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文档简介
1、.2009英文版3dmax笔记整理(一)3dmax 学习大纲基础操作:二维建模 多边形建模 材质 灯光与摄像机 渲染输出 第一节:一、单位设置操作:customize(自定义)- units setup(-5)场景单位:Display系统单位:system mm保持一致二、工具布局主工具栏:命令面栏:创建 修改 层级 运动 显示 修订几何体二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学还原工具布局:Customize(自定义)-Custom UI and Defaults Switcher(恢复出厂设置)-点Set确定三、背景显示颜色设置:1、自定义-revert(4)2、自定义-cust
2、om ui and default (默认5)3、背景黑屏设置操作:customize-face(1)-color-load.-dark-Default(默认)【或者Customize(1)-color-Viewport Background右边的Color颜色框内调颜色改为黑色然后关闭对话框】四、创建盒子(box)1、右击:终止/视口切换 2、数值输入:推拉/双击输入3、微调输入:鼠标点击上下黑三角五、视口导航快捷键 *Ctrl+W:(框选放大)正视图Alt+中键:视图旋转按中键不松:平移视图Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+Z:
3、微调注:(Angle:角度;sphere:球体)一、段数理解:(segment 一段数)段数决定模型细节 根据细节确定段数面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)F2:加亮显示F3:线框与实体的切换F4:实体加线框Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4 6 8 16 32 64,一般为双数)面数操作:7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)二、视图导航:Alt+中键:旋转视图(等同于Ctrl+r)旋转视图的三种方式:1、以视图为中心2、以对象为中心3、以次物体为中心滚动中键:推拉缩放Alt+Z:微调(可检测电脑是否死机)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+W:
4、最大化视口(视口切换)Ctrl+W:正视图 框选放大Shift+Q:渲染(等于F9)三、视口切换:Top:顶视图Front:前视图Left:左视图注:顶、前、左这三个视图称为正视图 Ctrl+W可切换正视图Perspective:透视图V:视图切换(View)T:顶 B:底 F:前 L:左 R:右User:用户视图四、变换操作:Q:选择 W:移动 E:旋转 R:缩放 S:捕捉 A:角度捕捉 G:显示/隐藏网格1、移动:X:手柄与坐标轴间的切换F5:可锁定X轴 F6:可锁定Y轴F7:可锁定Z轴F8:自由移动的数值化操作:*难点左侧:绝对坐标 右侧:相对坐标左/前视图的Y轴为Z轴 正视图即平面环境
5、中的水平为X轴,垂直为Y轴位移捕捉:S2.5维 针对正视图 3维 针对透视图 2维 只能针对平面2、旋转:*空格键:锁定对象正视图环境沿Z轴旋转角度捕捉:Angle变换工具的数值化输入本小节练习作业:快速制作凳子 2分钟内搞定一、选择操作:交叉选择:全选才被选择 部分选中才被选择Ctrl:加选 Alt:减选取消选择:单击空白处/Ctrl+D二、复制操作:1、Shift+移动/旋转(变换复制)2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)*注:复制的两种方式:copy:不关联 instance:关联三、轴心操作:Pivot操作:选中对象-层级-PivotAffect Pivot o
6、nly:改变轴心Reset Pivot:重置轴心Center to object:轴心放置到物体中心例子:沿路径画圆(制作钟表)画大圆-画小圆-Alt+A(选X轴,中心对中心)-层级-Af-P-O-Cen-To-Ob-A(角度捕捉开启30度)-最后E+Shift(旋转复制)四、对齐操作:(align:对齐)Alt+A:对齐操作 *Min: 左 下Center: 中 中Max: 右 上对齐方法:一、一个挨一个:对角对(外切)二、在内部挨着:一边对一边(内切)三、中心对中心:在一个表面画另一个一个物体放到中心:x、y轴 中心对中心紧贴另一个物体:确定轴向对角对Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)
7、五、标准几何体的创建 (standard:标准)1、Box:盒子2、Cone:圆台参数:Cap:盖子Sides:边数Smooth:光滑Radius:半径Slice:切面3、Sphere:球体 Hemisphere:半球4、GeoSphere:多面体5、Cylinder:圆柱6、Tube:圆(管)7、Torus:圆环8、Pyramid:金字塔/四可棱锥9、Teapot:茶壶10、Plane:面一、J:边界操作 选择判断 虚框O:降低显示 (移动时变为框)Alt+Q:孤立显示 *捕捉:Midpoint 终点捕捉Alt+X:专家模式D:禁止刷新视图二、常用的变形工具(在命令面板里面)1、Squeez
