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文档简介
1、属性价值逻辑推演版本号:1.00编写人:舒畅创建时间:2011/3/17修改记录:时间修改人修改内容文档目录一 系统概述 . 31 设计目的 . 32 核心问题 . 33 预期效果 . 34 术语定义 . 3二 属性分类 . 31 基础属性 四维 及缩写: . 32 战斗属性及缩写: . 43 被动属性及缩写: . 44 其他属性: . 4三 基本理论 . 41 圆桌理论掷骰原则 . 42 有效生命理论 . 63 有效攻击理论 . 64 有效回合理论 . 75 等级成长理论 . 76 属性价值理论 . 8四 属性价值推演 . 81 防御价值 . 82 吸收率和闪避率价值 . 93 物理攻击价值
2、 . 94 暴击率和反击率价值 . 10五 属性价值运用 . 101 公式列表 . 101.1 有效回合公式 . 101.2 防御价值公式 . 111.3 吸收率和闪避率价值公式 . 111.4 物理攻击力价值公式 . 111.5 暴击率价值公式 . 111.6 反击率价值公式 . 112 成长设计 . 113 技能设计参考(另行文档详细设计) . 124 兵种设计参考(另行文档详细设计) . 125 装备设计参考(另行文档详细设计) . 12六 注意事项 . 12系统概述1 设计目的1.1 表述各类属性的相对价值,推演逻辑公式。1.2 根据基本公式扩展至被动属性。1.3 为属性设计和其他与属
3、性设计相关的系统提供重要参考。1.4 为 PVE 关卡设计野兵|BOSS 设计提供重要参考。1.5 为经济系统数值平衡 设计提供部分参考。2 核心问题2.1 参与战斗运算的概率型属性如何评估和计算?是13%的闪避率好?还是 20%的反击率好?2.2 相关性较远的属性如何做系统性评估?加 100 物理攻击力?还是加5%反击率?3 预期效果3.1 推导被动属性的逻辑公式。建立所有属性的价值体系。3.2 所有参与战斗的元素均有依据纳入价值体系,为关卡设计和怪物设计提供参考。4 术语定义4.1 被动属性:以概率形式直接或简介影响战斗属性的实际作用。包括反击率、连 击次数上限、暴击率、闪避率。4.2 属
4、性价值体系:所有属性的价值评估体系。用以衡量数值的参考。4.3 四维:基础属性,即力量、智慧、统率、速度。4.4 DPS :原意为每秒伤害,引申意为攻击力,本文为引申意。4.5 暴击倍数:暴击效果触发时,提升基础攻击力的倍数,缩写为CE。属性分类1 基础属性四维及缩写:属性分类属性名称缩写基础属性力量str智慧int统率cmd速度spd属性分类属性名称缩写战斗属性物理攻击力PA物理防御力PD物理吸收率PR魔法攻击力MA魔法防御力MD魔法吸收率MR兵力HP3 被动属性及缩写:其中平砍暴击率指仅在普通攻击时才会触发的暴击效果,以下简称为暴击率。属性分类属性名称缩写被动属性反击率car连击上限cor
5、闪避率dgr平砍暴击率err4 其他属性:包括兵种属性、技能属性等,本文并未涉及推演,故略。三基本理论1 圆桌理论一一掷骰原则1.1 一次掷骰将出现多个相互排斥的结果中的一个,即为“圆桌决议”,是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单。是所有互斥结果的触发几率总和容易溢出,需在设计上加另一个缺点是某些期望并发的动作无法产生,解决办法就是根据需要来尽可能 修订表现力需要。1.2 两次掷骰每一次某动作发生,需连续两次掷骰产生结果,即为“两次掷骰”。两次掷骰原则用于描述递进逻辑。二次掷骰原则的缺点 是属性数值和实际效果(有效值)可能有偏差,需换算。2 战斗属性及缩写:每一次某动作发生,也称为“ 一次掷骰”。
