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文档简介
1、二维动画制作教案授课日期第()周 星期()年 月 日教案序号2课题动画的基本创作流程课程节数教学目的Flash动回的创作流程并非一成不变的,但一般情况下也有一 个大致的流程,本章通过一个实例一一模拟客机从滑行到起飞以至 降落的全过程,让学员了解详细的 Flash的制作流程,以便更全面 地掌握基本动画创作思路。重点难点熟悉获取和制作素材的方法掌握新建和设置文档的属性掌握导入和调整图像素材理解什么是帧和关键帧理解设置帧标签的作用掌握如何创建补问动回理解绘图纸外观和编辑多帧的作用掌握影片的测试和发布教学方法讲解+上机操作课程动画创作的通用工作流程如何新建文档和设置文档的属性总览如何导入、调整、转换图
2、形素材插入普通帧和关键帧并设置帧的类型创建补问动画绘图纸外观和编辑多帧的使用测试和发布Flash影片一、通用工作作流程Flash动画的创作流程并非一成/、变的,这里所说的工作流程,是寸”般情况下的步骤,具有f 的通用性。创作流程大致可分为三大步骤§.素材的准备。素材的准备直接影响到动画作品的整体效果。 素材包括:图片(图像或图形)、文字、音效和视频剪辑等。教温馨提示:素材有状取和自行制作二种方式。学如何获取素材?过素材可以通过各种设备获取,比如图片和视频的获取可以利程用数码相机、摄像机、扫描仪等,音效的获取可以来自麦克 风、网络等。推荐使用 Adobe Stock Photos 来获
3、取图像素 材,这是Adobe所提供的一个庞大的网上图片库。如何制作素材?用户也可以自己定制需要的素材。除了在 Flash中绘制以 外,还可以通过 Photoshop、川ustrator 等软件绘制或编 辑素材,而后导入到Flash中使用。Flash支持大多数的图 形/图像格式,因此用户完全可以采用自己擅长的方式和软件来创作。至丁,旨频的制作,Adobe Audition是非常强大的多轨音频录制、编辑、合成软件。动画的制作。用户可以根据自己的想法或已经设计好的场景、 情节来制作 动画,在时间轴中合理地规划和编排已经准备好的素材。创 作动画的手法依具体情况而定,可使用逐帧动画、动作或形 状补问、时
4、间轴特效等。必要时还可以为按钮加入音效,为 场景配以背景音乐。如果希望为动画添加交互能力,使用脚 本代码也是必不可少的。动画的发布。Flash能够发布或导出SWF AVI、MOV FLV等众多格式, 而无需重新制作或进行任何更改。用户也可以把它打包成 EXE可执行文件,这样在其他机器上播放时就不必安装任何 插件。二、新建和设置文档属性练习:模拟客机从滑行到起飞以至降落的全过程。练习所用到的知识点:设置文档的属性标题和描述:在文本框内为动画加入描述性语言和内容说明。用户就能够直接通过搜索引擎输入关键字,查找到相应的Flash文档。匹配:该选项规定了尺寸大小的匹配方式,其中“打印机” 是匹配纸张大
5、小。“内容”是匹配当前帧中对象的大小。背景颜色:用来设置动画的背景颜色,单击会出现拾色器。帧频:用来设置影片播放的速度,即每秒播放动画的帧数,Flash默认值为每秒12帧。标尺单位:用来设定标尺的度量单位,有像素、英寸、厘米 等。三、导入和调整图形素材1 .导入素材方法:执行菜单“文件” 一 “导入” 一 “导入到舞台“命令.ai为Adobelllustrator 的格式,如希望导入到Flash的.ai 图片尽可能地保持原貌,在存储时请另存为较低版本的.ai格式,这样做的好处是兼容性更强。理论上Flash可以导入版本10或更低版本的川ustrator 文档。导入.ai文件会出现川ustrato
