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文档简介

1、青岛大学软件技术学院二维动画课程设计报告题目名称 Flash游戏制作啤酒大作战姓 名 徐新 专 业 数字媒体艺术 班 级 08级1班 指导教师 徐卓 二0一0年一月十五日 课程设计任务书 一、目的:本次课程设计的目的是通过使用Flash ActionScript 3.0编程技术制作一个Flash小游戏或交互场景动画,使学生在巩固本学期Flash ActionScript编程技术和上一学期Flash动画制作的基础上,进一步培养学生的动画制作能力和编程技术,学会应用所学知识制作交互场景动画和Flash小游戏,积累制作flash动画和游戏的经验,巩固课程所学的理论知识,为以后工作打下基础。二、要求:

2、每位同学从所给题目中选择一个作为本次课程设计的主题,使用Flash ActionScript 3.0制作一个小游戏或交互场景动画,设计要求如下:1. 作品主题积极向上,内容健康完整;2. 作品中的游戏主角或场景须为自己独立创作,并自己编写程序完成游戏或场景功能;3. 作品中要充分利用所学知识进行制作,功能相对完整,运行流畅,画面美观,形式生动活泼,观赏性实用性强;4. 撰写不少于3000字的报告,报告结构合理,语句通顺,能够说明制作过程和原理。5. 同时上交作品文件(SWF及FLA文件两种格式)和课程设计报告。三、时间与地点:时间:2010.1.52010.1.15;上午8:0011:30;下

3、午13:3015:30地点:西3#实验楼204、205四、进度计划:1月4日 选题1月5日 搜集资料,确定选题1月6日 编写剧本1月7-8日 设计分镜台本并准备素材绘制主要角色及场景1月11日 动画制作1月12-14 编写程序及测试完善1月15日 撰写报告目 录第一章 游戏功能概述3第二章 角色与场景设计42.1 角色设计42.2场景设计4第三章 游戏功能设计与实现63.1 片头63.1.1 简介63.1.2 代码63.2 游戏场景63.2.1 简介63.2.2 代码73.3 商品场景83.3.1 简介83.3.2 代码9第四章测试与完善10第五章 小结11第六章 心得体会12第七章 致 谢1

4、3参考文献1415 / 16文档可自由编辑打印第一章 游戏功能概述1. 1功能概述“啤酒大作战”属于射击类型的游戏,以啤酒被盗,缉拿盗匪,找回啤酒为背景,玩家通过移动鼠标定位射击点,单击左键射击。每击中一个盗匪,增加一个找回啤酒数(如图1-1右下角所示)。同时,盗匪也会就行反击,当你的被击数达到某一数量时,游戏结束。通过你找回的啤酒的数量(击中的盗匪的数量)判断成绩。图1-1 游戏画面1.2商业背景本游戏同时也是为配合JO系列啤酒的前期宣传制作的一个简单的射击类游戏,融合所学的知识和商业做了一定的联系。第二章 角色与场景设计2.1 角色设计游戏主要显示的是盗匪移动的画面,盗匪的状态主要分为了三

5、个状态。盗匪刚出来时是静止的(如图2-1所示),一小段时间后开始运动开枪(如图2-2所示),最后被击中(如图2-3所示)。人通过鼠标控制了枪的运动(如图2-4所示),通过单击鼠标的左键实现了射击动画。在盗匪移动元件中先定义了一个速度stop();var oh=0;在第25帧出给速度赋初值为1.34帧添加语句gotoAndStop(1);在35帧出添加帧标签hit,最后添加语句gotoAndStop(1);。 图2-1 盗匪静止 图2-2 盗匪开枪 图2-3盗匪中弹图2-4 玩家2.2场景设计游戏的场景主要为舞台上静止的图形元件,主要有MM小屋(如图2-5所示),服装店(如图2-6所示),海鲜店

6、(如图2-7所示),车(如图2-8所示),墙(如图2-9所示),盗匪会不定时不定地点的从这些元件生成的实例后出现,向缉拿着发起进攻。以及绘制在舞台上的背景图案天空,地面等和各种各样的商标图案和按钮。 图2-5 MM小屋 图2-6服装店 图2-7海鲜店 图2-8车图2-9 墙第三章 游戏功能设计与实现3.1 片头3.1.1 简介 片头中主要介绍游戏背景,给游戏定位一个主题,缉拿盗匪卡球傻.布。3.1.2 代码 片头中主要运用了图片文字的淡入和给按钮添加事件侦听。运用淡入实现图片(图3-1)和文字的显现,给商品按钮(如图3-2所示)添加了单击的事件侦听,实现当单击后停止声音的播放,实现游戏的开始,