6、一次掷骰原则的优点一次掷骰原则的缺点以注意。二次掷骰原则的优点 是触发几率相互独立, 不会溢出,并且并发动作可以产生 表现力需要。1.3 举例假设某战斗规则中,普通攻击伴随着暴击事件和命中事件的发生。以自身暴击率 14%,命中率 72%为例:1.3.1 一次掷骰:平砍=普通攻击,暴击,未命中结果属性值圆桌几率普通攻击其他58%暴击14%14%未命中28%28%1.4 推演过程中需根据选择的圆桌规则来推演,避免属性值和有效值的差异。1.3.2 二次掷骰:暴击和命中先后计算,暴击会受到命中率的影响而降低效果。其中有暴击和未命中同时产生的效果,几率是3.92%。结果属性值实际几率普通攻击其他61.9
7、2%暴击14%10.08%未命中28%28.00%二次掷骰未命中,28.00%未命中暴击,10.08%普通攻击,61.92%2 有效生命理论2.1 防御和吸收2.1.1 目标遭到攻击后,通常不会遭受完全的攻击伤害,而是根据防御能力进 行一定的减免。减免的比例即为防御吸收XR。2.1.2 防御吸收分为物理吸收PR和魔法吸收MR,分别对应物理攻击和魔法 攻击的减免。2.1.3 由于防御吸收的存在,目标的理论兵力(血量)往往比属性数值要高。 即为有效生命(有效兵力)。记为 eHP。2.1.4 根据 2.1.1 可知当目标遭受物理伤害时,eHP当目标遭受魔法伤害时,eHP2.2 闪避2.2.1 目标遭
8、到攻击时,闪避能力会有效的减免收到的伤害。闪避触发的概率 称为闪避率,为 dgr。2.2.2 如防御吸收一样,目标的理论兵力(血量)由于闪避率的存在而往往高 于属性数值本身。2.2.3 根据 2.2.1 可知2.3 有效生命结合 2.1 和 2.2 的结论,eHP1 XR 1 dgr3 有效攻击理论3.1 暴击当目标发动攻击时, 有一定几率触发暴击效果,大幅提升攻击能力。 触发暴击效果的几率称为暴击率,缩写为crr。HP1 PRHP1 MReHPHP1 dgr可知公式HP在我们的战斗引擎中, 只有发动普通攻击才能触发该值,故又称平砍暴击率或物理暴击率,前者更为准确。3.1.1 由于暴击效果的存
9、在,目标原本的攻击能力被大幅提升,造成的伤害也 随之提升。如有效生命定义一样,理论攻击能力称为有效攻击,记为 eDPS。eDPS dps (1 err CE 1 )其中 CE 代表暴击倍数,指暴击时提升攻击力的倍数。3.2 反击当目标遭到攻击时,有一定几率触发反击效果,反击所产生的攻击力与普通攻击相同。触发反击效果的几率称为反击率,缩写为car。3.1.1 由于反击效果的存在,目标所能产生的理论攻击力要超过仅在攻击过程 中产生的值。目标被攻击的轮次和生存能力相关,设为Round。则估算 eDPS 有:eDPS dps (1 car Round)3.3 连击当目标普通攻击击杀一个单位后,可以触发
10、连击,再次移动并尝试进攻一次。 触发连击后,最大连续进攻的次数上限称为连击上限(连击次数上限),缩写为 cor。3.1.1 由于连击效果和生存能力以及连击上限复合相关。故难以简单做逻辑推 演,该属性本文暂不做评估。通过统计评估更为准确。3.4 由 3.1 和 3.2 可知公式4 有效回合理论4.1 稻草人 Bob预估 Bob 的攻击力和兵力均衡,且知Bob 和自身对攻应为平局。记对攻的回合为 有效回合,缩写为 Round,则有公式eHP -Rou ndeDPS5 等级成长理论5.1 兵力成长eDPS dps 1 crr CE 1car Round玩家等级提升后,所增加的兵力值,记为HP Lv。
11、5.1.1HP Lv为线性函数,便于运算和推演,同时减缓成长速度。5.2 攻击成长玩家等级提升后,所增加的攻击值,记为DPS Lv。5.2.1DPS Lv为线性函数,便于运算和推演,同时减缓成长速度。6 属性价值理论6.1 属性关联 根据有效生命和有效攻击理论。 所有参与战斗运算的属性,大体可分为两类。 一类主要影响有效生命,比如兵力、防御力、闪避率等。 一类主要影响有效攻击,比如攻击力、暴击率等。6.2 有效生命和有效攻击的关联:参考4 有效回合。6.3 由 6.1 和 6.2 可知,所有参与战斗运算的属性,均可形成数学逻辑上的关联。 进一步可知,该关联逻辑具有价值参照。例如:由 2.2 知
