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文档简介

1、实用标准文档熟悉总界面3D Studio MAX R3.1 主窗口妄可臬MSKH 4百持蕨修8n8MC你安装好3DSMA加,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下 3DS MAX它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口限制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个局部, 先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似.主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File文件用于对文件的翻开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及 动画的摘要信息、参数变量等命令的应用.Edit编辑用于对对象的

2、拷贝、删除、选定、临时保存等功能.Tools工具包括常用的各种制作工具.Group组将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体.Views视图对视图进行操作,但对对象不起作用.Rendering渲染通过某种算法,表达场景的灯光,材质和贴图等效果.文案大全实用标准文档Trsck View轨迹视图限制有关物体运动方向和它的轨迹操作.Schematic View概要观看一个方便有效、有利于提升工作效率的视窗.例子:如果你在要画 一个人体动画,那么你就可以在Schematic View概要观看中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一局部进行修改.这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到

3、它.Customize定制方便用户根据自已的爱好设置操作界面.3DS MAX3 1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下 次启动时就会自动加载.MAXScript翻开脚本之类的意思这是有关编程的东西.将编好的程序放入3DSMAXP来运行.Help帮助关于这个软件的帮助.包括在线帮助,插件信息等.这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书译软件 译的.2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单.3:翻开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间往返移动即可切换动其它菜

4、单.4:菜单栏上有些命令名称旁边有“号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框.5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出 一个新的子菜单.6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键.缺省界面了解上面的图是3D STUDIOMAX的缺省界面.在 3.0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的, 但在3.0以后,引入了 GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩 一下改变它的操作界面.按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下 Ctrl+X,又恢复界面原形.按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按 Q钮,命令面板又出现3DMAX勺面板

5、可以移动.将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板.又 击面板顶部,可以交浮动的面板复原初始位置.这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load CustomUI自定义/选择自定义界面命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX勺启动时的缺省界面,又回复了原始的界画.工作视图的改变缺省窗口为:Top顶视图Front前视图Left左视图Perspective透视图.当我们按改 变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏.首 先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下B键,这

6、个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面.下面是各视图的快捷钮.用鼠标对着一个视窗口,按以下:文案大全实用标准文档T=Top顶视图B=Botton底视图L=Left左视图R=Right右视图U=User用户视图F=Front前视图K=Back后视图C=Camera摄像机视图Shift键加$键=灯光视图W前屏视图或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改 它的视图方式和视图显示方式等.记住快捷键是提升效益的很好手段!工具栏这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万 不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:这个是3D

7、SMAX勺帮助图标,按一下它,再按卜工作窗口,相关的帮助就会出现.O个图标单击选择物体.第二个单击选区择矩形区左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用.左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接.域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种.第三个图标是选择过滤 器.第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体.第三个是 选择并旋转物体.第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是 非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标.文案大全实用标准文档可使用物体轴心点作为变换中央,它也

8、还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心.也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标.按下X就是说物体只能在 X轴移动或变换,按下 Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作.XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择.大家可以慢慢看反向动力开关.用来翻开或关闭反向动力学.个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象.个是翻开轨迹视窗.第二个是翻开关联物体的子父关系第一个是材质编辑器,翻开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理.第二个是渲染场景,翻开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输 出

9、时间,输出动画大小,图质等设置.第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一 下.第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染骏0圈蹿陶IT |69翻阿蕾I同右W磐 Q号,Istaniaitl Primitive 司命令面板图Object Type前汕L匚口 iwG咂即生叩占midPlare文案大全实用标准文档大家看上面那二张图,它就是 3DSMAX勺命令面板图了,右边这张是中文译.先来简单说明 下命令面板是什么东东.命令面板作为3DS MAX的核心局部,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令.命令面 板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?哎,不知道,我再给图给

10、你们.你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是 命令面板的一局部,什么叫卷展栏?你点一下就知了在这六个图标中,第一个是Create创立,用于创立根本的物体,当你翻开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经翻开的了,大家可以看下.第二个是Modify修改,就是好象水管那个图标.它是用于修改和编辑被选择的物体.第三个是Hierarchy层级,用来限制有关物体的层次连接.第四个是Motion运动,好象车轮那个图标,它是用来限制动画的变换,比方位移、缩放、轨迹 等运动的状态.第五个是Display显示,作用于限制并影响物体在视图中的显示状态,比方隐藏物体或恢复 被

