴图菜单开启LOW的预设模式,半球细分和插值样本的参数值为50,控制黑斑产生第17页/共29页第十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。案例案例2 2 VRVR日光日光1、在合适的位置打一盏VR日光,开启,灯的倍增值调小到0.0152、大气浑浊度默认的3就可以3、在墙旁边打一盏VR灯,灯值为1、颜色为淡蓝色,形态为半球其余参数选择默认第1
13、8页/共29页第十八页,编辑于星期日:七点 四十五分。第19页/共29页第十九页,编辑于星期日:七点 四十五分。案例案例3 3 VRVR金属金属1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质)2、反射的颜色改为白色,3、模糊反射值为0.5(模糊值根据 物体所需要的模糊情况来定,1为没有模糊)4、其余参数选择默认第20页/共29页第二十页,编辑于星期日:七点 四十五分。案例案例3 3 VRVR玻璃玻璃1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(
14、HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4 水平旋转640第21页/共29页第二十一页,编辑于星期日:七点 四十五分。HDR贴图第22页/共29页第二十二页,编辑于星期日:七点 四十五分。第23页/共29页第二十三页,编辑于星期日:七点 四十五分。ve焦散 焦散是三维软件中的一个名词,它是光线穿过半透明或者体积物体(如水晶玻璃),或者从金属表面的反色现象。现在主流插件中都会发现焦散的身影。凡是VR渲染器表现的最好,被称为焦散之王第24页/共29页第二十四页,编辑于星期日:七点 四十五分。焦散面板第25页/共29页第二十五页,编辑于星期日:七点 四十五分。焦散的必要条件 1、灯光,点光源 2、材
15、质是金属或者透明物体 3、焦散的强度要足够大 4、要有反射或者折射第26页/共29页第二十六页,编辑于星期日:七点 四十五分。制作焦散1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4 水平旋转6406、打开焦散面板,调整焦散的强度到10000。7、选择灯光,鼠标 右键,选择VR属性,调大灯光倍增值为2000,焦散的倍增为300.第27页/共29页第二十七页,编辑于星期日:七点 四十五分。案例U盘1、调节材质,把标准材质换成虫漆材质(shellac)2、打开基本材
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