8、e-压扁工具参数:Amount:强度 Curve:曲线2、Strecth-拉伸3、Taper-锥化4、Bend-弯曲5、FFD 3×3×3自由变换本小节可制作自典和梨进入二维建模一、场景建模:正视图操作 透视图用来看二、角色建模:正视图用来看 透视图操作三、透视图用三维捕捉一、线的绘制按Shift键绘制一条直线退格键:撤消控点线的次物体:点(快捷键:1) 段(快捷键:2) 线(快捷键:3)注:线变直的三种方法:1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)2、坐标值法:绝对值坐标相等3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐二、点的四种类型Corner:角点 * (注:扣图时最忌“翅膀”记得
9、要转为Corner点)Smooth:光滑点Bezier Corner:贝兹角点Bezier:贝兹曲线命令:Editable Spline:可编辑的样条线 *Divide:划分(分点、段,等间距)Filet:圆角化(对点)Outline:轮廓(对线)*Reading:可渲染(用可渲染画凳子)*Attach:结合(对于整体)三、圆角化扣图 *1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;2、Alt+B 选Match Bitmap(匹配位图);3、接着在Disply Background(显示)和Lock Zoom/Pan(允许平移缩放)前打对号 接着OK;4、开始扣图。注:圆角化
10、扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。Extvuble:挤出(条件:不能相交叉)Ctrl+I:反选 *弧点扣图法:弧点三要素:位置:山尖或山谷处方向:与所扣对象相切涨力:反关心前半部分单击为角点 拖动为弧点I:平移到中心Editable Spline:可编辑样条线参数详解:一、Reading:渲染参数卷展栏1、Enable in Reading:可渲染2、Enable in Viewport:可显示截面形状两种:圆形:Radial矩形:Rectanglar二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)steps:步数 值越高,弧越平滑Optimi
11、ze:简化Adpptive:自适应三、Geometry:整体参数卷展栏Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)Attach:结合(不关联)右击出来Attach Mult:群组结合(针对较多的对象相结合)*四、对点操作:(Vertex)Filet:圆角化 *Break:打散Weld:焊接(阈值)Chamfer:倒角(分点,圆角化)Connect:连接(连接两点成一条线)*Cycle:循环选择Make First:成为老大点 *五、对段的操作:(Segment)Divide:划分(把段等间距分点)六、对线的操作:(Spline)Outline:轮廓Trim:修剪 *Extend:
12、延伸Detach:分离(对点也可以)*Mirror:镜像Boolean:布尔运算(并、差、交集)布尔操作:必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。条件:必须封闭,至少两条,必须结合例如:当两条线重合时,布尔不起作用。二维绘图工具:Line:线Helix:螺旋线Rectangle:矩形Section:剖切Circle:圆Ellipse:椭圆Arc:弧Donut:圆环NGon:多边形Star:星形Text:文字二维常用的绘图工具:1、可渲染建模:(练习作业:中式屏风、开花吊顶)2、挤出建模:Extrude(练习作业:电视柜、展厅)条件:挤出时不能交叉,必须封闭3、Lathe:车削建模
13、(要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)注:车削建模时旋转成型,只用一半就可以参数:Flip Normals:反转法线(对整个元素操作)法线的功能:控制面的朝向 (Normal)法线的理解:反转法线变黑:选中物体-右击-Object Priperties(物体属性)-Backface Cull(背面为空)制作咬的效果:*Shap Mergle:形体合并操作:选中对象-单击几何体中的复合物体-单击Compound Objects-ShapeMerge-Pickshape-单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)本小节练习作业:a、酒缸、高脚杯的制作b、门的两种制作(Bend和倒角两种方法
14、)c、吧台制作(倒角截面的应用)4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓参数:Lineor Sides:直线边 Curved sides:曲线边5、Bevel Profile:倒角截面注:方向由里面“魂”控制操作:先选中路径再增加命令-单击Pick拾取截面Cap Holes:堵洞shell:抽壳6、Loft:放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)7、Path Deform (WSM)沿着走L即路径变形工具8、Sweep:曲线扫描Use Built -in Section:使用自带的建筑截面Use Custom Section:使用自定义截面注:Sweep与Bevel Profile的区别是
