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1、判断点在多边形内的多种写法(射线算法) (2010-10-09 17:04:24)转载标签: 计算几何 射线法 杂谈分类: 经验总结* 射线算法一 *1. &
2、#160; 已知点point(x,y)和多边形Polygon(x1,y1;x2,y2;.xn,yn;);2. 以point为起点,以无穷远为终点作平行于X轴的直线line(x,y; -,y);3. 循环取得(for(i=0;i<n;i+)多边形的每一条边side(xi,yi;xi+1,yi+1),且判断是否平行
3、于X轴,如果平行continue,否则,i+;4. 同时判断point(x,y)是否在side上,如果是,则返回1(点在多边形上),否则继续下面的判断;5. 判断线side与line是否有交点,如果有则count+,否则,i+。6. 判断交点的总数,如果为奇数则返回0(点在多边形内
4、),偶数则返回2(点在多边形外)。 代码: const double INFINITY = 1e10;const double ESP = 1e-5;const int MAX_N = 1000; struct Point double x, y; struct LineSegment
5、Point pt1, pt2; typedef vector<Point> Polygon; / 计算叉乘 |P0P1| × |P0P2|double Multiply(Point p1, Point p2, Point p0) return ( (p1.x - p0.x) * (p2.y - p0.y) - (p2.x - p0.x) * (p1.y - p0.y) );
6、 / 判断线段是否包含点pointbool IsOnline(Point point, LineSegment line) return( ( fabs(Multiply(line.pt1, line.pt2, point) < ESP ) && ( ( point.x - line.pt1.x ) * ( point.x - line.pt2.x ) <= 0 ) &am
7、p;& ( ( point.y - line.pt1.y ) * ( point.y - line.pt2.y ) <= 0 ) ); / 判断线段相交bool Intersect(LineSegment L1, LineSegment L2) return( (max(L1.pt1.x, L1.pt2.x) >= min(L2.pt1.x, L2.pt2.
8、x) && (max(L2.pt1.x, L2.pt2.x) >= min(L1.pt1.x, L1.pt2.x) && (max(L1.pt1.y, L1.pt2.y) >= min(L2.pt1.y, L2.pt2.y) && (max(L2.pt1.y, L2.pt2.y) >= min(L1.pt1.y, L1.pt2.y) &&
9、160; (Multiply(L2.pt1, L1.pt2, L1.pt1) * Multiply(L1.pt2, L2.pt2, L1.pt1) >= 0) && (Multiply(L1.pt1, L2.pt2, L2.pt1) * Multiply(L2.pt2, L1.pt2, L2.pt1) >= 0) ); / 判断点在多边形内bool InPolygon(const Polygon&a
10、mp; polygon, Point point) int n = polygon.size(); int count = 0; LineSegment line; line.pt1 = point; line.pt2.y = point.y;
11、60; line.pt2.x = - INFINITY; for( int i = 0; i < n; i+ ) / 得到多边形的一条边 LineSegment side;
12、 side.pt1 = polygoni; side.pt2 = polygon(i + 1) % n; if( IsOnline(point, side) ) &
13、#160; return1 ; / 如果side平行x轴则不作考虑 if( fabs(side.pt1.y - side.pt2.y) < ESP )
14、0; continue; if( IsO
15、nline(side.pt1, line) ) if( side.pt1.y > side.pt2.y ) count+;
16、60; else if( IsOnline(side.pt2, line) ) if( side.pt2.y > side.pt1.y ) count+;
17、 else if( Intersect(line, side) ) count+;
18、60; if ( count % 2 = 1 ) return 0;else return 2; * 射线算法二 &
19、#160; *本文是采用射线法判断点是否在多边形内的C语言程序。多年前,我自己实现了这样一个算法。但是随着时间的推移,我决定重写这个代码。参考周培德的计算几何一书,结合我的实践和经验,我相信,在这个算法的实现上,这是你迄今为止遇到的最优的代码。这是个C语言的小算法的实现程序,本来不想放到这里。可是,当我自己要实现这样一个算法的时候,想在网上找个现成的,考察下来竟然一个符合需要的也没有。我对自己大学读书时写的代码没有信心,所以,决定重新写一个,并把它放到这里,以飨读者
