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文档简介
1、Virtools 精彩实例教程-Virtools (1)2007-01-28 16:23:20作者:佚名 来源:互联网 浏览次数:980文字大小:【大】【中】【小】自从大型电玩VR快打上市以后,游戏业界便开始吹起了3D的风潮。当时每次到游艺场,总会看到游戏台上挤满了一堆等着对打的人群。这对当时游戏界还是以2D平面造型为主流的情况下,实时 3D运算的效果所带给玩家的冲击可以说是相当的大的。也因此带动了整个游戏界转而开始研究起实时3D的游戏。当然在一开始的过渡期中。游戏公司常会以在动画软件里头预先着色(Pre-Render)出图形,然后再以传统的2D秀图的方式产生动态效果以产生”假3D”的感觉。不
2、过慢慢的,随着经验的累积 以及3D引擎的研发技术成熟。真正的实时 3D游戏就如雨后春笋般的一个一个冒上来,而且更随着硬 件技术的提升与玩家的期待,实时 3D的游戏其多边形的数量愈来愈高,这代表着角色的造型愈来愈 精致(各位可以比较VR快打一代到最新的VR快打四代之间的差异就可以了解其进化的程度了)。算一算,从VR快打至今,也才不过十来个年头。国内在当时虽然也是十分的轰动,但是相对于3D游戏的大受欢迎以及国外厂商的竞相投入,国内的游戏公司,却几乎没有人敢踏入这个领域。开发实时3D的游戏或者其它相关的多媒体,首先冲击到的,就是研发人员。不管是程序设计师或者是美术人员,他们都必须要去面临一个完全陌生
3、的东西 。在当初,3D动画软件还是许多人连碰都没有碰过的东西,自然很难以理解要做出一个这样的游戏 ,美术人员需要”用手画出多少张的图才行啊?”当时的我,只能佩服日本的美术人员”毅力十足”而随着神秘面纱慢慢的褪去,笔者才大致了解到实时3D的制作概念。当然,连笔者都能知道的东西,我想在游戏界里头应该已经都不是秘密了。只是,即使知道了该怎么做,国内投入这个领域的, 还是几乎为零。这是为什么呢 ?答案是,3D引擎的开发旷日废时。要研发一套3D游戏,可能代表着你必须投入相当多的人力、物力,以及财力才行。因为你必须要去开发一套3D引擎。以国内游戏界的生态来说,在市场环境以及公司规模都明显跟国外有差距的情况
4、下,贸然投入研发3D游戏,是一件相当冒险的事情。就笔者所知道的,国内就有几家游戏公司因为研发3D游戏,到最后关门大吉的。因为 3D引擎并不是每家游戏公司都有能力来开发,因此就有公司会来贩卖自己开发的3D引擎。这个例子国外也有,国内也有。不过国内的游戏公司倒是有个非常有趣的情形。就是虽然知道3D引擎有得买,但是他们宁愿自己来开发。因为大多数的老板总是不想被人家绑手绑脚的,万一买来的引擎碰到无法解决的问题时,没有 办法Debug那可怎么办?产品可就无法完成了。我也曾经问过一些程序人员,他们也往往因为这些原 因而对别家公司开发的3D引擎敬而远之。而宁愿投入大量的时间与金钱来自行研发”属于自己”的3D
5、引擎。当然,另外还有一个原因,是 3D引擎通常价格不菲。在国内,笔者曾经接触过的 3D引擎光是授权费 就要50万左右,而且还约定游戏出版之后要付一个定额的权利金。国外的3D引擎就更不用说了。动辄需要百万台币的价格。这对国内许多小型游戏公司来说,自是一笔相当庞大的花费。而且即便是 大公司,也不见得愿意花这笔钱来购买呢!所幸目前在市面上开始出现了低价版的3D引擎类软件。而其中,又以由 Virtools公司所开发,国内由爱迪斯科技所代理的Virtools表现最为抢眼。因为它可以在很短的时间内,让你的3D对象在这个虚拟的环境中产生互动。在 Virtools里头,你只要将完成的3D模型加载。并为他们指定
6、相关的 ”行为模块” (Behavior)。按下播放键就可以马上看到结果了。你可以经由这套软件来制作交互式多媒体。甚至 是交互式网页,让你的成品就是与众不同。(注:如果您要从网页里头看到 Virtools的作品,您必须安装其WebPlayer的播放程序。这是一套免费的软件。安装玩WebPlayer之后,您就可以透过IE来观看经由Virtools所完成的作品了(见附图一,附图二)。曙亡 if'jllJTIHI h iLiiTHtadljij tin 予 WhsVdimKLfcf IfiMilh二 ttl Hi.irtQ Web PLayrr£a>rrap*i-n*fiiB