7、即从场景1到场景2的转化,代码主要为:stop();function pl(event:MouseEvent):void SoundMixer.stopAll();play();gameplay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,pl); 图3-1 啤酒大盗 图3-2 商品按钮3.2 游戏场景3.2.1 简介 此场景为游戏的主要场景,在此场景里利用制作的元件完成了玩家的射击,分数的累加,盗匪的不定位不定时的显现及盗匪的反击,以及游戏结束的界面。3.2.2 代码 第一步:定义了两个变量var mypoint=0;var mylife=7;前者用于统计所击中的盗匪

8、的数量,后者统计玩家所受的被击数当数值为1时游戏结束。Mouse.hide()用于鼠标的隐藏。第二步:给库中的盗匪元件连接,将玩家元件放置在舞台的右下角,添加代码实现盗匪的出现,移动,开枪和玩家的开枪,统计生命值和击中的盗匪的数量。让舞台上随机出现五个盗匪并命名为dz1,dz2,dz3,dz4,dz5。玩家移动鼠标射击,并给每一个盗匪添加时间侦听,当其被击中时播放盗贼中枪的动画,同时击中盗匪的数量增加一个function hit1(event:MouseEvent):void dz1.gotoAndPlay("hit");player.play();mypoint+=1;盗

9、贼的反击利用随机数来实现。首先定义一个变量,产生随机数。通过判定它的大小来决定哪一个盗贼开枪。var ran=Math.random();if (ran>=0.2) dz1.play();if (ran>=0.2&&ran<0.4) dz2.play();同样,利用随机数的大小来判定是否减少玩家的生命值。var hit=Math.random();if (hit>0.4) if (dz1.oh=1) sp.play();mylife-=1;if (dz2.oh=1) sp.play();mylife-=1;当mylife的值为1时,结束游戏。life.g

10、otoAndStop(mylife);if (mylife<=1) gotoAndPlay("gameover");第三步:当游戏结束时,出现游戏结束画面。该画面上有两个按钮,分别用来实现游戏的重新开始,和“商品场景”的转换。stop();Mouse.show();给replay按钮添加事件侦听,用于游戏的重新开始。给rep按钮添加事件侦听,用于停止声音的播放并跳转到“商品场景”。function rel(event:MouseEvent):void gotoAndPlay(1);replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rel

11、);function rep(event:MouseEvent):void SoundMixer.stopAll();play();jian.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rep);3.3 商品场景3.3.1 简介 此场景对产品进行了简短的介绍,并添加了按钮实现游戏的重新开始。3.3.2 代码商品场景主要运用了淡入和给按钮添加脚本实现产品(如图3-3所示),文字的淡入和单击商品按钮(如图2-9所示)重新开始游戏。代码为:stop();function reg(event:MouseEvent):void SoundMixer.stopAll();play(

12、);rgame.addEventListener(MouseEvent.CLICK,reg);图3-3 产品第四章 测试与完善 测试动画,观看游戏效果。在片头播放的过程中查看了其播放时是否有问题,单击“商标按钮”开始游戏。在游戏时对玩家交互动作断进行了判断,及变量的计算和统计是否有误等进行了详细的测试。再对游戏中所有的内容进行了测试,确认无误后,【文件】【保存】命令进行动画存档。 在测试时发现语句出现了问题,但是问题一直没有得到解决。检查没有任何问题,经过无数次的检查,思考,最后想到想到可能是标点出问题了。把全部的标点替换,问题解决。此为细节没有处理好,上课时老师再三强调过,只是没有过于在意导