15、路径与截面变大变小,缩放不起作用;只有修改参数时才关联Xform:变换操作工具(加上这个Sweep才关联)9、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体)进入多边形建模初识 Edit Ploy(可编辑的多边形参数详解)次物体:点(1) 线(2) 边界(3)(注:非闭合区域删除后形成边界) 面(4) 元素(5)1、Inset:插入面(对面操作)2、Connet:连线(对线操作)3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)4、Extrude:挤出(对面操作)5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)注:Ignore Backfacing:忽略背面(选面时用到)一、Selection:选
16、择参数卷展栏1、Ignore Backfacing:忽略背面(对面/线操作)2、Shirk:收缩(对面/线操作) Grow:扩张3、Ring:环绕选择(对线操作) Loop:循环选择二、Soft Selection:软选择Use:开关 Falloff:衰减范围三、Edit Geometry:整体参数Bend:弯曲Attach:结合Detach:分离Collapse:塌陷(恢复重造)Trim:修剪四、Edit Vertices:对点操作退格键清除不要的点Weld:焊接Break:打散(选择中点,控制范围值)Target Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)五、Edit Polt:对面
17、操作(*重点)1、Extrude:挤出(对面操作)用Q选择面最安全,加选时要选中 Ignore Backfacing(忽略背面)参数的三种方式:a、Group:整体b、Local Normal:沿法线c、By Polygon:自身2、Bevel:倒角(做一个桌子)3、Inset:插入面(制作电视机)4、Bridge:桥接(结合选面) F2:加亮显示5、Flip:反转法线(控制面的朝向)全黑的解决方法:选中物体-右击Object Properties(物体属性)-Backface Cull(背面为空)六、Edit Edge:对线操作(布线技术) (可制作电视机、相框、桌子)区分:Alt+A:对齐
18、操作 Alt+B:拉位图时背景设置1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)两条线:Ctrl+A-右击-Connecto-设置-参数加段数(线)2、Chamfer:分线/圆角化(对边)3、Quixk Slice:快速切片(对线/面)* 用二维线做参考(在正视图做 选中面对指定面加线)4、Cut:剪切(对边)5、对线的操作(特殊操作):6、Create Shape Form Selection:根据选择的线创建二维图形屏风制作:画面-用面做参考画线-修剪线-可渲染Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)Ctrl+V:原地复制克隆(Ctrl+Tap:切换窗口)多边形建模应用
19、技术:(单面建模)一、CAD与3dmax结合:1、选中打开CAD-选中参选部分-Ctrl+C-新建-Ctrl+V-保存2、打开3D-进入T-单位(mm要统一)-Win+D(显示桌面)3、把CAD图扔进3D里面-选第一项Import(导入)-把CAD图群组(group)4、在T里面开启S(捕捉)-并开始画线建模一、欲退则进战术(建模思路):条件:针对模型边缘,挤出时用(小作业:做一个天花)二、二维挤出造型技巧:T里面画线 在P里面看内部图形在边缘:选Attach-Tirm-Weld(若为矩形再次描线)挤出条件:封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点)CAD调入3dmax总结:1、调入3dmax
20、必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)3、调入后-成组-画矩形参选位置(F)一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)1、Bend:弯曲参数:Angle:角度Direction:方向Upper Limit:上限Lower Limit:下限次物体:Center(中心)(快捷键2)(作业:做一张翻页的纸练习)2、FFD3×3×3:自由变形(自定义设置)次物体:Control Points(1)控点3、Taper:锥化参数:Amount:强度值 Curve:曲化值4、Spueeze:压扁5、Stretch:拉伸注:在CAD中的图要和
21、3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题*(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:把CAD图拉进T视图里,E(旋转开启90度),在T画一个参照物,进入F视图,打开S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。*(重点/小知识点)包门/窗技术:画好门的截面和路径-选中截面找到命令Bevel Profile(倒角截面)-点Pick Profile(拾取路径)-如果方向不对的话按“1”(Bevel Profile 的子物体Profile Gizmo:截面中心 快捷键“1”)-再按E(旋转,开启90度捕捉)旋转到你要的效果即可。包窗类似:先画窗
