《FLASH运动动画》教学设计_第1页
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文档简介

1、1flashflash 运动动画教学设计教学设计思想】依据新课标指出“强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计; 提倡通 过课程内容的合理延伸或拓展, 充分挖掘学生的潜力, 实现学生个性化发展”的 理念,高中信息技术课程不仅要使学生掌握信息技术知识,还要注重学生的个性 化发展,培养学生的创造性。培养学生的创造性并不是让学生盲目地任意发挥,而是在师生共同规划的主题内充分地发挥学生的想象力和创造力。 同时教师也应 采取有效的手段及时与学生沟通, 了解学生的想法和他们在创作过程中遇到的困 难,及时地帮助学生解决问题。 使学生成为课堂的主体, 教师只是课堂上的引导 者和帮助者。【教材分析】本节内容是选

2、自普通高中课程标准实验教科书信息技术(选修 2 2)多媒体技 术应用第五章第二节的内容,是在图像处理之后的一章内容。由于目前 FlashFlash 动 画在网络和电视中非常流行,学生对 FlashFlash 动画也非常感兴趣,动画也是信息表 达方式中的一种,于是我就对运动动画这一节进行了重新组合,并进行了拓展, 由浅入深、循序渐进。【学情分析】本节课教学对象为高一学生。 高一学生对 FlashFlash 动画有着极大的兴趣。 他们 具有思维活跃、想象力丰富、学习欲望强的学习特点。通过前面的学习,学生的 信息技术水平已有一定的提高, 对新知识接受起来比较快。 由于我校处于城乡结 合部,学生的起点

3、低,操作能力不是很强, 但学生对新知识的渴望还是比较强烈, 学习积极性较高,态度认真,具有吃苦耐劳的学习精神。学生对 FlashFlash 的知识有 一点了解,但并不熟悉。【教学目标】知识与技能:1)1) 、掌握运动动画的制作方法。2)2) 、理解关键帧在动画制作中的作用。3)3) 、理解帧面板参数的设置对动画的影响。过程与方法: 创设情境导入新课,学生进行自主探究学习、小组合作交流学习等方式,激发学生的学习兴趣,让学生从简到繁,由浅入深地掌握制作“ FLASH1FLASH1 动”动画 的方法。老师则层层递进地进行讲解并及时指导。情感态度与价值观:21 1)、通过欣赏、分析、制作动画,培养学生

4、的操作能力和审美情趣;2 2)、在作品评价时,培养学生公正,正确评价的能力,并让学生在评比中 产生脱颖而出的竞争意识;3 3)、培养学生互帮互助、团结协作的精神,增进学生之间的友谊。 【重点、难点】重点:1、“图层”的添加和删除;2、创建“运动补间动画”;难点:掌握制作“弹动篮球”运动补间动画的步骤方法; 【教学理念和教学策略设计】1.1. 教学理念:课堂上, 我以任务驱动型教学为主, 做学生学习的引导者, 关键时刻对学生 进行必要的启发、引导。教师是学习的有力助手,学生才是学习的主人。教师尊 重学生的选择、鼓励他们大胆创新,勇于实践。2.2. 教学策略设计: 以学生感兴趣的事件引入,引导学生

5、认真观察,启发学生思考;对知识点讲解深入浅出, 形像比喻; 演示关键步骤, 指导鼓励学生创新; 鼓励学生比、 学、 赶、帮,结成互助互帮小组,共同提高,让基础差的得到提高,让基础好的有成 就感。我采用的教学方法是:1.1. 兴趣激励法:以弹动的篮球这个学生熟知而又渴望的运动动画入手,观 看教师自制的运动动画,激起学生的学习动画的强烈兴趣。2.2. 视频案例教学法:播放事先教师准备的视频案例,通过观赏,让学生明确学习任务,学生心中有目标,带着任务去学习,让任务成为学习的驱动力3.3. 直观演示法:对于关键步骤或操作难度较高的步骤,利用多媒体投影、 红蜘蛛控制软件演示进行集体辅导,是降低操作难度有

