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文档简介
1、深究游戏本地化的四个方面 1、语言本地化这里说的并不是简单的翻译就能了事,当然翻译也是很重要的,可以的话我们要找专业的翻译机构来做这个事,但是再专业的翻译也不一定能翻译好,要知道不管任何游戏首先要看得懂才能玩,那么如何看得懂呢,游戏设计中的语言要符合当地普通大众的认识水平、通俗易懂,不要搞个什么高深的词汇,弄的大家都要去查字典就不好了,拿Hello hero来说,里面有个叫做公会的玩法,在韩语里叫"영응",直接翻译过来叫做社团,当然这样说也很通俗易懂,但是在游戏故事中显得不那么对题,在中西文化中,以战斗为目的的团体一般都叫什么会,
2、比如共济会、兄弟会、天地会。所以这里叫做社团并不适宜,发布版本里叫做"公会",这样就不错,包含多层意思,让人一看就懂,这和刀塔传奇里的"公会"不谋而合。 此外,由于语言本地化侧重翻译,所以游戏设计中必须要贯彻一个原则,尽量少用文字性描述,能用图形就用图形,能用动画就用动画,这不是减少翻译量那么简单的事。这其中也包含多层意思:a) 降低认知难度试问,文字、图形、声音、动画,那个的认知难度最高,那个认知难度最低,如果你不知道如何回答的话。换个角度,站在8岁小朋友的角度上再看,你说8岁小朋友喜欢看小说还是喜欢看动画片或者读连环画呢?答案自然明了,当然看动画片啦
3、,哪有小屁孩看小说的。但是你会说,玩家又不是小孩,玩家是不是小孩,但是人性都是一样,希望玩简单易懂的,谁有空去读你文字,如果几个字还好,一堆文字,谁还去看?所以说游戏设计者需要把玩家当做小孩去呵护和关心,体会她们的感受,收集她们的需求,奉献我们的心血,这是为了玩家,也是为了游戏厂商,毕竟玩家给你付钱的。b) 降低界面调整难度要知道许多语言反应同一个意思需要的文字长度是不一样的,同样一个意思,汉语要10个字,英语就有可能需要20个字,但是屏幕的空间是有限的,你如何放的下去,如果放不下去就需要调整界面,这回给后期本地化工作带来大量的难度,你搞个滚动窗口,又会给玩家带来多余的操作。所以为了后期工作,
4、还是少用文字描述的好。这个原则在Hello hero中贯彻的非常不错,整个游戏中找不到有大量文字描述耳朵地方,本地化工作基本不需要改动界面,甚至直接反应后就可以直接在本地化区域运行。而迷你西游中采用了大量的文字描述,比如,解忧玩法中,虽然弄个故事可以给玩家带来欢乐,但这只是设计者的一厢情愿,我玩到30了都没有认真的去看一次。另外,如果要把这款游戏本地化到日本市场去,那么估计难度不下雨开发一个新的游戏,迷你西游中不管卡牌属性,还是玩法都充斥着大量的文字描述,翻译成日本没有几个放的下去的,都得重新设计界面。当然,Hello hero中也有许多翻译不到位的地方,许多提示都是用英语来描述的,虽然在中国
5、很多人都会英语,但是像"Post"这样的词汇,也不是每个人都懂的,所以还是本地化的时候没有站在玩家的角度思考问题。2、玩法和内容本地化要知道不同国家和地区的人有不同的习惯,和不同的认知水平,毕竟大家受的教育环境不一样嘛。而且,当地用户更倾向于寻找并使用自己熟悉的角色进行对战,如果再更加这样的角色搭配相应的装备就更好了,所以在游戏本地化策略中必须要考虑到游戏玩家的使用习惯和认识能力。大家可以看出来了,为了适应中国市场,游戏在本地化过程中充分考虑到了中国人的认知水平和用户习惯,弄个家喻户晓的孙悟空的logo,连两岁半的小孩都知道,而且不用付版权费,而且游戏中也增加了唐僧师徒4人
6、以及牛魔王这样的人物卡牌,这样的英雄可以构成一个团队,由此,也可以延伸出许多附属装备和技能,有孙悟空,就必须有金箍棒,有筋斗云什么的,既可以增加游戏的趣味性,也更符合中国地区的玩家的需求,而且在宣传上也可以找到更加符合本地化的题材,如果你弄个什么圣殿骑士什么的,大家都没听过的,就不好宣传了吧。另外一个很重要的,游戏的登录方式。我们知道游戏的登录方式千差万别,拿国内的游戏来说吧,玩家喜欢用 账号、游戏账号、或者手机账号作为账户ID,所以许多游戏都设置都相应的接口进行登录。但是许多国外的游戏不会这样做,他们一般都独立设置账户ID,手机号或者邮箱都是很个人隐私的信息,不会轻易告诉别人的。所以大多数会采用独立账号或者Googleplay账号。但是在中国这种方式很不好,独立账号太多一不小心就忘了,Google账号又被封锁了。所以,采用QQ或者 ,有的干脆直接绑定手机或者邮箱就很好。还有一点是,需要了解当地市场对这块游戏有没有什么限制,商业行为上的限制或者法律上的限制都是,要知道有些国家对游戏有严格的准入限制,比如色情、暴
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