12、闪避率可转化为有效生命,故闪避率和兵力的价值可量化比较。6.4 属性价值以有效生命为参考基准,建立其他属性的价值评估体系。设V x为价值函数,则V eHP为有效生命的属性价值,V eHP 1。四属性价值推演1 防御价值则有HP PD 1 Lv eHP1 Lv 1 dgr对 PD 求导HP易知1.1 以物理防御VPD为例。已知如下:eHPHP1 PR 1 dgrPRPDPD 1 LveHPPD1 Lv 1 dgr结合公式推导得:1.3 根据公式可知1.4 公式和中的 max(PR)和 max(MR)理论上应根据每个将领实际情况而衡量。 即属性对每个将领的价值应有不同。1.5 在简单模型或平衡性考
13、量并不需要高度精确的情况下,可用通用max(PR)和max(MR)来代用。2 吸收率和闪避率价值2.1 根据吸收率公式3 物理攻击价值3.1 已知公式如下故获得公式eHP1.2 价值方面eHP帝eHPHP LvHPLvHP LvPD11 dgrV HPV eHPHPV HP(11 PR 1 dgr1eHP PDPR) (1 dgr)V PDV eHPeHPV PDHP Lv1 max PRHPV MDHP Lv 1 max MRV HPeHPHP1 PR可知V PR同样V dgr V PR1100HP Lv Lv V HP1100HP Lv Lv V HPV err dps Round CE
14、1 Lv 4.2 同样可知反击率价值公式2V ear dps Round Lv.五属性价值运用1 公式列表1.1 有效回合公式又有eHP得到RoundeHPeDPSHP1 PR 1 dgreDPS dps 1 errCE 1ear RoundV dps V HP Round1 PR1 dgr1 err CE 1 earRoundV eHPV eDPS1Round4.1 公式对暴击率求导可知eDPS err dps CE 1dpsLvCE 1又有V errV errVeHP4 暴击率和反击率价值eDPS err得出V eDPS V eDPSRoundeHPeDPS1.2 防御价值公式HP Lv
15、1 max PRV PDV HP1V MDHP Lv1 max MR2V HP1.3 吸收率和闪避率价值公式1V dgr V PR100HPLv LvV HP1.4 物理攻击力价值公式V dpsV HP Round 1 PR 1dgr1 errCE 1 ear Rou nd1.5 暴击率价值公式V errdps RoundCE 1Lv1.6 反击率价值公式2V car dps Round Lv2 成长设计2.1 预设成长率2.1.1.首先预设价值成长率即明确每等级玩家的属性价值总和。V Lv2.1.2 预设物理攻击成长率和生命成长率明确DPS Lv和HP Lv参考值稻草人 Bob,以及 乙2.
16、2 为角色设计特色非本文所述内容,如擅长物理攻击、擅长连击等。2.2.1 根据设计特色的需要,确定DPS Lv和HP Lv值。2.2.2 根据比例需要,设定价值分配比例:基础属性,被动属性。2.2.3 根据将领基础属性推演逻辑,生成基础属性。2.2.4 校验基础属性所用价值。2.2.5 根据将领特点设置被动属性价值。2.2.6 无需刻意根据将领特点保留或增强价值总量。而直接在技能或兵种方面加以调节。3 技能设计参考(另行文档详细设计)技能的主要目的是突出将领的战斗行为特色,通过技能效果来表达。 技能作用的范围 数量 和效果的数值可根据价值评估来微调。3.1 被动型技能3.1.1 根据特色需求来设计技能效果。3.1.2 效果值根据被动属性评估价值和设计。3.1.3 连击上限需单独设计。3.2 物理攻击技能3.2.1 根据特色需求设计技能效果。3.2.2 范围或数量根据需要设计。3.2.3 效果值根据物理攻击价值设计。 (需考虑群攻数量)3.3 魔法攻击技能3.3.1 根据特色需求设计技能效果。3.3.2 根据将领定位预估魔法杀伤的 dps。3.3.3 范围或数量根据需求设计。3.3.4 魔法攻击价值不受暴击和反击等效果影响。3.4 控制型技能3.4.1 根据特色需求设计技能效果。3.4.2 根据将领定位预估伤害减免。3.4.3 伤害减免价值等同有效伤害价值。
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