13、致的错误。游戏无法终止的问题。但是语句和资料给的完全一样。为何会出现问题呢,困扰我们很长时间,经过一次次的实验,探讨。终于找到了问题的所在玩家的生命值定义为7,资料给的是;0时结束游戏,但是玩家的生命值只有6个,这样就导致了逻辑的错误,进入无穷循环。最后更改为当myliefe=1时结束游戏,一切正常了。虽然基本上没有太大的问题了,但是还有一点漏洞。当玩家对一个盗匪不停地开枪时,击中盗匪的数量也在增加。这个问题由于时间的限制还没有得到解决。以后再把这个问题解决掉吧。第五章 小结 游戏利用Flash CS3制作商业游戏,学习了Flash游戏的特点,常见的游戏类型,Flash游戏制作流程以及商业游戏

14、的设计理念等。通过JO系列啤酒的前期宣传制作了一个简单的射击类游戏“啤酒大作战”,学习Flash游戏的制作过程。 “啤酒大作战”分别制作了3个动画场景,即用于介绍故事背景的“片头”场景,用于游戏的“游戏”场景和用于介绍商品的“商品介绍”场景。主要分为六部完成,分别为:一 制作游戏中所需要的影片剪辑和按钮。二 将场景1重命名为“片头”,并制作游戏片头内容。三 新建“游戏场景”,利用制作的元件编辑场景并添加脚本。四 在“游戏场景”中制作游戏结束的界面。五 新建“商品介绍”场景,并制作JO啤酒的介绍内容。六 测试游戏,确保无误后,保存动画文档。第六章 心得体会本学期的课程设计趣味性强,不仅锻炼能力,

15、而且可以学到很多东西,在与老师和同学的交流过程中,互动学习,将知识融会贯通。老师提出的革新非常的好,认为本学期的实验模式非常实用。也看到了团队精神和互帮互助的重要性,这一点让我受益匪浅。整个程序完成了,但是还有很多不完善的地方,希望自己以后办事的时候要认真,仔细,考虑周全。这次课程设计我也学到了很多东西。温故而知新。课程设计发端之始,思绪全无,举步维艰,对于理论知识学习不够扎实的我深感“书到用时方恨少”,于是想起圣人之言“温故而知新”,便重拾教材与实验手册,对知识系统而全面进行了梳理,遇到难处先是苦思冥想再向同学请教,终于熟练掌握了基本理论知识,而且领悟诸多平时学习难以理解掌握的较难知识,学会

16、了如何思考的思维方式,找到了设计的灵感。 思路即出路。当初没有思路,诚如举步维艰,茫茫大地,不见道路。在对理论知识梳理掌握之后,茅塞顿开,柳暗花明,思路如泉涌,高歌“条条大路通罗马”。顿悟,没有思路便无出路,原来思路即出路。 实践出真知。时至今日,课程设计基本告成,才切身领悟“实践是检验真理的唯一标准”,才明晓实践出真知。对于我们这些初学者来说,能够达到这个程度,相信也已经可以相当骄傲了!再接再厉!fight!创新求发展。“在课程设计中不忘在小处创新,未必是创新技术,但凡创新思维亦可,未必成功,只要实现创新思维培育和锻炼即可。团队合作益处多。与队友的合作更是一件快乐的事情,只有彼此都付出,彼此

17、都努力维护才能将作品做的更加完美。而团队合作也是当今社会最提倡的。 第七章 致 谢在这次课程设计的撰写过程中,我得到了许多人的帮助。首先我要感谢我的老师在课程设计上给予我的指导、提供给我的支持和帮助,这是我能顺利完成这次报告的主要原因,更重要的是老师帮我解决了许多技术上的难题,让我能把游戏做得更加完善。在此期间,我不仅学到了许多新的知识,而且也开阔了视野,提高了自己的设计能力。其次,我要感谢帮助过我的同学,他们也为我解决了不少我不太明白的设计商的难题。同时也感谢学院为我提供良好的做毕业设计的环境。最后,再一次感谢所有在设计中曾经帮助过我的良师益友和同学。感谢我的室友们,我的同学们,尤其是徐永华,我们一起经历过的聚散喜悲,一起走过的每一段路,我一生都不会忘记。友情的无私为我们的大学时光重重地写下了无悔 参考文献1.Flash ActionScript 3.0编程技术教程.朱治国,缪亮,陈艳丽 编著.清华大学出版社.2008年6月2.Flash ActionScript 3.0从入门到精通.章精设,胡登涛著.清华大学出版社.2008年10月3

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