11、隐藏的物体.它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用.第六个是Utilitiew 嵌入程序它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方 面的程序.Standard Primitives标准根本物体建模例子口|倒勒喇军|T3壮中,& :.怨、我们看下它的卷展栏:在-名字与颜色-下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色.AiXoGrid飞机二名W期色创立模式-是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规那么的盒子 方式创立物体,大家试下就会明会.再看下 -键盘输入的方式-.它 左边有个“+号,就是说可以翻开,我们按一下-键盘输入的

12、方式-, 再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以 及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创立,就根据你所输入的 数字创立成出物体.我们再看下-参数-,参数不是指你所创立物体的根本数,比喻长度、宽、高等.现在我们了解了Box盒子的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box盒子了.把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定 Box盒子的长和宽.放 开左键,再向上拖鼠标,定Box盒子的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单.同时,在 -键盘 输入的方式-下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边.+ aaiftAmra;二 期pni

13、克 pnr UTT长度陕厂大刍S Segt:1高度flr邮谢国坐标TH 3J2J3首先,我们先练习一下最根本的例子.先翻开 3DS MAX,来到它 的总界面,我们来学下Standard Primitives标准根本物体的建模.点一下Create创立图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标, 就来到了 Standard Primitives标准根本物体,共有十个根本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX.子、Cone圆锥体等十个.我们先来画个立方形.用鼠标点下BOX盒子,下面就出现了它的卷展栏,以左图.实用标准文档大家画出了立方体了吗?有没有注意到-参数-下面除了长度:宽:高度:以外还有长

14、度段、宽Secs段:高度:,它们的意思是立方体一面分为几段.在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个透视图字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选 Wireframe网格模式,就可以看到如图 2 的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了.别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3.要学会自已多试下.V Wireframe其他显示网格视窗裁剪荻员视图质置视图撤消观看潘曾国什么叫段?:将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面,当段数越高,物 体就

15、更平滑,但相对计算工作时就慢.另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的.就 是那个水管的图标.大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创立其它的标准根本物体,在下篇里我会说下这十个根本物体有些不同的地方.G4.742?W"图1 平滑+高亮显示模式文案大全实用标准文档宽:562UE:高度卬丁田段二n-宽 Segs: p高庠r图 2 (Wireframe)网格显示模式物体的保存和读取画完这个立方体后,我们进行存档,翻开总界画最上方的主菜单栏,按下File 文件,出现下拉式菜单,再按 Save保存,就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体

16、就会按*.max格式保存了.我们再读出这个立方体,将鼠标放在File文件上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open翻开,出现了 OpenFile翻开文件对话框,将要翻开的文件选中,然后按Open翻开.在这里只能以*.max的格式进行保存和读取,如果要其它格式的输入或输出, 在以后的教材里将会详细说明.学会动画记录Anions接上面,翻开立方体之后,按下 II动画记录器,它就会变为红色,相对地你要记录哪个视窗的物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况.首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,1.ib,这个就是时间滑块了.当你拖到

17、它的时候,它左边的数字就会变动,当到 50/100的时候,在透视图把立方体 向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左.然后按下动画记录器,阳 41 关闭它,按下动画播放器中的小三角形,不知那个是动画播放限制器? ?X这个就是啊,按下后,你就会见到立方体就开始由你刚刚移动它的路径开始运动了,爽吧,哈哈,就是这样的 简单.啊啊啊,不知那个是拖动立方体的图标?天啊,就是工具栏上;I这个要按一下才有效.主菜单视窗限制器的了解3DS主菜单 视窗限制器的了解文案大全实用标准文档每一篇教学都是有例子的,但不是很详细,所以,我在探索,在说命令的解释时同时做一些例 子也许能对你们

18、帮助更大.说下Group组的解释和例子.©阁心翻开 ©关闭也J 一分解且 多级分解组 分寓独党血加犬组潸之一第一步组合物体Group组:这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体.很常用.上图1是它的中英文菜单对照.它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合.下面我们一边做例子一边说它的命令.在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体.我们先框选圆球和立方体,再点击 Group组/Group组,就会出现如图 2的对话框,你只能选这个Group组/Group组,如图1,由于其它功能没有能启动,这就是3DSMAX勺智能化菜单.我们