20、。也增加一下BLOG的点击量。首先定义点结构如下: 以下是引用片段:typedef structdouble x, y; vertex_t;本算法里所指的多边形,是指由一系列点序列组成的封闭简单多边形。它的首尾点可以是或不是同一个点(不强制要求首尾点是同一个点)。这样的多边形可以是任意形状的,包括多条边在一条绝对直线上。因此,定义多边形结构如下: 以下是引用片段:typedef structint num_vertices;vertex_t *vertex; vertexlist_t;为加快判别速度,首先计算多边形的外包矩形(rect_t),判断点是否落在外包矩形内,只有满足落在外包矩形内的条
21、件的点,才进入下一步的计算。为此,引入外包矩形结构rect_t和求点集合的外包矩形内的方法vertices_get_extent,代码如下: 以下是引用片段:typedef structdouble min_x, min_y, max_x, max_y; rect_t;void vertices_get_extent (const vertex_t* vl, int np,rect_t* rc )int i;if (np > 0)rc->min_x = rc->max_x = vl0.x; rc->min_y = rc->max_y = vl0.y;elserc-
22、>min_x = rc->min_y = rc->max_x = rc->max_y = 0;for(i=1; iif(vli.x < rc->min_x) rc->min_x = vli.x;if(vli.y < rc->min_y) rc->min_y = vli.y;if(vli.x > rc->max_x) rc->max_x = vli.x;if(vli.y > rc->max_y) rc->max_y = vli.y;当点满足落在多边形外包矩形内的条件,要进一步判断点(v)是否在多边形(
23、vl:np)内。本程序采用射线法,由待测试点(v)水平引出一条射线B(v,w),计算B与vl边线的交点数目,记为c,根据奇内偶外原则(c为奇数说明v在vl内,否则v不在vl内)判断点是否在多边形内。具体原理就不多说。为计算线段间是否存在交点,引入下面的函数:(1)is_same判断2(p、q)个点是(1)否(0)在直线l(l_start,l_end)的同侧;(2)is_intersect用来判断2条线段(不是直线)s1、s2是(1)否(0)相交; 以下是引用片段:static int is_same(const vertex_t* l_start, const vertex_t* l_end,
24、const vertex_t* p,const vertex_t* q)double dx = l_end->x - l_start->x;double dy = l_end->y - l_start->y;double dx1= p->x - l_start->x;double dy1= p->y - l_start->y;double dx2= q->x - l_end->x;double dy2= q->y - l_end->y;return (dx*dy1-dy*dx1)*(dx*dy2-dy*dx2) >
25、0? 1 : 0);static int is_intersect(const vertex_t* s1_start, const vertex_t* s1_end,const vertex_t* s2_start, const vertex_t* s2_end)return (is_same(s1_start, s1_end, s2_start, s2_end)=0 &&is_same(s2_start, s2_end, s1_start, s1_end)=0)? 1: 0;下面的函数pt_in_poly就是判断点(v)是(1)否(0)在多边形(vl:np)内的程序: 以下是
26、引用片段:int pt_in_poly ( const vertex_t* vl, int np,const vertex_t* v)int i, j, k1, k2, c;rect_t rc;vertex_t w;if (np < 3)return 0;vertices_get_extent(vl, np, &rc);if (v->x < rc.min_x | v->x > rc.max_x | v->y < rc.min_y | v->y > rc.max_y)return 0;w.x = rc.max_x + DBL_EPSI
27、LON;w.y = v->y;c = 0;for(i=0; ij = (i+1) % np;if(is_intersect(vl+i, vl+j, v, &w)C+;else if(vli.y=w.y)k1 = (np+i-1)%np;while(k1!=i && vlk1.y=w.y)k1 = (np+k1-1)%np;k2 = (i+1)%np;while(k2!=i && vlk2.y=w.y)k2 = (k2+1)%np;if(k1 != k2 && is_same(v, &w, vl+k1, vl+k2)=0)c+
28、;if(k2 <= i)break;i = k2;return c%2;判断点在多边形内的多种写法(射线算法) (2010-10-09 17:04:24)转载标签: 计算几何 射线法 杂谈分类: 经验总结* 射线算法一 &
29、#160; *1. 已知点point(x,y)和多边形Polygon(x1,y1;x2,y2;.xn,yn;);2. 以point为起点,以无穷远为终点作平行于X轴的直线line(x,y; -,y);3. 循环取得(for(i=0;i<n;i
30、+)多边形的每一条边side(xi,yi;xi+1,yi+1),且判断是否平行于X轴,如果平行continue,否则,i+;4. 同时判断point(x,y)是否在side上,如果是,则返回1(点在多边形上),否则继续下面的判断;5. 判断线side与line是否有交点,如果有则count+,否则,i+。6.