22、户的截面-再画路径(路径沿着窗户的边缘用Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,Make First】)-选中窗户的截面-找命令Bevel Profile-Pick Profile-拾取画的路径-接着按“1”-E(旋转对方向即可)。注:小知识一:ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】 小知识二:在Auto Grid前面打对号:则是在物体表面画物体。一、摄像机构图:(平视)(角度)1、镜头:a、标准镜头:35mm (24mm)摄像机离地高度:(一般为9
23、001200mm)摄像机操作步骤:1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内2、选中轴,向上移1000mm3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(1520mm)5、结合Ctrl+P(平移摄像机) Alt+Z(推拉摄像机) Ctrl+R)(旋转摄像机) Ctrl+C(创建摄像机) Shift+C(显示/隐藏摄像机)注:摄像机删除后图形变形的解决方法:右击视图导航按钮-FOV(视野)右下角改为了45度即可。摄像机透视视图:1、一点透视(常用)2、二点透视*介绍小知识:摄像机的剪切应用:点摄像机的头-进入修改面板-往下拔看到Clippin
24、g Planes -clip Manually前面打对号-Near Clip(近距离剪切)-Far Clip(远距离剪切)-调节这二个值即可二、阵列的操作:选中要阵列的对象-右击主工具栏-Extras(扩展工具栏)-Array(阵列)【阵列的三种类型:A、位移阵列;B、旋转阵列;C、缩放阵列】三、沿路径复制:(倒数第二个)操作:选中对象右击-Extras-Spacing Tool(沿路径复制)-Pick Path(拾取路径必是二维图形)本周学习总结:1、Rendering:可渲染的学习应用2、Lathe:车削建模的学习应用3、Extrude:挤出建模-4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次
25、)5、Bevel Profile:倒角截面一定要有路径6、Sweep(曲线扫描)与Shell(抽壳)的区分7、摄像机构图初步认识8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行下周任务:1、详细学习材质与贴图2、详细记笔记灯光的参数 3、弄清楚反射、发光和折射的区别2009英文版3dmax笔记整理(二)进入材质部分M:材质编辑器材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率。Standard:标准材质 一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)1、Blinn:布林(自然界高光)2、Anisotropic:各向异性(产生椭圆开高光:针对曲面)3
26、、Metal:金属明暗器Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度)二、Basic:基本参数1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)色彩三要素:a、色相:代表物体颜色b、明度:控制反射光线的强弱c、纯度:控制反射色彩的色溢量*注:色溢量与纯度和光线的充分度有关参数:Self-illumination:自发光(范围:0100)Opacity:不透明度(范围:0100,100为不透)Specular Highlights:高光控制Level:强度值Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)注:材质要结合灯光与合理的摄影角度而定三、Maps材质通道:类型:a、强度贴
27、图通道 b、颜色贴图通道方式:1、Diffuse Color:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)2、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。(树的制作)3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。Amout:强度值凹凸强度值,可为负,黑为凸。四、Reflection:反射贴图通道五、Refraction:折射贴图通道【注:反射和折射贴图通道用的贴图类型全是Raytrace:光线追踪】钻石折射率:2.64本节小作业:测玻璃、金属、镜子、木质地板、石材看的视频的资料:灯光的色彩的冷暖 远近 硬软根据灯光的明暗颜色可看出物体
28、外形 轮廓光线分为线性 平行光灯光的衰减现象与光线的强弱有着密切的关系光线向许多方向传播的现象叫漫反射灯光直接打到物体表面上的现象叫直接光照,经过直接光照后光线还要进行反弹因为颜色的关系,动态光打到不同物体上会不同程度上被吸收离光线越近的地方,光线越闭塞光线由于颜色、冷暖上不同程度上的差异可以使光线在不同程度上被中和影子由于光线强弱、远近的不同衰减程度也不同一、位图贴图参数:Bitmap1、Coordinates:坐标参数卷展栏Offset:偏移 CAD中偏移的快捷键 O+空格键Tiling:平铺次数(U:X V:Y W:Z)Tile:平铺开关Angle:角度Blur:模糊Reload:刷新2