7、i农脅 4h<J »*EE®曙亡 if'jllJTIHI h iLiiTHtadljij tin 予 WhsVdimKLfcf IfiMilhVirtools在程序里头总共分成几个区域(见附图三)。左上角为3D Layout区。你可以在这一区里头看到3D对象在整个环境里头的运作情形。也可以在这一区里头针对个别对象做编辑(移动,旋转,缩放。等)动作。选取对象的方法很简单而直接,你只要使用鼠标点选你想编辑的对象,当对象外围出现立方体框架 的时候,就表示你已经将它选取了 (见附图四)。新增场景里头的工具(摄影机。灯光 。等),以及镜 头位置的调整。右边的Buildi
8、ng Blocks区可以说是在Virtools里头让你的3D对象产生互动效果的神奇武器。里头分门 别类就有19项之多。不管是针对人物角色,摄影机,灯光,控制器。等。都有相关的行为模块可以选择。你只要将适当的行为模块赋予到适当的3D对象,则该对象变会具备该模块的特性。举例来说吧。一个3D的人物在游戏里头需要具备哪些属性呢?因为它需要能够有动作,因此必须对它指定”Movement动作)”行为模块。而我们也必须有办法对它来做操控的动作,因此我们需要对它指定” Controller(控制)”行为模块。另外,我们也得针对角色做某些限制与设定,比如让角色始终贴近地面上 而不是浮在半空中或是沉到地面下,因此
9、我们必须对它指定” Constrain限制)”行为模块。而当你对3D对象指定了行为模块后,底下的Schematic区里头就会产生相关的模块方块出来。让你很容易的辨识这些行为模块(见附图五)。这些动作如果不是利用3D引擎来做设定,而是由程序人员以指令方式来编写的话。想必得花费不少 时间。以下笔者就大致介绍一下如何在 Virtools里头将刚刚所提到的这些行为模块指定到角色身上。MwMmMaki在附图六里头,你可以看到有一个 3D的角色在里头(见附图六)。WE这个角色以及背景对象是怎么来的呢?它是由Data Resource里头以鼠标拖拉到3D Layout所产生的。你可以注意到在Building
10、 Block标签的右边多了一个Demo Resource的标签。相关的模型就被放置在 这个地方。你可以自行设定 Resource目录,不过在目录的架构上是有一定的规范的。比如人物角色 就必须要放在Characte浬头,而其动作则需要放在 Character目录里的Animation目录里。声音文件必 须放在Sounds目录里头。等。如果你没有按照规定来放置你的相关档案的话,你所新增的Resource数据里头将空无一物(见附图七)。Era urnNI IKiz切 l>KMkrHiEirBHEhrwBHjn 亦*. I »劉:iVmGfKrvMC* r ti血n 租Ma匕 aM W
11、 Mrli f mnwi我们继续刚刚的话题。为了让人物可以在画面上做动作。因此我们必须要告诉Virtools它本身具有哪些动作。在Characters->Animations里头有四组动作,我们用鼠标全部选取之后拖拉进 3D Layout窗口 里头,并给予这个人物角色。此时,这个人物角色就已经具备有四组动作了(见附图八)。接下来,我们要在Virtools里头指定相关的动作对应。虽然我们已经告诉Virtools这个角色具备四组动作,但是Virtools没有那么聪明,光凭文件名称就可以知道这是什么动作,因此我们必须对这个3D角色指定行为模块。我们切换到Building Block区,在Cha
12、racters->Movement里头找到Character Controller这个行为模块,将它拖拉给这个3D人物。此时会弹出一个参数编辑面板,在此,你就可以指定相关的动作告知Virtools那个文件名称要对应到哪个动作(见附图九)。MB"*Dvm 'wrftv按下右下方的播放键,你可以发现你的角色目前已经会做出动作了。不过另外一个问题来了。这个 角色的动作可不是只有一个,我们明明有指定走路的动作啊。要怎么让他走呢?喔原来我们忘了对它指定控制的方式。我们在 Building Block的Controller里头,选择 Keyboard(键盘)->Keyboar