6、r 导入对话框,其中包含的设 置有将层转换为Flash层或关键帧以及平面化所有层、包括不可见 图层等。图层:该选项将源.ai文档中的每个图层转换为Flash文档 中的一个图层,分层的内容可以方便用户制作动画。关键帧:该选项将源.ai文档中的每个图层转换为Flash文 档中的一个关键帧,可方便制作逐帧动画。平面化:该选项将源.ai文档中的所有层转换为Flash文档 中的单个平面化的图层,这样就可以作为一个整体对象来进 行处理了。包括不可见图层:该选项将导入源.ai文件中所有的图层, 包括可见层和隐藏层。2 .调整和转换素材如果导入后的素材不适合直接使用,可以修改其颜色,或使用任意变形工具调整其大
7、小和角度等。温馨提示:在制作动画之前,必须把运动对象转换为元件方法:执行菜单“修改” 一 “转换为元件”命令。转换为元件的类型:图形元件:是指可重用的静态图像,也可以创建与主时间轴 同步动画的动画片段,但无法为该类型加入声音和脚本控 制。按钮元件:用来创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互 式按钮,该类型可以添加脚本控制。影片剪辑元件:用来创建独立于时间轴、可重用的动画片段。 该类型可以添加脚本控制、声音甚至嵌套其他影片剪辑和元 件。四、插入帧和关键帧所谓动画,其实就是一系列静态图像通过连续变化形成的动态 效果。动画是数个连续动作画面的集合,每个单独的画面称之为1帧。在时间轴中,灰色区间内被标
8、识为普通帧,它是是不能被编辑 的。普通帧总是延续上一个关键帧的画面,直到下一个关键帧的开 始。我们经常使用插入帧来扩展帧区间,也就是增加帧的长度来对 画面进行延时、定格。插入普通帧的快捷键为F5。关键帧的特点是该帧和其前后的画面都不相同,在时间轴上关 键帧被标为一个实心圆点,并可以被任意编辑。关键帧可以让用户 不必画出每个帧就能够生成动画,中间的过程由补问自动完成,而 用户只需要提供关键的一些变化。插入关键帧的快捷键为F6。五、设置帧标签如果动画使用了很多帧,不加以说明,将来编辑时查找起来就 不太方便,因此要为帧设置标签加以说明。帧标签有如下三种类型:名称:用来标识时间轴中关键帧的名称,主要作
9、用是方便动 作脚本引用该帧,图标显示为红色小旗。注释:用来对关键帧加以注释和说明,动画发布后不输出注 释信息,因此不会增大SW戎档的大小,图标显示为绿色双 斜框。锚记:可以使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮来控制 Flash动画,从而使Flash动画在浏览器中的导航更加方便, 图标显示为金色锚。标签的设置方法:选择需要设置标签的帧,调出“属性”检查 器,在左侧的文本框中输入文字,然后在“标签类型”下拉式列表 中选择需要的类型。六、创建补问动画1 .增强颜色对比补问用来产生两个关键帧之间的过渡图像,用户只需要建立一 个起始帧和一个结束帧,即可通过补问来填充中间的过程。在Flash 中可以产生两
10、类补问:动画补问(动作补问)。可以产生的变化包括大小、颜色、 位置、旋转等。形状补问。可以产生的变化包括形状、颜色、位置等。2 .加速度和减速度在补问动画中调出“属性”检查器,找到“缓动”项,拖拽后 面的滑杆值,负值表示加速度,运动会越来越快,正值表示减速度,运动会越来越慢。七、绘图纸外观和编辑多帧1 .绘图纸外观在正常状态下,在舞台中只能显示动画序列的当前帧,这非常 不方便编辑和观察,因此需要绘图纸外观这个功能,它也被称为“洋 葱皮”效果。它可使前后多帧变为半透明状态,方便进行参照。通 过它能够更容易了解整个的运动流程,也便于临摹和对比前后帧的 图像。使用方法:在时间轴上单击绘图纸外观按钮,