31、60; 判断交点的总数,如果为奇数则返回0(点在多边形内),偶数则返回2(点在多边形外)。 代码: const double INFINITY = 1e10;const double ESP = 1e-5;const int MAX_N = 1000; struct Point double x, y; struct LineSegment
32、60; Point pt1, pt2; typedef vector<Point> Polygon; / 计算叉乘 |P0P1| × |P0P2|double Multiply(Point p1, Point p2, Point p0) return ( (p1.x - p0.x) * (p2.y - p0.y) - (p2.x
33、 - p0.x) * (p1.y - p0.y) ); / 判断线段是否包含点pointbool IsOnline(Point point, LineSegment line) return( ( fabs(Multiply(line.pt1, line.pt2, point) < ESP ) && ( ( point.x - line.pt1.x ) *
34、 ( point.x - line.pt2.x ) <= 0 ) && ( ( point.y - line.pt1.y ) * ( point.y - line.pt2.y ) <= 0 ) ); / 判断线段相交bool Intersect(LineSegment L1, LineSegment L2) return( (max(L1.pt1.x
35、, L1.pt2.x) >= min(L2.pt1.x, L2.pt2.x) && (max(L2.pt1.x, L2.pt2.x) >= min(L1.pt1.x, L1.pt2.x) && (max(L1.pt1.y, L1.pt2.y) >= min(L2.pt1.y, L2.pt2.y) && (max(L2.pt1.y, L2.pt2.y) >
36、;= min(L1.pt1.y, L1.pt2.y) && (Multiply(L2.pt1, L1.pt2, L1.pt1) * Multiply(L1.pt2, L2.pt2, L1.pt1) >= 0) && (Multiply(L1.pt1, L2.pt2, L2.pt1) * Multiply(L2.pt2, L1.pt2, L2.pt1) >= 0) ); /
37、;判断点在多边形内bool InPolygon(const Polygon& polygon, Point point) int n = polygon.size(); int count = 0; LineSegment line; line.pt1 = point;
38、60; line.pt2.y = point.y; line.pt2.x = - INFINITY; for( int i = 0; i < n; i+ ) / 得到多边形的一条边 LineSegment side;
39、60; side.pt1 = polygoni; side.pt2 = polygon(i + 1) % n; if( IsOnline(point, side) )
40、0; return1 ; / 如果side平行x轴则不作考虑 if( fabs(
41、side.pt1.y - side.pt2.y) < ESP ) continue;
42、0; if( IsOnline(side.pt1, line) ) if( side.pt1.y > side.pt2.y ) count+;
43、 else if( IsOnline(side.pt2, line) ) if( side.pt2.y > side.pt1.y ) count+;
44、60; else if( Intersect(line, side) ) count+;
45、 if ( count % 2 = 1 ) return 0;else return 2; *
46、60; 射线算法二 *本文是采用射线法判断点是否在多边形内的C语言程序。多年前,我自己实现了这样一个算法。但是随着时间的推移,我决定重写这个代码。参考周培德的计算几何一书,结合我的实践和经验,我相信,在这个算法的实现上,这是你迄今为止遇到的最优的代码。这是个C语言的小算法的实现程序,本来不想放到这里。可是,当我自己要实现这样一个算法的时候,想在网上找个现成的,考察下来竟然一个符合需要的也没有。我对
