版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
1、Cinema 4D R9高级渲染之HDRI篇(手册翻译+官方实例)使用HDRIs意味着结合光能传递(radiosity)技术可获得非常真实自然的光照条件。HDRIs所产生的反射效果也是非常真实的,它们在物体表面所产生的反射效果要明显好于普通纹理所生的反射效果。简单的说,HDRIs拥有比普通RGB格式图像(仅8bit的亮度范围)更大的亮度范围。标准的RGB图像最大亮度是值是255/255/255,如果用这样的图像结合光能传递照明一个场景的话,即使是最亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况,渲染结果看上去会平淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大范围的照明信息仅用一个8bit的
2、RGB图像描述。 但是使用HDRI的话,相当于将太阳光的亮度值(比如6000%)加到光能传递计算以及反射的渲染中,得到的渲染结果也是非常真实和漂亮的。下面的两张渲染的图片可以看出使用HDRI后带来的巨大差异。 没有使用HDRI的结果使用了HDRI的结果HDRI的类型HDRIs有三种类型:1。HDRI Latitude/ Longitude(经/纬)2。HDRI Light Probes(反射球) 3。HDRI Horizontal/ Vertical Cross(横/竖交叉) HDRI Latitude/Longitude型:这种HDRIs看上去象一张图片映射到一个球体(或一个Sky物体)上产
3、生歪曲变形的结果。这种类型的HDRI在CINEMA 4D中应用效果是最好的。其它类型的HDRI可以转换成这种类型,下面会详细介绍。HDRI Light Probes型:这种HDRIs是一个球体上反射周围得到的结果。HDRI Horizontal/Vertical Cross:这种HDRIs是一个场景映射到一个立方体的各面上再展开的结果。在CINEMA 4D中我们推荐使用Latitude/Longitude类型。 HDRI在C4D中用法:HDRIs可以作为一个纹理应用在材质的颜色(Color)或者是照明(Luminance)通道。当使用天空物体(Sky object)时,你可将HDRI用于两种通
4、道之一上,但如果你使用一个球形物体作为环境的话,则HDRIs必须用在照明(Luminance)通道上。如果你只想用HDRI作为你场景中的照明的话,必须将在渲染设置面板中将Auto Light选项关掉。场景太黑或者太亮这完全取决于HDRI纹理的强度。可以用以下方法调节HDRI的亮度值:1。调节渲染设置面板中的Strength参数值以及使用了HDRI纹理的材质的Illumination面板上的Global Illumination Generate/Receive的值。2。直接改变HDRI纹理的的亮度值Brightness滑杆位置HDRI材质的Color 或 Luminance页面中(视你将HDR
5、I加载在那个通道中),如果将Mix设置为Multiply类型则这个Brightness是可以大于100%的,但要手工输入Brightness值。如果你要将HDRI作为背景,那么最好使用这种方法调整,因为第一种方法只改变HDRI图片发射的光照量而不改变自身的亮度。第一种方法也不能改变HDRI图片在场景中的反射的亮度。当使用”radiosity”时,HDRI图像上亮度值差异较大的地方可能会在被照明的场景中引起一些碎片,特别是在较平坦的表面上会更明显,例如在地板上. 如果出现这种现象我们可使用用MIP mapping插补方式并且加大HDRI纹理的Blur Offset值从而使用HDRI纹理上亮度的变
6、化更平滑些,这样才会得更好的照明效果。然而在使用这种方法时你可能仍希望反射影像和背景影像保持原有的锐度。有一个好的解决方法就是使用两个Sky objects一个用于光能传递,另一个仅用于反射和背景。两个Sky objects必须指定”Compositing“标签,用于光能传递的那个Sky object的“Seen By Camera” 和“ Seen By Rays”两个选项必须被关闭。另一个Sky object的“Seen By GI”选项必须被关闭Convert HDR Cross, Convert HDR Probe某些HDRIs可能本身就是Probe 或 Cross类型。为了在CINA
7、EMA 4D中获得最佳效果,最好是将它们转换为Latitude/Longitude类型再指定给Sky object,有两个插件就是作这样用途的: Convert HDR Cross 和 Convert HDR Probe这两个插件位于Plugins > Advanced Render菜单下。选择其中一个命令将打开一个文件选择对话框,选择相应的HDRI文件进行转换。转换后的HDRI文件会和原始文件保存在同一个文件夹下,并加上“_con.HDR”后缀。官方实例至CINEMA 4D R8.1就开始支持HDRI,现在你可以仅使用HDRI而不用打灯光就可以得到真实的照明效果。HDR图像与RGB图像
8、最基本的区别是HDR中保存了大量的光照信息。正是由于HDR图像中保存的这些光照信息,可以使用你从中获得非常高的光照对比信息,为你的的场景提供真实的反射高光以及准确的照明。这个小教程将引导你完成这种照明方式的初始设置,其中包括几个使用不同的HDR图像的实例,以及它们使用方法。第一步:首先要创建两个Sphere Objects(Objects=>Primitive=>Sphere)。一个命名为'GI',另一个命名为'Visible'。'GI'球体将为你的场景提供照明,'Visible'球体将用作场景的反射环境。两个球体只有
9、一点区别,但且是很重要的,随后你将会看到原因。放大两个球体使用它们完全包围住你在整个场景。如果它们阻挡了你的视线你可隐藏它们。第二步:现在需要为CINEMA准备一些HDR图像文件。你可以从/Probes/上下载或通过其它渠道得到。这些图像文件通常是Light Probe 或者是 Cross 类型的,这里必须进行转换,使它们能在球体上得到正确的映射。教程中的第一个例子中我们将使用“Kitchen”图像文件(kitchen_probe.hdr)。为了将它转换为Latitude/Longitude类型,可以点菜单中的Plugins=>Advanced Render=>Convert HDR Probe,并选择kitchen_probe.hdr文件即可,转换后的图像会显示在Picture Viewer中,并自动保存为带_con后缀的文件。第三步:一旦完成转换工作就以为你的球体准备材质了。在材质管理器点File=>New Material创建新的材质。将这个材质改名为'Visible'并且双
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2026年证券投资顾问专业知识与技能测试题库
- 2026年医学专业认证题库医学知识考试题集与答案
- 2026年经济学基础知识考试题目与答案
- 2026年远程教育与网络平台开发项目执行题目集
- 2026年高一数学辅导题库与答案解析
- 2026年教师资格认证考试题库与答案
- 2026年医生执业考试医学基础题库
- 儿童病房患者追踪管理方案
- 智能交通系统建设方案
- 粮库供电系统改造技术方案
- 模块管线施工方案
- 2025年订单农业行业研究报告及未来行业发展趋势预测
- 跌倒护理不良事件分析
- 物业配电保养培训课件
- GB/T 46015-2025适老家具设计指南
- 2025年北京市中考数学试卷深度分析及2026年备考建议
- 变电所二次设备课件
- 山东烟草招聘考试真题2024
- 石膏固定术护理常规
- GB/T 23806-2025精细陶瓷断裂韧性试验方法单边预裂纹梁(SEPB)法
- 2025年北京市各区中考语文二模卷【议论文阅读题】汇集练附答案解析
评论
0/150
提交评论