6、效方法之一。4.4. 合作学习法:学生五人一组,结成学习小组,由基础好的同学任组长,互帮互学,帮中学、学中帮,共同提高。5.5. 展示评比法:对于完成较好的组或学生,通过演示或展示,进行自评、 互评、组评,来让学生体验学习的乐趣,体验成功。六教学环境:网络教室,红蜘蛛电子教室控制软件。七课前准备:教师事先准备好的视频案例、PPTPPT 课件、FLASHFLASH 动画,检查学生机 flashflash 软 件的情况;了解并调整学生的分组情况。3八.教学过程教师活动学生活动教学策略及意图(一)新课导入同学们上体育课的时候都玩过篮 球是不是呀?那么同学们有没有想过一个 篮球是如何弹动的呢?课件演示

7、一个弹动篮球的动画。请同学们观察一下在这个小动画中有几个对象在运动,分别在做什么运动?教师分析总结:分别有位置的移动、大小 的变化、旋转的效果等,从而导入 flashflash 运动动画。大部分学生回答都玩过学生观看动画。学生描述弹动篮球的过程。用学生感兴趣的 问题导入新课 激趣导入。4(二)新课教学教师告诉学生弹动篮球的动画就是一 个运动动画,从而引出运动动画的概念。教师多媒体给出运动动画的概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧改变这个兀件的大小、颜 色、位置、透明度等,FlashFlash 根据二者之 间的帧的值创建的动画被称为动作补间动 画。跟形状补间动画不同的是,动作补

8、间 动画首尾两帧上的对象,必须是元件实例, 且必须是同一个元件的实例。包括影片剪 辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合 等等,但不能是形状,只有把形状“组合” 或者转换成兀件后才可以做运动补 间动画”。学生掌握flasflash h运动动画 的概念。学生理解运动动画的概念。学生反映出对这一概念的模糊。教师:在学习新课之前,我们先来一个知 识竞赛,看看谁是我们班的“闪客高手”, 老师把全班同学分为红、橙、黄、绿、青、 兰、紫、白队 8 8 个竞争小组,同学们回答 出一个问题得到一颗闪客星,对于操作题, 哪个小组最先作出来获得 3 3 颗闪客星,以 后依次。最后作出的就得不到闪客星。学生分组讨论,

9、交流意见,先就字面上对“库”、“库”、“元件”、“图层”学生:组建协作小组,采取组内异质、组 间同质的分组原则。学生按照自身的兴趣、 特长分为八个竞争小组,其中每个小组为 5 5 人,小组各成员之间必须进行分工协作。 教师:利用红蜘蛛多媒体控制软件把小组 安排表分发给学生,安排表如下:“元件”、“图层”这几个 概念进行理解。是 FlashFlash 几个重要概念,先让学生了解。5分工姓名具体任务完成组长时间资料整理人录人发言人学生:以小组为单位讨论教师所提出的 问题,并阐明理由。小组交流保证学生参 与的全面性。教师: 提问“库”、 “元件”、 “图层” 的概念。什么是“元件”?(复习)元件是对

10、象的集合。在动画制作过程 中将制作好的内容转换成元件, 既方便管 理又可以重复使用, 并且重复使用同一个 元件不会增加文件的大小。在制作复杂的 动画时,先用素材制作一个个独立的零件, 也就是“元件”,再用“元件”制作动画, 同学们说这是不是一个非常好的方法。元件有三种类型:图形元件、影片剪 辑元件和按钮元件。什么是“库”?库是 FlashFlash 显示 FlashFlash 文档中的媒 体元素列表的位置。什么是“图层”?FlashFlash 对对象实行分层管理,即将不 同的对象放置在不同的图层中, 这样在修 改其中一个对象时不会影响到其他的对 象。可以打个比方,如果有两片透明胶片,学生对“库

11、”的理解是 集中放物品地方;对“元 件”理解就是“零件”;对 “图层”理解是一层一层 的画等。就像制造汽车,先生产零 件,再用零件组装成汽车FlashFlash 中 许 多 概念,特别是一些 工具、命令的名 称与生活的实例 一致。与生活中 的实例类比,学 生容易理解。6在一片透明胶片上画上水草,在另一片透 明胶片上画条鱼,两片透明胶片重叠在一 起,会是什么结果啊?改变两个胶片的重叠顺 序,可以让鱼在水草前或鱼 在水草后。教师:本节课我们就以“篮球弹动”的案 例为例,讲解它的制作方法,首先观看“篮 球弹动”的视频案例。学生:认真观看视频中弹动篮球的制作步 骤。通过这个视频案例来进行我们的动 画学