13、d Control ler。并指定此行为模式给3D人物(见附图十)。接着按下Virtools右下方的播放键。并以键盘右边的上下左右键来控制,你会发现人物角色已经可以 自由的游走整个区域了 (见附图十一)。接下来的问题是。人物角色可能因为当初在 3D软件里头输出时,位置不是摆放的很适当,因此人物 看起来似乎是浮在半空中的。因此我们必须告诉Virtools,请它将人物贴在地面上。不过我们必须要先告诉Virtools什么是地面。在画面中,你可以很清楚的看到这间房间的地板。当然这个地板对象理 所当然的就是我们所谓的地面了。我们选取这个地板对象,在Level Manager区里头找到这个地板对象的名称之
14、后,使用鼠标右键选择Add Attribute,并在其选单的Floor Manager里头选择Floor,按下Add Selected按钮,这个地板对象便具有地面属性了(见附图十二)。当然,指定地面属性还是不够的,因为我们的角色并没有被要求要被贴紧地面,因此我们必须要告诉Virtools要让角色贴紧地面做动作。我们在 Building Block区里头的Character->Constraint里头选择C haracter Keep On Floor这个行为模块,并将此行为模块赋予我们的3D角色。接着,按下播放键,你会发现人物已经不再浮在半空中,而是紧贴着地面做动作了(见附图十三)。以上
15、只是简单的针对人物角色的一些处理状况做说明,其实要设定得更深入的话,你还有许多工作 需要去做。比如主角目前并没有设定碰撞侦测的行为模式,因此当他碰到障碍物(比如墙壁,或是最明显的,他身后的计算机对象)的时候,他将会使出”超能力”直接穿墙而过(见附图十四);SiUr-iM-iI又或是因为你没有针对摄影机指定跟随 3D角色的行为模式,因此摄影机将固定在某个地方。当你的 角色离开摄影机的能见范围之后,角色就看不见了(见附图十五)。I* * FiL*4 斗 i «* i«»»4 I4tof0 ” I' _I1A当然,这些问题Virtools都帮你想好了。
16、也因此,你都可以在Building Block区里头找到解决的方法。当然,在要能够利用Virtools这套软件之前,还有一个先前的准备工作,就是关于3D模型的部份。Virtools支持Lightwave 3D,Maya以及3D Max,因其针对了这三套软件都有编写输出到Virtools的外挂程序。这表示如果你是这几套动画软件其中之一的使用者的话,你就可以很轻松的在你所擅长的动 画软件里头完成所有模型建构以及动画制作的工作,然后将完成的模型或是动作输出到Virtools里头。在此笔者将以LightWave输出到Virtools的流程做一个大概的说明。首先,你必须在Modeler里头产生一个角色模
17、型。设好骨架以及 Weight Map之后,进入Layout以产生 Bone(见附图十六)。接着在Scene->Generics里头找到Virtools_Export_Layout这个外挂程序(注:Virtools的LW输出外挂程 序是一个。DLL的档案格式,你可以使用 Add Plugin指令将它加入,它在Layout以及Modeler各有一 个)。在此必须说明的,在输出角色相关数据的时候,建议你将模型以及动作分开储存。这样日后比 较好做归类整理。在此我们先来输出模型部份。当开启 Virtools的输出程序后,我们只勾选 Export O bjects,Export Bone以及Exp
18、ort As Character三个选项,并确定其它选项没有被勾选。如此才能输出 干净”的模型数据(见附图十七)。按下确定之后,请将它存放于 Resource目录的Characters里头(见附图十八)关于Resource的新增,你可以在 Virtools的Resources选单里头选择 Create New Data Resource选项,Vi rtools在你给它一个名称之后,便会自动建构出这个Resource数据夹里头所有相关的目录。接着,你可以开始对你的角色产生一些基本动作。比如站立,走路。等。调整好动作之后,我们一样执行这个输出程序。这一次我们只勾选Export Animation Only选项,并在下面的Start Frame以及Ending Frame里头设定这个动作的开始以及结束画面数(见附图十九)。Resource数据夹里头 Characters-&
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