19、看下这个对话框, 在组名内可以输入名称,以便记得这个群组, 它是可以输入中文的, 方便吧.组名:再按确定,这样我们就把圆球和立方体组合在一起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时 选中.还可以同时给它们上同一颜色、同一移动拖拉、旋转等等.第二步翻开物体意思用来翻开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作.现在,我们选着刚刚的组合,再点击组/翻开命令,这时组的下拉式菜单会变成如图 3,共有四个命令能用了. 我们选翻开后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物 体就可以独立操作了.记住,当物体合为一组时,是没有方法可以修改它独个的资料的.第三步关

20、闭物体当修改完圆球和立方体后, 我们还想把它组合为一组, 就时就在用到关闭这个命令了,点击组 下面的关闭.这时菜单就象图4一样.点击完后这二个物体又组合在一起了.一级分解组:这个命令用来翻开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体.我们再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚刚那个圆球那组,点击组让它们四个物体又再结为一组,这时,翻开菜单框上组主菜单,就会见到一级分解组显示黑色了,就是说它可以用了,当执行这个命令时,各群组有如下特点:组群以前的物体保持自身的变化,总组所 设置的动画和其它设置全部消失.多级分解组:彻底将所有的组打散开来.它和上面的 一级分解组不同的是,

21、多级分解组 打散的群组包括下一级别的组, 就是在物体群组里没有组合了, 而一级分解组还包含它里面物体的 组.文案大全实用标准文档别离独立:将群组中的某些物体从组中别离出来,而别离的物体可以独立操作.参加组中:将你样要参加这组的物体别人组中来.组通用升©关闭也T分解组 图多象分解国 中别离独立 地参加组中视窗限制器什么是视图限制器?我在前几篇的主界面不是说过了吗,哎,看图 5吧,但它还没有摄影机视 窗限制器和投影灯视窗限制器.我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗限制器,就是图5 了.熟悉各个视窗图标的工作,对你以后的帮助是万分大的,你们一定要学好啊.大家看到有三个图标下有小三角形吗

22、?那就是说这个图标下还有子图标,只要你按住几秒就会 出现.下面我们一个一个图标地讲解.想学的通通给我记熟.也:单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远.它只影响一个视窗.臼:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗.里珂:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体.它只能影响一个视窗.£里!:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来.而下面的图标是以最大方 文案大全实用标准文档式在四个视窗中显示被选中的物体.豳:在正面视窗中出现,比方你现在激活的是左视图、底视图、前视图

23、、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的, 它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一局部在该视窗以最大的方式显示出来.回:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化.暧点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景.至查.回:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了.中间这个叫弧形旋转所选物体的,最下面叫弧形旋转子目标匚1:点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标.键盘上的快捷键是“

24、 W动画记录限制器还记得这个动画记录限制器是什么吧,相信大家这个一定记得的,它是用来进行动画的记录、 动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动 画记录限制器面板吧,如图 6卜面我们来详细地说明下它的功能.动画:它就是动画开关记录器,它是记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动作、变化等等所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色.到开始的帧,单击该图标,动画记录就回到0的帧.后入一帧,点击图标,可以使动画记录回到后面一帧.前入一帧,可以使动画记录到达前一帧.播放动画,点击它就会开始播放你设置的动画.文案大全实用标准文档叫!:到结束帧,点击图标,

25、动画记录就到达最后的帧.尸I关键帧模式开关和时间限制器,可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数.5 时间构造,也叫时间配置器,用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图 7的对话框帧率区域下有四个制式,我们中国用的是 P制式,就是一秒钟播放 25帧,N制式是外 国制式,它一秒钟是播放 30帧.影片也是一秒钟30帧,什么是帧?简单点是就是一张画,一 张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了.自定义就是你自已选择一秒钟播放几多帧.时间显示区域,我们一般都选帧.再看看动画区域:启动时间是说设置动画开始的时间.长度是说动画设置有多少帧.结束时间是