12、习之旅。教师:启发引导学生去讨论“篮球弹动” 动画的制作过程。教师:做“篮球弹动”案例分析。这个动画有两个兀件组成,一个是篮球兀 件,一个是影子元件。 其中篮球是位置发 生改变的运动动画,而影子是大小和透明 度发生改变的运动动画。篮球运动动画和 影子运动动画在不同的图层中,新建两个 图层再根据情况调整两个元件的位置。教师:利用红蜘蛛软件把已制作好的篮球 元件和影子元件分发到学生机上。学生:学生分别以小组为单位,自主探究 篮球运动动画和影子运动动画。教师:教师利用多媒体给出完整的“篮球弹动”动画制作过程。首先要创建元件1 1、确定两个关键帧,起始关键帧、终 止关键帧2 2、 创建补间动画教师进行

13、广播教学,对一些学生没有学生欣赏视频, 把任务抛 出来,让学生心中有任务, 带着任务去学习。演示操作步骤, 降低操作难度。7看清楚的步骤进行重复演示。操作要点:1 1、新建一个大小为 300pxX400px300pxX400px 的 FlasFlash h文档。学生观看教师演示操作, 立初步印象, 体验 flashflash 操作。2 2、制作篮球和投影影片元件进行广播教学,下面演示制作篮球 元件的步骤,完成篮球元件的制作。操作要点:新建影片剪辑元件,命名为“篮 球”,进入篮球影片剪辑元件。、点击库面板左下方的新建元件 按钮,弹出新建元件对话框。2、在此对话框输入元件名称为篮球,元 件类型为影

14、片剪辑,点击确定。3、在篮球的影片剪辑中绘制篮球,将笔 触颜色改为无色, 将填充颜色改为红黑相 间的渐变颜色,利用填充桶工具、颜色工 具把篮球制作成带皮革效果的棕色球。4、在篮球影片剪辑中再新建一个图层, 命名为线条,在球体上面绘制线条,完成 后在修改菜单项中进行组合图形。这样就 完成了篮球元件的制作。5、对篮球元件制作运动动画,使得篮球 元件沿顺时针旋转。再新建一个元件,名称命名为投影,类型为影片剪辑。单击确定。、进入投影影片剪辑编辑区,画一个没 有边框且黑色的椭圆。学生进行制作“篮球”元 件和投影元件的操作。学生进行训练操作。然后学 生在老师的指导下进行训 练操作。“篮球”元件和“影子”元

15、件的制件方法是我们上一节课学习的内容,引导学生 温故而知新。892、在修改菜单项中选择形状一柔化填充边缘。3、完成“投影”元件的制作。3 3、制作篮球弹动的动画教师继续播放“弹动篮球”的视频案例, 学生观看动画的制作过程进行广播教学,演示“篮球弹动“的动 画”。操作要点:(1 1)回到“场景 T T(2 2)把图层 1 1 双击修改为“篮球”图层, 在“篮球”图层里把刚制件好的“篮球” 元件拖放到最高位置,并调整好大小。(3 3)在第 1010 帧上插入关键帧,并把篮球 元件放置在最低点,在 1-101-10 帧的时间轴上 任意位置处创建补间动画。(4 4)新建一个图层 2 2 双击修改为“投

16、影” 图层,在“投影”图层里把刚制作好的“元 件”拖放到适当位置,并调整影子最大且 颜色最淡。(5 5)在第 1010 帧上插入关键帧,并把投影 元件放置在合适的位置,并调整影子最小 且颜色最深,在 1-101-10 帧的时间轴上任意位学生按要点进行操作,有问 题寻求老师和其他同学的 帮助。广播教学的演示 能够指导学生操 作,起到手把的 教的效果。10置处创建补间动画。(6 6)在篮球图层和投影图层上分别复制第 一帧的元件,在 2020 帧上粘贴,最后在这两 层上创建运动补间动画。(7 7)完成动画,在控制采单下中测试影片, 查看测试效果。学生依照老师演示进行操作。老师在学生中间进行巡视,对操

