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文档简介

1、引言注:红色字体为译者添加,非原作者原文。0)能力值-他们如何计算以/影响因素1)舰桥操作潜在 - 炮线长度 / 射程标记2)命中-上限是多少,如何计算3)装填-上限是多少4)鱼雷-装填上限5)防空AAW丨-自动机枪在水平和垂直距离上击落敌机的几率6)修理-修理速度和燃烧速度7)恢复Restore-软防御8)轮机.A -根底.B -过热时间.C -根本速度.D -正常过热速度.E-附加水兵能力的过热速度9) 侦查 Aircraft 10) 战斗11) 轰炸12) 特殊水兵.A -声纳兵.B -升降舵手1. 能力值能力值影响大海战中每个水兵的表现,如果你是新手或者想了解水兵应该看重哪些能力 值,

2、请参阅Obct一个贴友一一译者的指南,实际上我想每个玩家都应该或者已经看过了现在来看单个水兵能力值是如何计算的,它跟实际显示的能力值并不一样i N公式里面N(vets)=技术兵数量N(experts)=熟练兵数量N(tot)=兵员总数量=新兵数量+熟练兵数量+技术兵数量我用“兵员代表每个水兵的人数译者N(max)=显示的最大兵员数量意思应该是满兵员数量一一译者我会在下面的帖子里屡次提到这个“实际能力值 true ability ,如果用到它就必须 用上面的公式计算你每个水兵的实际能力值。因为 SDESD Enter 公司译者 刚刚介绍了每个显示的水兵能力百分比,你也可以 通过下式计算水兵的实际

3、能力值:能力百分比 * 显示的能力 *最大兵员数这两个公式结果是一样的。现在我们可以马上从这个公式里面得出结论:i. 保证你的水兵时刻满员,减少新兵的数量不但减少熟练兵产生的时机,还会减少 水兵的实际能力值,从而使这个水兵变差。ii. 到了级别就转职水兵,如果不这样做,不但会损失额外的能力值加成,而且每升 一级会损失该获得的多余兵员,就像你看到的,影响水兵表现的只是熟练兵和技 术兵的数量而不是直接显示的能力百分比。iii. 例外:飞行员转职后每升一级获得的兵员会减少。2. 舰长潜力舰长的潜力越高可以让你的炮线更长和在更远的地方标记弹着, 雷达标示的距离是唯一的能够影响炮线长度的其他因素,炮线长

4、度可用下式计算:11.1* 实际舰长潜力值 /1000000 +12.6* 雷达标示距离 km 所以雷达的标示距离只提供了炮线的初始长度, 而舰长潜力值提供的附加长度 90k 实际 能力值对任何舰船、舰炮和雷达都是一样的3. 命中Sayoyin 一个帖友译者 已经说明了如何找到这些数值,而且花费了大量的时间和 精力找到了描述它的公式,你可以在 该贴网址无法翻开译者 找到他的解释。我这是 为了让大家更好的理解而简化和重复了他的解释,对他在命中上所作的工作给出肯定。重点局部:是的,是有一个上限,当炮兵实际命中能力值是以下值时就到达上限了:4706* 炮兵等级 +1000000这与你的舰船、雷达、舰

5、炮或者其他的什么无关,一旦到达这个数值,如增加技术兵数量 等方法不会让你的炮手变得更准。如果用一个命中 +10 的炮手,给他打针并给他 100 个技术兵现在看起来这都很平常, 你会惊奇的发现你的炮手的命中很快就能到达上限。这里有一些数据都是根本命中 +10 ,打针了的, 100 技术的水兵:英国精准炮手 63 级英国装填炮手 85 级德国炮手 64 级其他炮手也在这样等级左右。这只是上限,如果你仔细看了, 炮手的等级实际是计算公式的一个参数, 说明上限随着等 级提升而升高 炮手命中能力增长比上限的增长要快, 所以一旦到达上限, 炮手命中能力会一直超过上限命中值决定了炮弹的散布,可以用下式求得:

6、命中值 = FSC+GunRev * 3*实际能力值 /1000000 +1这里,FSC是雷达的命中修正,Gun Rev是每个炮自身的命中修正,大多数情况下这个值 是 0,板砖炮的这个数值被设为 25。所以,影响炮弹散布的是:i. 雷达ii. 火炮命中修正除了板砖炮都是 0iii. 你的炮手到达封顶前的实际能力值一旦你的炮手到达上限,除了通过升级提高上限外没有其他方法了雷达对炮弹的散布影响最大,水兵最终命中能力对散布的影响最多占 35% 左右。假设炮手真实命中能力已经到达该级别的“命中上限, 那么可以把 3.2 中的公式代入 上公式,那么火炮精准率公式可以进一步简化为:火炮精准率 =(船只雷达

