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文档简介

1、信息的编程加工教学设计兵团二中信息技术组 王贵敏一、【教学分析】(一)、教学内容分析:本堂课所学的内容是教ff科学岀版社信息技术第三章第二节,本节内容比较简练,是对上一肖内容 的承接,主如果描述利用编程绘制二次函数图像的进程,通过对整个进程的体验让学生了解用运算机进 行信息编程加工的内在机制,明白利用运算机解决问题的方式。(二)、学情分析据调查显示,对于信息技术学科,我校绝大多数学生在初中都没有接触到利用运算机来进行编程方 而的内容,因此在利用VB来进行编程方而的基础能够说是零,因此老师就要从最简单、最基础的方而 来引导这些零起点的学生。在学生已有的运算机知识基础上给他们讲解一下程序设计中的算

2、法和一些简 单的VB编程,激发他们的兴.趣,不宜深切。因为有些学生将选修“算法与程序设计”,那时将继续深切 学习这方面的内容,因此在这里只向同窗们简单介绍编程,让学生感受编程的魅力。二、【教学目标】1. 知识与技术: 明白什么是算法,熟悉到算法在问题解决进程中的重腹地位。 了解程序设计的大体流程及算法的含义。 让学生体验编程是解决实际问题的一个重要途径。2. 进程与方式:要求不同层次的学生在短短的1课时内都完成编程,难度较大,因此本节课主如果让学生体验程序 设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培育学生的创新能力。3. 情感态度和价值观在师生、生生的合作中提髙学生的信息意识,提升学生的信息素

3、养:培育学生的生活、学习价值观, 通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成绩感。三、【重点难点】一、重点是让学生体验通过编程实现运算机加工信息的整个进程,明白利用运算机解决问题的步骤 和大体思想方式,从而了解运算机信息编程加工的内在机制:二、难点是对算法和程序代码的理解,体会人的思维在运算机工作中发挥的作用。四、【教学方式】教学法,演示法,实践法五、【教学进程】一、引课:游戏引入放轻音乐,让学生玩“过河”的小游戏。在进入新课之前,安排了有趣的游戏一一过河,充分利用同窗们的生活经验初步体验算法的内 涵,让学生们在愉悦的环境中尝试解决问题,从而有利于掌握讲义的知识,了解编程加工信息的方

4、式, 简单了解程序实现的进程,激发学生的学习兴趣,为接下来的学习作个铺垫。教师巡视,叫学生起来展示过河的步骤。教师总结、引出算法的概念:咱们在玩“过河”游戏的时候,必需遵循“过河”游戏的规则,不然 咱们就过不了 “河”。这种游戏规则在运算机编程中就叫做算法。算法就是解决问题的思路与方式。(课 件展示)其实算法在咱们的学习与生活中无处不在、无时不在,并在学习、生活中发挥着极为重要的作 用。就比如咱们早上起来以后第一是穿衣服,然后洗漱,接着用饭,然后坐公交车到学校上课:那么咱 们能不能早上起来以后坐公交车到学校上课,然后穿衣服等能够吗?(介绍算法,并强调算法在生活中的重要性)二、新授(一)、分析问

5、题这是咱们生活中的每一个人都在用的算法,在学习中咱们也常常利用算法。比如大家在学习数学时 学习过绘制函数图像,我这里有一张手工绘制的函数图像,有哪位同窗来讲一下手工绘制函数图像的步 骤呢?学生回答:列表、描点、连线。教师总结:(课件展示)适才大家看到的图像是学生用笔纸、尺子手工绘制的,今天老师借助运算机编程绘制了一个函数图 像。大家看一看、然后说一说运算机绘制与手工绘制函数图像的不同点在哪里?学生回答:教师归纳:无论是手工绘制仍是运算机编程实现,其本质都是“描点法”。不同的是,手工绘制时 一般只选取5-6个点就画出了函数的图像,所以精度相对较低。而运算机编程画图的优势则在于,它能 够反复精准的

6、执行相似的运算进程,刹时完成大量数据的计算,取的点远多于手工绘制的点,所以这种 方式绘制的图像更精准、更光滑、更美观。那么有哪位同窗能借鉴手工绘制函数图像的一般进程来猜想一下用运算机编程绘制函数图像的进 程呢?学生尝试回答:教师总结:(课件展示)(二)、熟悉代码下而咱们就具体来看一看如何利用运算机编程实现函数图像的绘制。今天咱们借助的软件是Visual Basic ,打开Visual Basic ,成立标准EXE文件。一、界面介绍:大部份学生在初中都学过photoshop,在这里用对比的方式介绍的界而,消除学生 对软件的陌生感,启发学生用已有的知识来学习新的知识。二、窗体、控件和控件部份属性的