17、作困难的 学生进行单独辅导。并注意观察完成较好 的同学,学生操作,完成自己的作 品。(三)展示评比母组选出一人进行演示操作(利用多 媒体投影让学生演示)。对完成的作品进行评价。被选中的学生进行演示操 作,对操作成功,完成比较 好的给予称赞,不成功的让 其指定一个帮手来完成任 务。让学生首先进行自评,然后 进行互评。学生演示操作, 体验成功,增加 学习的兴趣。自我评价,互评 更能激发学生的 学习热情。每组选出一人进行展示操作(利用极 域电子教室的学生演示功能)。做好的同学举手要求展示。先做好先展示。让更多的学生参与展示【拓展练习】11把弹动篮球制作完成的同学,下面请同学们把书翻到 P88P88

18、页,制作快乐的 校园按钮陆续沿弧形轨迹运动淡入的实例,看哪位同学做的又快又好。【教学评价】评价项目评价内容及评分等级学习态度优秀(12151215 )良好(911911)继续努力(9 9 分以下)对学习 FLASHFLASH 运动补间 动画有强烈地求知欲,学 习态度端正。对学习 FLASHFLASH 运动补间 动画有较强烈地求知欲, 学习态度较端正。对学习 FLASHFLASH 运动补 间动画没有强烈地求 知欲,学习态度不端 正。分工合作优秀(12151215 )良好(911911)继续努力(9 9 分以下)小组成员分工明确,任务 分配合理,有小组分工职 责名单;小组成员分工较明确,任 务分配

19、较合理,有小组分 工职责明细单;小组成员分工不明确, 任务分配不合理,无小 组分工职责明细单;信息加工优秀(16201620 )良好(12151215)继续努力(1212 分以下)准确合理能够自主地制作 出FLASHFLASH 运动补间动画较准确合理能够自主地制 作出FLASHFLASH 运动补间动 画不能准确合理能够自 主地制作出 FLASHFLASH 运 动补间动画作品要求优秀(16201620 )良好(12151215)继续努力(1212 分以下)具有明确的中心思想,作 品包含 2 2 个以上的运动过 程,能够流畅地运行;具有明确的中心思想,作 品包含 2 2 个以上的运动过 程,能够流

20、畅地运行;具有明确的中心思想, 作品包含 2 2 个以上的 运动过程,能够流畅地 运行;作品展示优秀(24302430 )良好(18231823)继续努力(1818 分以下)作品内容完整,完全符合 教师要求。作品内容较为完整,较符 合教师要求。作品内容不够完整,不 符合教师要求。【教学反思】12比如这节课我上完以后,很多老师就给我很多的意见,当然有优点也有缺 点,对我的帮助和启发很大, 也引发我一些思索。 首先我想谈谈本节课中可供借 鉴之处:1 1、教学方法、学习方法的使用在本节课中,我主要使用了任务驱动法、启发式教学法,而学生则进行自主 探究学习、小组交流合作学习等学习方法, 一步步的探索完

21、成任务的方法。 任务 驱动在信息技术课堂中的应用很为广泛, 甚至到了泛滥的地步了。 然而如何用好 任务驱动却值得我们思考。 本节课首先以欣赏教师自制的 flashflash 动画导入, 既提 高了学生的学习兴趣, 老师则进行启发式教学, 引导学生学会发现问题, 善于提 出问题,掌握学习规律,一步步地去探究解决问题的方法,提高学习能力。在本 节课中,主要让学生体会“提出问题 实践尝试 猜想假设 实践验证”的 学习方法,提高学生的探究热情, 让学生体会到自己探究出解决问题方法的快乐。2 2、因材施教,关注所有学生 由于每个学生对信息技术的了解和掌握存在一定的差异性,新课程理念下的 信息技术教育应充

22、分考虑学生起点水平和个性方面的差异, 强调学生学习过程中的自主选择和自我设计, 通过课程内容的合理延伸和拓展, 充分挖掘学生的潜力, 实现学生个性化发展。 在本节课中, 我使用视频案例教学法, 让动手能力强的同 学先跟着视频制作。对于操作能力强的同学, 我选取了这些学生做了“小老师”, 让他们来帮助本组的其他同学。然后又让优秀的同学上台讲解了他的制作步骤。学习优秀的学生是学习的火车头,利用他们做“助教”,既能激发他们的学习积 极性,给他们一个锻炼成长的机会,又能使更多的学生得到帮助,消除了个体之 间的差异。同时,也有利于培养他们的表达能力和互助精神。通过对本节课的反思,我也总结了存在的一些问题:1 1、语言不够精练发现自己的语言不够精练。

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