7、的“命中率修正值 + GunRev) * (3*4706* 炮手等级 /1000000 + 4) 因为老衲在 70 级多一点就可以出砖,以 71 级计算,套入上述公式那么有:71 级炮手,老衲砖炮的精准率: (75+25)*(3*4706*71/106+4)=500.2378因此我们可以大胆的假设,火炮精准率到了 500 左右,火炮的落点就是板砖了。火炮精 准率的上限就是 500. 4. 装填装填时间为火炮正常装填时间的 50% 时到达上限,一旦到达这个上限,不管炮手能力再 提高多少,装填时间也不会变所以他们管它叫上限。装填速度和实际装填能力呈略微非连续的线性变化,所以如果有一天你装填需要 1

8、0 秒, 第二天获得 10000 实际能力值后降为 9 秒,那么再获得 10000 实际能力值可以降为 8 秒,直 到到达上限。但是如果你注意看屏幕下方的装填倒计时, 会注意到指针不会平滑运动而是跳的, 所以在 某个时间,指针跳动一次可能实际上用了 1 秒多的时间,这一般不容易被觉察到。上限值与雷达、舰船、火炮等级无关,与国家无关,只与火炮正常装填时间有关。大多数情况下,上限是: 2070k 实际装填能力值,对于一些快速装填炮如 AA 炮, 由于他们的重复装填周期短上限可能降为 1950k 实际装填能力值。对于特定的炮手 100 技术,其余熟练,打过针,根本装填能力 +10 ,到达上限所需的

9、等级:英国装填炮手: 58 级/ 英国精准炮手: 113 级英国AA炮手:120级,但是根本装填能力+12 ,190技术或者更好的。德国炮手:83级/德国AA炮手:90级5. 鱼雷鱼雷的装填时间只决定于发射鱼雷的鱼雷兵的实际鱼雷能力。 上限是根本鱼雷装填时间的50% ,任何一个国家的鱼雷手的实际鱼雷能力在 850k 左右时到达上限很容易办到。一个日本根本能力 +10 的鱼雷手在 51 级时会到达上限。6. 防空一个无效的能力值关于这点 “以后再说 其他资料显示该能力只与船只 AAW 的强 度有关译者 。7. 修理修理能力决定了修理的速度和舰船燃烧的速度。i. 船上所有水兵都呈线性决定舰船的修理

10、速度,不管他在什么位置。ii. 修理速度在实际修理能力到达 35000000 时到达 280DP/ 秒的上限。计算船上每个水兵的修理能力并把它们相加, 我曾经写过修理速度的计算公式, 它是非连 续的,非线性的,甚至看上去是混乱的。为了简单,我没用公式,而用下面的图表画出修理速 度和修理能力值的关系Repairrate同样的图表画出了更高能力值的情况。Rpairrate计算的时候不要忘了你的舰长,每次升级时你可以看到他没转职时的能力值。F面是燃烧速度一一意思就是舰船燃烧时损失DP的速度,下面是图表。burn rate45Ability ft0A6Ja 8 ioB 4 O 6 2 B 42 J 2

11、 1 1 【uvQNa已 j修理能力超过5500000时到达上限25DP/秒,就是在5500000时也是一样。为了方便大家,已经把修理速度超过 75的那段曲线进展了线性回归。 当修理速度超过 75DP/秒以上:这个公式准确度很不错,误差在 5DP/秒以内。全船修理速度有一个突变,在修理速度到达38DP/秒不准确,大约在37.638之间吧 之后,会跳跃到75DP/秒。在此之前,斜率明显不到 7.18,而是在4.9左右。在这个突变之 后,斜率是7.18 o配小船的人肯定对那个突变的具体的修理真实能力值很关心,因为只要修理真实能力超过那个值,修理速度就有额外的37.5DP/秒的加成。我也对这个具体的

12、能力值做了一定的测试工 作,虽然没有求得准确的结果,但是已经把范围缩小到很窄的一个区间内:6759K 6887K 之 间。我相信这个数值会对您的小船配兵工作大有帮助。具体的测试数据公布如下:真实能力值5887k6365k6422k6590k6758k6887k8175k修理速度DP/s在修理速度小于38DP/秒的时候,大概的修理速度公式为:全船修理速度=(全船修理真实能力/1000000 )*4.9 + 5译者8. 恢复恢复能力决定软防,其他没有任何用处。Smedd一个贴友一一译者在美国效劳器上贴出了他的第一个关于软防的计算公式 如果你还不明白,再去看看 Obst的指南,我在这里着重说明一些细

13、节。i. 船上的所有水兵能力都呈线性决定软防包括舰长ii. 这里的能力是指恢复能力。iii. 你最多能获得900软防。iv. 恢复兵可以获得额外的恢复能力并在所有水兵中提供最多的软防。最终你可以不需要哪怕一个恢复兵,只依靠其他水兵的恢复能力到达900软防。下面是计算公式。18800abilitymd/ i/o?5单兵提供软防值=恢复真实能力值/8555 译者修正如果你没记住我上面说的实际能力计算公式,也可以写成下面这样SDN、mux可能一些年轻人看不懂数学符号,那就计算船上每个水兵的软防然后把它们相加。如果你有100软防,每次遭受打击只受到90%伤害,另外10%用于燃烧,这样可以给 你时间修理