26、说动画设置在多少帧就结束.翻开文件和保存文件2.1 翻开文件和保存文件在3ds max中,一次只能翻开一个场景.翻开和保存文件是所有Windows应用程序的根本命令.这两个命令在菜单栏的文件菜单中.在3ds max中翻开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File / Open 即可.发出该命令后就出现Open File对话框见图2.1 ,利用这个对话框可以找到要翻开的文件.在 3ds max中, 只能使用Open File对话框翻开扩展名为 max的文件.文案大全实用标准文档在3ds max中保存文件也是一件简单的事情.对于新创立的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File /Save即

27、可保存文件.发出该命令后,就出现 Save File As 对话框,在这个对话框中找到文件即将保 存的文件夹即可.在 File菜单栏上还有一个命令是Save As ,它可以以一个新的文件名保存场景文件.下面我们就介绍 Save File As 对话框.2.1.1 Save File As 对话框当在3ds max的菜单栏上选取 File / Save As 后,就出现 Save File As 对话框,见图2.2.这个对话框有一个独特的功能,它表达在靠近“保存S 按钮旁边的“ +号按钮.当单击该按钮后,文件自动使用一个新的名字保存.如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1.如果原来的文

28、件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01,再次单击“ +号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02,然后是“ 03等.这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便.2.1.2保存场景Holding 和恢复保存的场景Fetching 图2.2除了使用Save命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit / Hold ,将文件临时保存在磁盘上.临时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景.要恢复使用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit / Fetch .这样将使用保存的场景取代当前的场景.使用 Hold只能保存一个场景. Hold的键盘快捷键是 Al

29、t + Ctrl + H , Fetch的键盘快捷键是 Alt + Ctrl + F .2.1.3 合并Merge文件文案大全实用标准文档合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中.例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而另外一个没有翻开的文件中有许多制作好 的家具.如果希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用 File / Merge 将家具合并到室内 场景中.该命令只能合并max格式的文件.Samplesch02下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件.1.启动3ds max.在菜单栏中选取 File / Open ,翻开

30、本书配套光盘中的ch02_01.max文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图 2.3图2.4图2.73.在Asset Browser中,翻开本书配套光盘的 中的所有文件都显示在Asset Browser 中.Samplesch02 文件夹,见图 2.8 . Samples ch02文案大全实用标准文档图2.84 .在缩略图区域,单击 ch02_02M.max,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见 图 2.9.5 .从出现的快捷菜单中选取Merge File .桌布被合并到场景中,但是它好似仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动.6 .在Camera01视口,将桌布移动到适宜的

31、位置,见图2.10 ,然后单击鼠标左键.Open FileMerge FileXRef FileCancel图7 .9图 2.107 .在 Asset Browser 中单击 ch02_02m1.max,然后将它拖放到Camera01 视口.8 .从弹出的菜单上选取 Merge File ,顶灯被“沾"到鼠标上.9 .在摄像机视口中将顶灯移动到适宜的位置见图 2.11 ,然后单击鼠标左键,固定顶灯位置.10 .用同样的方法将文件 Samplesch02_01m1.max合并到场景中来,见图 2.12 .文案大全实用标准文档图 2.11图 2.12说明:前面合并进来的对象与场景匹配得都

32、非常好,这是由于在建模过程中仔细考虑了比例问题.如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配.在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位.本书配套光盘的 Samplesch02文件夹中还有一个文件名为Ch02_01m1.max的文件.该文件中有两个高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中.合并后的场景见图2.6.说明:合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变.有时必须移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例.文案大全实用标准文档图2.5图2.62.1.4 外部参考对象和场景(Xref)3ds max

33、6支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作.通过使用Xref ,可以实现该工作流程.在菜单栏上与外部参考有关白命令有两个,它们是 File / Xref Objects 和File/ Xref Scenes .例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画.这时可以使用 File / Xref Objects命令将角色以只读的方式翻开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调.可以周期性地更新参考对象,以便观察角色动画工作的最新进展.2.1.5 资源浏览器(Asset Browser )使用资源浏览器(Asset Browse)也可以翻开、合并外部参考文件.资源