47、自己大学读书时写的代码没有信心,所以,决定重新写一个,并把它放到这里,以飨读者。也增加一下BLOG的点击量。首先定义点结构如下: 以下是引用片段:typedef structdouble x, y; vertex_t;本算法里所指的多边形,是指由一系列点序列组成的封闭简单多边形。它的首尾点可以是或不是同一个点(不强制要求首尾点是同一个点)。这样的多边形可以是任意形状的,包括多条边在一条绝对直线上。因此,定义多边形结构如下: 以下是引用片段:typedef structint num_vertices;vertex_t *vertex; vertexlist_t;为加快判别速度,首先计算多边形的
48、外包矩形(rect_t),判断点是否落在外包矩形内,只有满足落在外包矩形内的条件的点,才进入下一步的计算。为此,引入外包矩形结构rect_t和求点集合的外包矩形内的方法vertices_get_extent,代码如下: 以下是引用片段:typedef structdouble min_x, min_y, max_x, max_y; rect_t;void vertices_get_extent (const vertex_t* vl, int np,rect_t* rc )int i;if (np > 0)rc->min_x = rc->max_x = vl0.x; rc-&
49、gt;min_y = rc->max_y = vl0.y;elserc->min_x = rc->min_y = rc->max_x = rc->max_y = 0;for(i=1; iif(vli.x < rc->min_x) rc->min_x = vli.x;if(vli.y < rc->min_y) rc->min_y = vli.y;if(vli.x > rc->max_x) rc->max_x = vli.x;if(vli.y > rc->max_y) rc->max_y = vl
50、i.y;当点满足落在多边形外包矩形内的条件,要进一步判断点(v)是否在多边形(vl:np)内。本程序采用射线法,由待测试点(v)水平引出一条射线B(v,w),计算B与vl边线的交点数目,记为c,根据奇内偶外原则(c为奇数说明v在vl内,否则v不在vl内)判断点是否在多边形内。具体原理就不多说。为计算线段间是否存在交点,引入下面的函数:(1)is_same判断2(p、q)个点是(1)否(0)在直线l(l_start,l_end)的同侧;(2)is_intersect用来判断2条线段(不是直线)s1、s2是(1)否(0)相交; 以下是引用片段:static int is_same(const ve
51、rtex_t* l_start, const vertex_t* l_end,const vertex_t* p,const vertex_t* q)double dx = l_end->x - l_start->x;double dy = l_end->y - l_start->y;double dx1= p->x - l_start->x;double dy1= p->y - l_start->y;double dx2= q->x - l_end->x;double dy2= q->y - l_end->y;retur
52、n (dx*dy1-dy*dx1)*(dx*dy2-dy*dx2) > 0? 1 : 0);static int is_intersect(const vertex_t* s1_start, const vertex_t* s1_end,const vertex_t* s2_start, const vertex_t* s2_end)return (is_same(s1_start, s1_end, s2_start, s2_end)=0 &&is_same(s2_start, s2_end, s1_start, s1_end)=0)? 1: 0;下面的函数pt_in_p
53、oly就是判断点(v)是(1)否(0)在多边形(vl:np)内的程序: 以下是引用片段:int pt_in_poly ( const vertex_t* vl, int np,const vertex_t* v)int i, j, k1, k2, c;rect_t rc;vertex_t w;if (np < 3)return 0;vertices_get_extent(vl, np, &rc);if (v->x < rc.min_x | v->x > rc.max_x | v->y < rc.min_y | v->y > rc.m