29、、Bitmap:位图参数Cropping/Placement:剪切面Apply:应用天关View image:查看图像Hide Selection:隐藏选择3、Output:输出Output Amount:输出强度值*Enable Color Map:调节亮度与对比度二、UVW Map(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解次物体:Gizmo:范围框(样子)Mapping:贴图方式Planner:平面Cylinderical:圆柱Spherical:球形Shrink:包裹Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)Alignment:轴向(X Y Z)Fit:范围框适配模型Bitmap Fit:位
30、图适配 *注:贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)贴图流程:先确定贴图的方式-再确定轴向-比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合E【旋转,开启90度捕捉;旋转一次,要Fit一次,看看效果】来把贴图放正)Ctrl+I:反选光线的三种方式:1、吸收:同种色反射,其他吸收2、反射:镜面反射(即漫反射) 3、折射:IOR折射率 明度即是同种颜色的变化:由浓到淡明度:颜色由明到暗明度越低,色温越低,饱和度越高色彩的相对性:眼睛看颜色时间过久,会产生色彩保留本节的小练习:制作一个包装盒的效果贴图部分:一、Bitmap:位图贴图二、Mapping:贴图方式1、2DMap:二维贴图2、C
31、hecker:棋盘格贴图3、Gradient:三色渐变贴图4、Gradient Ramp:多色渐变贴图(类似于PS里面的渐变色)Gradient Type:渐变方式Linear:线性渐变Radial:中心(径向)渐变Spiral:螺旋(角度)渐变Sweep:线性渐变Interpolation:插补 控制圆弧光滑的 插补值越高,光滑度越低过渡的方式:Solid:固化的二、3D Map:三维贴图方式(指有计算机自动生成的,由参数控制的一种贴图类型)1、Fallof:衰减贴图 *表现:松软的,毛茸茸的,通透的材质(表现毛质材质效果)Front Side:上边的为内 离摄像机远 下边的为外 离摄像机近
32、抱枕的制作:(2)扩展基本几何体-倒角Box-加段数-FFD3×3×3(对“1”操作)拉出抱枕的感觉-Section(剖切)最后贴图加Fallof【后面还会提到本例子】Fallof Type:衰减类型常用的Fresnel:菲泥尔(衰减强弱与介质有关)光线的位置不同决定不同的高光点位置2、Noise:噪波(代表一种不规则)功能:表现脏污、点滴的效果小作业:制作橙子、气泡、梨子的效果A、Noise Type:噪波方式a.Regular:规则(颗粒大)b.Fractal:分形(颗粒大而有细节)c.Turbulence:湍流B、Size:颗粒大小High:白色的位置(1.0) Lo
33、w:黑色的位置(0.0)Phase:相位注:贴图流程1、赋予材质2、加贴图坐标(注意方式-轴向-比例-尺寸)3、调节材质属性本节作业:制作抱枕、斑马纹、气泡、橙子、白云*No.1 毛茸茸的抱枕的制作:扩展几何体Extended Primities(2)-ChamerBox(要圆滑点)-加段数Segs【段数】(稍微多一点)-修改命令找到FFD3×3×3(对“1”操作)-选点用R缩放拉出抱枕的形状-在T视图里面画一个Plane(面做参考用)-W移动中线放在合适的位置-在二维几何体中找到Section(剖切)-W移动到和刚才的参考面重合即可-之后点修改面板会看到Create Sh
34、ape-点一下跳出来的对话框再点OK-就会剖切出来一条线把它选中(其他的参考的面、还有那个剖切面可以删除了)-Rendering(可渲染)-Enable In Renderer和Enable In Renderer的前面打对号-Thickness进行修改来找到合适的大小-M(材质编辑器)-点Diffult后面的加Fallof-对内贴图-对外调低点-Fallof Type:选择Fresnal-IOR Index of Refraction 值调高点(1.9差不多)-对Maps里加凹凸Bump值改为50左右*No.2 斑马纹的制作:Teapot(画一个茶壶作为例子)-M-Diffuse加贴图Che
35、cker(棋盘格)-选中VW【选中轴向】(出来横条条的格子状效果)-Tiling(平铺次数值稍大点看你想要的效果了)-下方Checker Parameters里面的Swap Color1:和Color2:可以修改颜色或者贴图*No.3 气泡的制作:画一个Sphere-M-Diffuse固有色调为白色-Self-IIIumination(自发光)Color值改为100-Specular Level值改为80左右,Glossiness值改为42左右-在Opacity后面的加Fallof-方式选择Perpendicular(自然)IOR后里面调值-多复制点-在T视图打2个泛光灯(让气泡高光点错位好看
36、)-最后调整下效果*No.4 橙子的制作:画一个Sphere-FFD3×3×3(对“1”操作调出橙子的形状)-M-Diffuse把颜色调为櫈色Specular Highlights(调高光)在Maps里面加Bump(凹凸值自己调下看看效果)在凹凸后面加Noise-Size值为45以上*No.5 蓝天白云的制作:F视图画一个面Plane-M-Diffuse颜色改为白色-Self Color自发光100-Diffuse-加NoiseFractal-Size颗粒大一些-Phase(相位)-Level(强度值)调大一点-Swap Color改为蓝色-Blur值大点(调值时自己看着效