34、浏览器的优点是它可以 显示图像、max文件和MAXScript文件的缩略图.还可以使用Asset Browser与因特网相连.这意味着用户可以从Web上浏览max的资源,并将它们拖放到当前 max场景中.下面举例说明如何使用Asset Browser .1. 启动3ds max.在菜单栏中选取 File / Open ,翻开本书配套光盘中的Samplesch02ch02_02.max文件.该场景是一个有简单家具的房间,参见图 2.5.2. 至ij Utilities命令面板,在 Utilities卷展栏中单击 Asset Browser按钮,见图2.7 ,出现Asset Browser 对话框

35、,参见图 2.83. 在菜单栏上选取 File / Merge ,出现Merge File 对话框.从配套白光盘上选取 Samples ch02ch02_01M.max ,单击“翻开(."按钮,出现 Merge - ch02_01M.max对话框,这个对话框中显 示了可以合并对象的列表,见图 2.4.4. 单击对象列表下面的All按钮,然后再单击 OK按钮,一组家具就被合并到房间的场景中了,见图2.5文案大全实用标准文档 单位(Units)2.1.6 单位(Units )在3ds max中有很多地方都要使用数值进行工作.例如,当创立一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半径(Radius).

36、那么3ds max中这些数值究竟代表什么意思呢?在默认的,f#况下,3ds max使用称之为一般单位(Generic Unit )的度量单位制.可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离.例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里.当使用由多个场景组合出来的工程工作的时候,所有工程组成员必须使用一致的单位.还可以给3ds max显式地指定测量单位.例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/inches 度量系统.这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸来表示,例如 3' 6.当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工程

37、建模)该功能非常有用.在3ds max 6中,进行正确的单位设置显得更为重要.这是由于新增的高级光照特性使用真实世 界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致.下面我们就举例来说明如何使用3ds max的度量单位制.1.2.在Units Setup 对话框单击Metric ,选择该单项选择按钮.从Metric 下拉式列表中选取 Meters ,见图2.14 .启动3ds max ,或者在菜单栏选取File / Reset ,复位3ds max.在菜单栏选取 Customize / Units Setup .出现Units Setup 对话框,见图 2.13图 2.133.4.5

38、.单击.侬钮关闭Units Setup 对话框.6 .在Create面板中,单击 Sphere按钮.在顶视口单击并拖曳,创立一个任意大小的球.现在 Radius的数值后面有一个 m见图2.15 ,这个m是米的缩写文案大全实用标准文档* MetricPaiameteisR adiuw: |0, 914th :图 2.142.157 .在菜单栏选取 Customize / Units Setup .在 Units Setup 对话框单击 US Standard .8 .从 US Standard 的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inches ,见图 2.16.9 .单击.侬钮

39、,关闭Units Setup 对话框.现在球白半径以英尺/英寸的方式显示,见图 2.17US StandaidFsetw/Decimal Inches Decimal InchesFractional Feetj FEetw/Freicti口询rich股Decimal FeetI Feet w/Decimal Inches图2.16图2.172.2 创立对象和修改对象办 Shapes (二;“ Space Warps在Create 命令面板有7个图抵它们分别用来创立Q geometry 几何体、维图形、'lighs| 灯光、嗓Cameras 摄像机、A_LJHelpers 辅助对象空间

40、变形、咻Systems 体系.每个图标下面都有不同的命令集合.每个选项都有下拉式列表.在默认的情况下,启动 3ds max 后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的 Standard Primitives 选项.2.2.1 原始几何体(Primitives )在三维世界中,根本的建筑块被称为原始几何体Primitives .原始几何体通常是简单的对象见图2.18,它们是建立复杂对象的根底2.18原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状.所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数.可以在屏幕上交互地创立

41、 文案大全实用标准文档对象,也可以使用 Keyboard卷展栏通过输入参数来创立对象.当使用交互的方式创立原始几何体的 时候,可以通过观察 Parameters卷展栏中见图 2.19的参数数值的变化来了解调整时影响的参数- ParametersLength:) 46,8732 |Width:|32,7743Height:同屈:|Length Segs |1$|Width Segszfl:|Height Segszp图 2.19G enerate Mapping Coords有两种类型的原始几何体,它们是标准原始几何体 Standard Primitives 图2.18左图和扩展 原始几何体Ex