11、可以看到帧刻度上会出现 左右两个大括号,分别叫做“开始绘图纸外观”和“结束绘 图纸外观”标记。两个括号是可以拖动的,括号内的帧将变 为半透明,舞台中可以观察到这些帧的位置和运动状态。在时间轴上单击绘图纸外观轮廓按钮,同样可以观察到括号 内的帧变为半透明,不过所显示的只是外框轮廓。很多情况 下,只显示轮廓反而能更清晰地观察对象的运动情况。2 .编辑多帧通常情况下,一次只能修改动画的一帧。如果是连续的逐帧动 画,只修改其中一帧,其他的帧并不随之改变,这就会造成动画错 位。通过编辑多帧和绘制纸外观功能,会让用户对整个动画有更好一的掌控和全局感。八、测试和发布影片1 .测试影片目的:大量的测试影片可以
12、使用户在创作过程中不断修正自己的作 品、不断排错,以达到预期的效果和功能。同样,通过大量的测试, 可使用户制作的Flash动画或应用程序运行得更稳定,效果更完美。方法:直接在场景中接回车键来播放当前场景中的动画。 需要注意 的是,种方法只能播放主时间轴中的动画,而无法播放 一一一剪辑J使用控制器,执行菜单“窗口” 一 “工具栏” 一 “控制器” 命令就可将其调出,它的外观与普通播放器类似,有播放、 暂停、前进、后退等按钮。通过它,用户可以监控主时间轴 中动画的播放过程,甚至可以一帧一帧地进行播放。如果想预览整个动画(包括影片剪辑),可以执行菜单“控 制” 一 “测试影片”命令或按快捷键Ctrl
13、+Enter ,那么动画就会在一个新窗口中播放了。在该窗口中单击右键,可以 看到一个快捷菜单,通过菜单,能够对动画进行放大、改变 画质等操作。在播放的同时,在Flash源文件所在的目录中 会产生一个.swf文档,也就是最终的输出文件了。2 .导出和发布影片导出执行菜单“文件” 一 “导出” 一 “导出影片”命令,就可以直 接导出.swf格式的影片了,和使用快捷键 Ctrl+Enter直接生 成.swf的不同之处在于,你可以把它导出到硬盘上的任意位置, 并且不但可以选择默认的.swf格式,还可以选择AVI、MOW常 见视频格式以及网页上使用的 GIF动画,甚至序列文件。发布影片执行菜单“文件”
14、一 “发布设置”命令进入“发布设置”对话框,在“格式”选项卡中,可以选择当前 Flash文档以何种格 式发仰。如果发体成 Windows放映文件(.exe )那么不管用 户端是否有Flash和Flash插件,在 Windows平台上都可以运 行该Flash动画。发布命令一次可以发布多种格式的文档,发布后的文档被存放于Flash源文件的所在目录。课后总结 与回顾回顾学习要点:1 .通常制作Flash动画的工作流程是什么?2 .如何设置舞台的尺寸?3 .简述把对象转换成元件的方法。4 .元件有哪三种类型?5 .帧标签都有哪三种类型?6 .动画补问的创建方法有哪两种?7 .观察前后帧的半透明图像需要
15、用到什么功能?8 .轴出同一文件的不同格式或不同版本,需要用哪条命令?学习要点参考:1 .总体创作流程大致可分三大步骤: 素材的准备、动画的制作和动 画的发布。2 .执行菜单“修改” 一 “文档”命令,在该对话框中直接输入宽和高的值。3 .选择对象,执行菜单“修改” 一 “转换为元件”命令,或按快捷 键F8。4 .图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。5 .名称、注释和锚记。6 .直接在两关键帧之间单击右键, 选择“创建补问动画”,或在“属 性”面板的补回下拉式列表中选择“动画”。7 .绘图纸外观(洋葱皮效果)或绘图纸外观轮廓。8 .执行菜单“文件” 一 “发布设置”命令,选择好要输出的格式和 版本,单击“发布”按钮。实训操作完成实训1并填写实训报告书
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