54、ax_y)return 0;w.x = rc.max_x + DBL_EPSILON;w.y = v->y;c = 0;for(i=0; ij = (i+1) % np;if(is_intersect(vl+i, vl+j, v, &w)C+;else if(vli.y=w.y)k1 = (np+i-1)%np;while(k1!=i && vlk1.y=w.y)k1 = (np+k1-1)%np;k2 = (i+1)%np;while(k2!=i && vlk2.y=w.y)k2 = (k2+1)%np;if(k1 != k2 &&
55、; is_same(v, &w, vl+k1, vl+k2)=0)c+;if(k2 <= i)break;i = k2;return c%2;在GIS软件开发中,经常要用到一些几何的算法,比如三角网构建,多边形的剖分,点,线,面之间的关系。而点与多边形关系的判断是一项非常重要的基础工作。在点与多边形关系的判断中,经常用到的方法是射线法和夹角和方法,其中射线法能够针对带岛的多边形进行判断,而夹角和方法就显得无能为力。射线法的基本思想是:从待判断的点向某一个方向引射线,计算和多边形交点的个数,如果个数是偶数或者0则点在多边形外,如果是奇数,则在多边形内。这个只是最基本的判别情况,还有
56、一些复杂的情况需要特殊处理:(射线经过顶点):当射线经过顶点时,判断就会出现异常情况,现在规定,线段的两个端点,相对于另一个端点在上面的顶点称为上端点,下面是下端点,如果经过下端点,则认为边和射线不相交。(点在边上):这种情况也不能用交点个数的奇偶性来判断了,要快速地判断这个点是否在边上。射线法改进:传统的射线法一开始就直接计算点和多边形的交点个数,这样的话,会花费大量的时间来作拓扑关系的判断。改进的算法是首先利用多边形的最小外接矩形迅速排出掉不在MBR内的点,然后利用交点个数的奇偶性判断:下面的函数是射线和边关系以及交点个数判断:cpp view plaincopy1. /射线和线
57、段的关系 :相交返回1,不相交返回0,射线起点在线段上返回-1 2. int IsIntersectAnt(double x,double y,double X1,double Y1,double X2,double Y2) 3. 4. /计算线段的最小和最大坐标值 5. double minX,maxX,minY,max
58、Y; 6. minX = X1; 7. maxX = X2; 8. if (minX > maxX) 9. 10. minX
59、 = X2; 11. maxX = X1; 12. 13. minY = Y1; 14. maxY = Y2; 15.
60、if (minY > maxY) 16. 17. minY = Y2; 18. maxY = Y1; 19. 20.
61、160; 21. /射线与边无交点的快速判断 22. if (y<minY | y>maxY | x<minX) 23. 24. return 0; 25.
62、 26. 27. /如果是水平线段,在线段上返回-1,否则返回0 28. if (fabs(maxY - minY) < eps) 29. 30. return
63、60;(x >= minX && x <= maxX)? (-1):0; 31. 32. 33. /计算射线与边所在直线的交点的横坐标 34. double x0 = X1 + (double)(y -
64、160;Y1)*(X2 - X1)/(Y2 - Y1); 35. 36. /交点在射线右侧,则不相交 37. if (x0 > x) 38. 39.
65、0; return 0; 40. 41. /交点和射线起点相同 42. if (fabs(x-x0)< eps) 43. 44. retur
66、n -1; 45. 46. /穿过下端点也不计数 47. if (fabs(y-minY) < eps) 48. 49. return 0;&
67、#160; 50. 51. return 1; 52. 53. 上面的是计算射线和一条边的情况,对于一个多边形所以只要逐个判断射线和它的边就可以了cpp view plaincopy1. int MyPolygon:PointInPolygon(const MyPoint& poPoint) 2. 3. /如果点不在多边形的最小外接矩形中,则一定不在多边形内 4. MyEnvelope env;
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