42、tended Primitives 图2.18右图.通常将这两种几何体称之为标准几何体和扩展 几何体.要创立原始几何体,首先要从命令面板 或者Object标签面板中选取几何体的类型,然后在视口 中单击并拖曳即可. 某些对象要求在视口中进行一次单击和拖曳操作,而另外一些对象那么要求在视口中进行屡次单击和鼠标移动操作.在默认的情况下,所有对象都被创立在主栅格 Home Grid上.但是可以使用 Autogrid功能来 改变这个默认设置.这个对象允许在一个已经存在对象的外表创立新的几何体.下面我们就举例来说明如何创立原始几何体.1 .启动3ds max,至U Create命令面板单击 Object

43、Type卷展栏下面的 Sphere按钮.2 .在顶视口的右侧单击并拖曳,创立一个占据视口一小半空间的球.3 .单击 Object Type卷展栏下面的 Box按钮.4 .在顶视口的左侧单击并拖曳创立盒子的底,然后释放鼠标键,向上移动,待对盒子的高度满 意后单击鼠标左键定位盒子的高度.这样,场景中就创立了两个原始几何体,见图2.20.在创立的过程中注意观察Parameters卷展栏中参数数值的变化.图 2.205 .单击Object Type卷展栏下面的Cone按钮.6 .在顶视口单击并拖曳创立圆锥的底面半径,然后释放鼠标键,向上移动,待对圆锥的高度满 意后单击鼠标左键设置圆锥的高度.再向下移动

44、鼠标,对圆锥的顶面半径满意后单击鼠标左键设置圆锥的顶面半径.这时的场景见图2.21.文案大全实用标准文档图 2.218 .在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创立一个盒子.盒子被创立在圆锥的 侧面,见图2.23.图 2.23图 2.229 .继续在场景中创立其它几何体.10 2.2修改原始几何体在刚刚创立完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数.但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数.技巧:一个好的习惯是创立对象后立即进入Modify面板.这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创立

45、不需要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用.改变对象的参数当创立了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1 .突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键.2 .单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值.3 .单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值.技巧:调整微调器按钮的时候按下Ctrl键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量增加或者减少数值.对象的名字和颜色当创立一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字.对象的名称由对象类型外加数字组成.例如,在场景中创立的第

46、一个盒子的名字是Box01,下一个盒子的名字就是Box02.对象的名字显示文案大全实用标准文档在Nameand Color卷展栏中,见图板中,该卷展栏在面板的顶部.在Create面板中2.24 .在Create面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify 面在Modify面板中图 2.24在默认的,f#况下,3ds max随机地给创立的对象指定颜色.这样可以使用户在创立的过程中方便 地区分不同的对象.可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色.说明:对象的默认颜色与它的材质不同.指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象, 指定给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像.单击Name区域Bo

47、x01右边的颜色样本就出现 Object Color 对话框,见图2.25 .文案大全实用标准文档Obj ect ColorCustom Colcirs:By ObjectAdd Custom Co1qz-s+ .-麻 Assign Randon ColorsCurrent Color:OKCancel图 2.25可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击Add Custom Colors按钮创立定制的颜色.如果不希望让系统随机指定颜色,可以关闭Assign Random Colors 复选框.下面就举例来说明如何改变对象的参数.改变对象的参数和颜色应用举例1.启动3ds

48、max ,或者在菜单栏中选取File / Reset ,复位3ds max.2.单击Create面板中Object Type 卷展栏下面的 Box按钮.3.在透视视口中创立一个任意大小的盒子.4.在Create面板的Parameters卷展栏中将 Length改为90,将Width改为80,将Height改为5 .单击Create面板中Object Type 卷展栏下面的 Sphere按钮.6 .在顶视口创立一个与盒子大小近似的球.这时在命令面板中看不到盒子的参数了,显示的是球 的参数.7 .单击主工具栏中的Select object 按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它.技巧:必须单击盒子的