7、介绍Picture box控件(承载函数图像的控件)属性:backcolour (可修改控件的背景色)Command button控件(执行命令的控件)属性:caption (改成"绘制函数”)、font (能够修改 command 1控件的字体、字号等)强调:在对控件属性进行修改的时候,必然要注意“先选中,后操作”。3、加入代码设问:布局好窗体及控件以后,是不是就可以够画出函数图像了呢?学生回答:不能够,因为没有编写代码。双击“绘制图像”按钮,进入到编辑代码对话框,因为咱们这节课主如果体验程序,因此老师会告 知学生代码,学生只需要复制、粘贴就可以够了:教师操作,而且演示,为'

8、;'绘制图像”及“退出”按 钮添加代码。4、调试运行做好以后,点击“启动” 一一 “运行”,若是有错误,则按照提示修改代码来解决。5、生成文件调试运行成功后,要保留自己的作品,告知学生如何生成可执行的EXE文件一一选择“文件”菜单 中的“生成工程文件.EXE”(三)、体验代码学生体验程序的魅力学生尝试用V B绘制函数图像。(做得快的同窗能够帮忙隔壁的冋窗,学生能够讨论、主动试探, 尝试理解并修改代码)(四人理解代码在学生大部份都完成以后,能够展示一两个学生的作品,然后提岀问题:大家按照代码绘制岀了函 数图像,那么每一行的代码是什么意思呢?学生讨论回答:Private Sub Comma

9、ndl_Click()槪念变量Dim x, y As Double(-100, 250)-(100, -250)(-100, 0)-(100, 0), RGB(0, 0, 255)獵念坐标系,并画出坐标(0, 250)-(0, -250), RGB(0, 0, 255)For x = -20 To 20 Stepy = x卜按照(x,y)绘出函数图像(x, y), RGB (255, 0, 255)丿Next xEnd Sub教师补充:(-100, 250)-(100, -250)概念了坐标系的范围,左上角的坐标为(-100, 250),右下 角的坐标为:(100, -250)0(-100,

10、0)-(100, 0), RGB(0, 0, 255)、(0, 250)-(0, -250), RGB(0, 0,255)别离画出横、纵坐标。通过对ForNext语句的讲解使学生熟悉到用编程绘制y二扌函数图像的髙效率、精准度与美观。(五) 、修改代码布置任务:完成讲义4 8页实践一。(由于高一学生尚未学过三角函数图像的绘制,因此教师需给 出相应的指导)学生能够基于对代码的理解,来对代码进行适当的修改,以完成任务。教师巡视给学生做个别指导,并展示部份学生作品。(六) 、信息编程加工的一般步骤通过今天的操作,咱们对信息的编程加工有了必然的体验和熟悉,请大家按照自己的实际操作来总 结一下信息编程加工

11、的一般进程。教师一边引导一边与学生一路总结:(课件展示)(七) 、课堂总结:下而有哪位同窗来总结一下咱们这节课所学的内容?学生总结:教师总结:今天咱们初步熟悉了算法和程序代码,初步了解了信息编程加工的一般步骤,感受了利 用运算机编程解决问题的独特魅力。其实在利用运算机进行信息加工时,“编程加工”是无处不在的。 比如咱们眼前运算机的操作系统和运算机里而的应用软件的功能都是由编程实现的。随着社会的进展与 进步;目前,运算机的运算速度已经从最初的每秒5 0 0 0次提高到几十万亿次,运算机程序设讣语言 也从最初晦涩难懂的机械语言进展到比较接近自然语言的髙级语言,人们也开始探讨自动化程序设计, 所有这

12、些都极大的增进了信息编程加工的应用与进展。相信通过今天和此后进一步的学习,有的同窗会 对信息的编程加工产生浓厚的兴趣,并成为未来的"I T精英”!用程序编制自己的梦想、用程序绘制 缤纷的世界。教学反思:本肖课在教学进程中,从学生的熟悉特点和实际能力动身,在轻松愉悦的环境中开始 课的内容。第一用一个小游戏引入到运算机编程的灵魂一一算法,并举例说明在日常生活和学习中算法 的重要性:如此的引入让学生在玩中去感受算法,体验算法,接着从手工绘制函数图像的算法(即学生 已有的知识)引岀用运算机绘制函数图像的算法,进而去熟悉代码、体验代码、理解代码、修改代码的 循序渐进的进程,使学生在实践中体会信息编程加工的一般步骤。本肖课的教学比较成功的点有:第一,以学生

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