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文档简介

1、室内设计教程: 3DMAX效果图制作做室内设计, 首先必须要会 3DMAX的制作。下面 跟大家分享几个在 3DMAX制作过程中必须要注意的 几个事项:1、建模阶段(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的 单位是毫米,然后用 Shift+I 将 CAD导入 3DMAX中。 将导入的 CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后 全选导入的线将其群组为底图, 冻结底图。接着调入 其他的 CAD平面。打开二维捕捉, 将捕捉点设置为垂 直和中点, 这样便于前期绘图操作。 将导入的图层外 轮廓叠放在一起,然后将上面图层在 TOP图中沿 Y 轴移动作为参考。 同理导入建筑的各立面图, 将其群 组,使其

2、外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结, 作为 参考。沿 X 轴 90°旋转立面。如果发现无法捕捉到 冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙 体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体 的面最少, 计算量尽可能的少。 最好是重新用线妙出 平面墙的形状,这样画出来的线才是各整体。此时, 注意要将“ StartNewShape”后面的对号勾掉,画出 的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加” Extrude ”命令,设置建筑的外墙宽度 370mm或 240mm. 同时为了节省面, 立面的窗框也作为整体处理。 这时 候给强体赋上材质。 3D 建模过程中

3、有很多的细小构 件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材 质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字, 将来 如果需要进一步调整, 就可以选择材质球, 将使用同 一材质的物体选出来,通过 Alt W键来对单独视窗 里的物体进行编辑。 在确定修改之后, 对使用同一材 质的物体添加 editablemesh 命令,进行塌陷处理为 同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算, 提高效率。 但是塌陷命令是不可逆的, 使用的时候一 定要谨慎。(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加 目标聚光灯了。 在任一视窗内按 C键,就将其切换成 摄像机窗口了。 然后调整摄像机及目标点的高度, 一 般是在前视

4、图种将其向 Y 方向移动 1600mm即可。此 时为了便于观察, 一般都会对窗口版面做一调整。 我 一般会在 ViewportConfiguration/layout 中选择左 右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的 操作界面。 在对摄像窗口进行渲染的时候, 会出现一 些不良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整 了,一般取 28mm或 35mm。同时通过鼠标对摄像边界 的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup 的渲染模式更是可以得到好的构图效果。2、材质部分建筑中往往材质是反映制作深度的以项重要的 指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。 我 们在制图过程中常见的

5、材质就是实体的砖石, 虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。 实体材料的使用上 也就大凡类似, 采用贴位图的方式进行仿真, 而虚体 的玻璃体的制作却见功底了, 它是以个完全生成的材 质,并且随周围环境影响也最为强烈, 在 3D5.0 以后 的版本中都加进了光阴追踪插件, 把大量的复杂运算 交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。 大量的运算在减缓了效率的同时, 也使人机对话变得 迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来,而要去查找问题原点也是几乎是不 可能的。我的处理方法就是, 先把前期的东西整理好, 做 到每个构件都有自己的组织,

6、 该群组的立马群组, 确 定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时 候,必须保持清晰的头脑, 时刻再脑子里勾勒建成后 的应有效果。 效果出来的应该是整体把握的结果, 就 得做到详略得当, 因此,再材质得表现上也应该最先 把握的是大体, 找准离眼球最近的部分进行深化, 其 他作为对别加以淡化。 如在做红转住宅的时候, 就应 该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为 亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理, 它 表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其 他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。当然,如果是在做局部特写的话是可以继续深入 下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如

7、果可 以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境 To因此,我们在对于自己摄像机里的渲染一定要做 到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的 东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真实 Reflection 中贴上金属的,然后在Bump 上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼 就看出它的特征的,能恪守其本分。玻璃的制作中可以选择 Blend 的方式贴图,通过 对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过 程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板 None的 位置选的渐变通道贴图, 单独调整各通道上的材质的 基本参数。在 M1

8、上将透明度设为 70,再在反射中添 加光阴追踪材质,将反射强度也设为 70。在 M2上设 好表面色以后同样在反射中加入光阴追踪, 只是将反 射强度设弱一点,一般设为 50,透明度也为 50。一 般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处 理。在整个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理, 可以按 F10 将折射值设为零这样可以提高渲染速度。天空的建立,通成以是在 PS中添加天空,在 3D 中的一般做法就是先建一个球体, 对其塌陷处理, 编 辑齐上面的各节点, 然后加上 UVW贴图坐标, 贴上天 空的 BMP,同时对天空加上自己发光材质。3、光源的设置 .在 TOP图中设置主要光源, 用以模拟太阳光, 入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影 效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式, 同时排除 掉天球,参数设置为 1.0 ,以略微的暖色为宜,然后 用调整摄像机的方法调整灯光, 使其能照到全部的物 体。观察渲染,找出需要调整的地方,开始打补光。 泛光灯的设置, 应排除天球, 强度设为 0.5 即可,颜 色为白色, 不开阴影。它与主光源的中心对齐。 然后 再复杂主要光源, 将其拖到建筑的背光部分, 此时的 阴影使用贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行 局部光照。4、后期处

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