37、果调就好)*No.6 吧台的制作:在T视图里画Rec(矩形来确定吧台的长宽)画截面-在命令面板里面找到Bevel Profile(倒角截面)进入灯光部分 今天的任务:1、灯光基础2、灯光类型3、目标聚光灯参数详解(上)*明天的任务:1、目标聚光灯参数详解(下)*2、光度学灯光的应用*3、光域网的应用下周的任务:Vray渲染器的基本使用一、灯光类型:1、自然光:分为日光和天光2、人工光:室内:筒灯、吊灯、吸顶灯、壁灯、台灯、射灯、T4灯管(功能:照明、取暖、气氛等)室外:路灯、草坪灯、霓虹灯、射灯等二、全局光照(GI)定义:一个拥有直接光照与间接光照的环境,被称为全局光照,又称漫反射渲染器:功能
38、:让光线可反弹,模拟真实世界的全局光线渲染器分的品牌:A、Render Man:Pix公司出品的B、Mental Ray:德国出品C、Brazil:照片级效果(特点:极慢)巴西出品D、Finalrender:渲染终结者E、Vray:集散之王(特点:速度极快,但质量一般)F、MaxWell:利用光谱三、灯光类型:1、Standard:标准灯光Target Spot:目标聚光灯(锥开灯)Target Direct:目标平行光灯(柱形灯)Omni:泛光灯2、光度学灯光:Potometric(物理属性灯光)条件:必须按实际尺寸布光参数:Light Distribution:灯光分布方式Photomet
39、ric Web:光度学光域网灯光二者区别:标准灯光:速度快,可控性强光度学灯光:真实,细腻小知识点:解决视图出现的不打光亮,反而打了却不亮:当加入灯光后,默认灯光不起作用。若想再次让默认灯光起作用照亮场景,但不参与渲染操作:右击视图导航-选中Default Ltght即可*重中之重四、Target Spot:目标聚光灯参数详解:1、General Parametres:整体参数卷展栏 On Shadows:影子开关 测目标聚光灯【注:在复制灯光时,要选中中轴才能复制,复制灯光时要选择关联】影子类型:A、Shadow Map影子贴图(速度快,可控性强)B、Ray Traced Shadows:光
40、线追踪影子(对玻璃产生半透明影子,速度慢) Auto Grid:追踪表面Exclude:排除(双击)2、Intensity/Color/Attenuation:强度,颜色,衰减参数Multiplier:倍增器(负值吸光)【调整灯光的强弱】*Far Attenuation:远距离衰减 Use:开关 Show:显示开关3、Spotlight Parameters:发光范围控制Hotspot:发光区(内夹角)Falloff:衰减区(外衰减)单位为度Show:当不选时正常显示发光区和衰减区Aspect 比例中项Bitmap Fit注:主工具栏里面有个“抓手的形状”:操纵(自由调节灯光范围的大小)【电脑
41、小知识点:抓屏Print Screen 在小键盘里面】4、Advanced Effects:高级效果Diffuse:固有色Specular:高光Volume Light:体积光Projector Map:投影图片:让灯光发出一张贴图(背景为白色)调节场景背景色:主工具栏-Rendering-Environment 8-Color 改为你想要的颜色即可5、Shadow Parameters:影子整体参数控制Dens:浓度,控制影子透明度Color Dens6、Shadow Map Params:影子贴图Size:分辨率,根据场景大小确定分辨率,场景越大,Size越大,这样才匹配Sample Ra
42、nge:采样范围,值越大,影子越模糊7、Atmospheres Effects:大气效果Add:增加Setup:设置Volume Light:体积光(若用Vray,必须开启集散)【一丝丝一缕缕的效果,要想要效果更明显的话,调节Size和Dens值】一、Photometric Web:光度学的光域网光域网:功能的:利用光域网文件产生的丰富的光效模拟:筒灯、壁灯、台灯、射灯等文件格式:*iesIntensity:强度值控制(要按照强弱和尺寸比例来调节) Im cd bc.at1W=36CD补充知识点:【重中之重,制作灯带】用标准灯光制作灯带:一、直形暗灯灯带:1、用Omni【泛光灯】制作:房顶和吊
43、顶之间间隔为120mm,在里面作灯带用-在房顶和吊顶间打一个泛光灯-修改面板-Multipler(强度值改为0.1);颜色自己改,冷或暖自己改)-Far Attenuation-Use Start:40.0mm Show End:600.0mm-调好位置(结合T和F来调,让灯靠近吊顶的内侧,但不能超出内线,尽量靠近,可以对灯,进行R压缩,来达到想要的效果)说得好位置后,复制一排用关联复制【这个在没有Vray的情况下常用】2、用Photometric里面的Target Linear(目标线光源,3dmax 8里面有,2009版的里面没有但可以用里面的Tatget Light【目标灯光源来替代】)
44、:在F/L里面-从下往上拖一个Target Linear-修改面板-强度改为200(颜色调一下)Linear Light(长度)为1000一般为默认的-在T确定位置要靠边-复制(边界不可挨着,但得靠近)【这个方法不常用】3、用Vray打灯带:直形的:在T视图画一个Vray Light【面灯】-调整尺寸让它靠近吊顶的边缘,不能超出边缘线-在F视图放好它的位置【在顶和吊顶偏下点】-在F视图里面沿Y轴镜向一下就好 二、异形灯带的打法:先把要做灯带的形状画一份-(以圆形为例)放在吊顶和房顶中间靠下一点-创建Omni(Multiplier:0.1 衰减:近:40 远600和上面的类似)-把Omni的影子