49、轮廓线才能选择它.文案大全实用标准文档8 .到|-1 Modify命令面板.在靠近命令面板的底部显示盒子的参数.9 .在Parameters卷展栏调整盒子的参数.10 .在Modify命令面板的顶部,突出显示默认的对象名字Box01.11 .键入一个新名字 hezi ,然后按键盘上的 Enter键.12 .单击名字右边的颜色样本,出现Object Color对话框,该对话框有64个默认的颜色供选择.13 .在Object Color 对话框给盒子选择一个不同的颜色.14 .单击.侬钮设置颜色并关闭对话框.盒子白名字和颜色都变了,见图 2.27.hezi* lH I 中用 I O 图 2.27搠

50、呦咧TI样条线Splines 2.2.3 样条线Splines 样条线是二维图形,它是一个没有深度的连续线可以是开的,也可以是封闭的.创立样条线 对建立三维对象的模型至关重要.例如,可以创立一个矩形,然后再定义一个厚度来生成一个盒子. 也可以通过创立一组样条线来生成一个人物的头部模型.在默认的情况下,样条线是不可以渲染的对象.这就意味着如果创立一个样条线并进行渲染,那 么在视频帧缓存中将不显示样条线.但是,每个样条线都有一个可以翻开的厚度选项.这个选项对创 建霓虹灯的文字、一组电线或者电缆的效果非常有用.样条线本身可以被设置动画,它还可以作为对象运动的路径.3ds max 6中常见的样条线类型

51、见图 2.28.在Create面板的Object Type卷展栏中有一个Start New Shape 复选框.可以将这个复选框关闭来 创立一个二维图形中的一系列样条曲线.默认情况下是每次创立一个新的图形,但是,在很多情况下,需要关闭Start New Shape复选框来创立嵌套的多边形,在后续建模的有关章节中还要详细讨论这个 问题.二维图形也是参数对象,在创立之后也可以编辑二维对象的参数.例如,图2.29给出的是创立文字时的Parameters卷展栏.可以在这个卷展栏中改变文字的字体、大小、字间距和行间距.创立文案大全实用标准文档文字后还可以改变文字的大小.图 2.28文团乱陶四ITI| S

52、tandard PiimitLire?图 2.29卜面举例说明如何创立二维图形.1 .启动3ds max ,或者在菜单栏中选取File / Reset ,复位3ds max.图2.282 .在Create命令面板单击mShapes按钮.3 .在Object Type 卷展栏单击 Circle 按钮.4 .在前视口单击拖曳创立一个圆.5 .单击命令面板中 Object Type 卷展栏下面的 Rectangle按钮.6 .在前视口中单击并拖曳来创立一个矩形,见图2.30.7 .单击视口导航限制中的Pan按钮.图 2.30图 2.31文案大全实用标准文档9 .单击命令面板中 Object Type

53、卷展栏下面的Star按钮.10 .在前视口的空白区域单击并拖曳来创立星星的外径.释放鼠标再向内移动来定义星星的内11.在Create命令面板的 Parameters卷展栏,将 Points改为5.星星变成了 5角形,见图2.33.12.单击视口导航限制中的Pan按钮.在前视口单击并向左拖曳,给视口的右边留一些空间,见图 单击命令面板中 Object Type卷展栏下面的Line按钮.2.34 .13.14.图 2.3315 .在前视口中单击开始画线,移动光标再次单击画一条直线,然后继续移动光标,再次单击, 画另外一条直线段.文案大全实用标准文档16.依次进行操作,直到对画的线满意后单击鼠标右键

54、结束画线操作.现在的前视口见图2.35.图 2.34图 2.35编辑修改器堆栈的显示2.3编辑修改器堆栈的显示创立完对象几何体、二维图形、灯光和摄像机等后,就需要对创立的对象进行修改.对对象 的修改可以是多种多样的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法改变对象的形状.要修改对象,就要使用 Modify命令面板.Modify面板被分为两个区域:编辑修改器堆栈显示区 和对象的卷展栏区域,见图 2.36.|Te>rCl图 2.36文案大全Use Pivot Points内Selectiion ModifiersMesh Select Patch Select Splir eSelect Polv Select "I SilledWORL>SPACE MODIFIERSCeunera Mai口 6VSM) Displace klesh fyVSM) MapScaler (WSM) Patch Def o rm (WSM) PeihDefo rm (WS

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