45、改为Vray的影子Shift+I复制80个Omni(H:拾取路径刚才画的那个圆就是路径)Shift+I:间距工具【沿路径复制】提到的知识点:Vray Sun:参数:turbidity:混浊度,值越高,混浊度越强,太阳越暖(3偏暖,20偏暖)Shadow Subdivs:影子细分,最高为12值越高,电脑反应越慢三、HDR文件的应用与操作:文件的功能:带有光信息的文件,可以使环境光产生奇特的效果操作:F10里面找到V-RayEnvironment-Reflection/refraction environment override点后面的None-找到VRay HDRI双击-M【材质编辑器】-把该
46、贴图【就是刚刚点进去的那个Reflection/refraction environment override点后面的贴图】拉进一个空白小球里面选择关联-接着Map type里面选择Spherical environmnt(球形的)-在HDR map后面的Browse(找路径)找到HDR文件的路径即可使用四、在调节玻璃材质时要注意:要打开Fresnel reflections这样更真实一些,在调节玻璃的颜色时改变Fog color的颜色。下面是常见的几种玻璃的调节:1、普通玻璃的调节:强反射,强折射,打开Fresnel reflections2、有机玻璃的调节:带颜色在Fog color里面调
47、节3、在颗粒的玻璃的调节:对Bump里面加Noise 改Size的大小4、刻画玻璃的调节:对Diffuse加Bitmap,在Bump里面加对应的黑白图注:让光透过玻璃的办法 Affect shadows后面打对号即可五、置换贴图的应用:修改面板-VrayDisplacementMod【Vray的置换贴图】-参数 3D效果-Amount【强度值】Vray的Fur做地毯:在Geometry里面最下面的VRay里面找到VRayFur-画一个Plane【面】段数要高一点-Length(长度)为150-Thickness(厚度)Gravity-(地心引力)-Bend(弯曲度)Flat normals(后
48、面的对号去掉,则显示为圆形的形状)六、Archive【归档设置】:功能是把MAX文件及相关贴图、光域网等相关的材质归为一个压缩包文件里面,注意一定要在黑色对话框闪过后才算是保存。好处:防止材质丢失。 3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整. 开场白:VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Packag
49、e的软件包提供的功能特点 · 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) · 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Moti
50、on blur) · 摄像机景深效果。(See: DOF) · 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: · 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(Se
51、e: Image sampler) · 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) · 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) · 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 · 可产生正确物理照明的自
52、然面光源。(See: VRayLight) · 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) · 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。2.使用Vray:在3dmax
53、软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起
54、后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows即可4. VRay如何产生物体的模糊阴影在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadows params中,勾选Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大阴影越模糊5.瓷器和布材质的制作瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择p
55、hone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。还有一种教程的做法是:在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在first specular layer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95
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