14、,这种情况下被秒杀时你要受到 110%的伤害。软防呈线性增长直到 900上限, 下面是图表。200.0 <SD.OI'o150.0% -HO 0%i3o.oyn0%903100.0° -1lO.On-p170.0%ao o%190.0 -40060080010001500 啊 00160Q1500 MOO 22002-400SDSD effect900,你可以清楚地看到900软防的上限。虽然我的软防计算公式得出的数值可能大于 实际上大于900的数值没有任何作用软防也可以让你能够恢复更多的耐久度,如果在 0软防的情况下受到伤害,你能修复的DP会损失掉此次伤害的20%,随着

15、软防的升高这个数值会降低直到到达 900软防,这时你 不能修复的DP只是这次永久伤害的2.2%生命条上的小红箭头告诉你可以修到哪里,下 面是图。SD effect25 0% -20. 0% r16.01Q. 0% -5.D% -0. 0% -0200400600 BOO 10001200 1400 1B00 1500 2C0& 2200 24003D举个例子,你有一艘20000DP的船,500软防,敌对船给你10000攻击i. DP会减少所受攻击的50%=这让你的DP降低到20000-5000=15000DP。ii. 如果你没有修理能力,你会燃烧剩余的 5000DP从而使DP降到100

16、00 。iii. 你可以修理你的船,直到到达原来 DP减去所受伤害的10%,也就是1000,从而让你的DP回到19000 。关于红箭头下降,请参考“别拿毛齐不当 BB的文章这里简要说明一下,就是美服的结论不完全适合国服。在国服, 900 软以后,红箭头的下 降主要和装甲厚度有关。 并且炮弹伤害和鱼雷伤害对红箭头下降的影响是不同的。 炮弹伤害侧 甲还是顶甲,红箭头下降比率也不同。简单的来说:i. 鱼雷攻击侧甲,红箭头下降值为实际伤害值的 2.00%ii. 炮弹伤害侧甲,红箭头下降值是实际伤害值的的 9.00%iii. 炮弹伤害顶甲,红箭头的下降值是实际伤害值的 6.29%1.00% 。当无顶甲或

17、者 顶甲不够厚时, 6.29% ;顶甲越厚,这个比率越低;最低可以到 1.00% 。一般这 个比率下降到 2.00% 的时候,就可以大幅度衰减炮弹的威力;下降到 1.00% 的 时候,就完全爆 0 。9. 轮机轮机能力有点复杂,所以我分了以下几点:A 根底B过热时间C.根本速度D 正常过热速度E.附加水兵能力的过热速度。A 根底i. 只有轮机兵决定过热速度和过热时间。ii. 他们只能在特定船的辅助位和舰桥位发生作用。iii. 只有实际轮机能力用我前面公式计算得出的起作用B 过热时间i.最大过热速度只能比根本速度高 70%,不同的船需要不同数量的轮机兵才能到达这个极速感谢SirDante提供这个

18、上限ii.轮机能力与过热时间和轮机兵呈线性关系你可以为每个甚至所有轮机兵计算过热时间:I110000重申,计算船上每个轮机兵的实际轮机能力并把它们相加。得出的数值就是你能获得的额外过热时间, 意思是说你还要加上轮机的根本过热时间, 这 个数值与轮机和舰船无关一一轮机兵获得的过热时间在任何情况下是一样的。不要在意轮机过热时间的差异,它们大多数情况下只有1、2秒的差距。下面的图表显示了轮机兵的影响,我使用了打针的根本能力+12的KM轮机,根本能力+12的UK轮机,一个100技术“正常数量的熟练的+10UK轮机,一个差不多的+10UK但没打针,还有一个没有技术的,用来做比较/rnrmrm n i 1

19、1 itti rm n i tHttiextra overheat time from 1 engineer* UK *12 KM+12UK +10UK +10 rot boosted 亠no v色|0 5 0 5 0 5 0 5 05 4 4 3 2211 【yB/l】.一一一密 IBM曲>Qlevelc.根本速度根本速度用下式计算我知道你们都可以看到,但是为了超速计算有必要提出来:y =HPc . DP1100 Dj公式里面,HP是所使用轮机的马力,DP是舰船的排水,DPstandard是根本排水,这个 在一些网页上可以看到如。C是一个针对每条船的固定值。从游戏数据中提取这个固定值是

20、一个极费时间事情, 而且随着游戏更新可能会有变化,从 数据文件中直接提取这些数据可能会使你陷入与 SDE的官司。一些船的C值:弗莱彻3758;蒂莫门6137;狮225658LordKelvin 一个贴友一一译者丨已经尽力提取出了所有美国船的 C,你可以在这里找 到它:。D 正常过热速度正常过热速度是你的船上没有轮机兵时能到达的过热速度。OverheatSpeed = BaseSpeed 1 + Overheat Ratio)式中,过热率OverheatRatio 是轮机过热率和舰船过热率的乘积,你可以在购置新 船时看到它的过热率,轮机过热率是购置轮机时马力后面的那个百分数例如使用BB5轮机的狮

21、2 :舰船过热率=28%轮机过热率=120%过热率重要一点,你可以忽略小数点后2位以后的数值,那么在上面的例子里,过热率只是,另外你也要把后续计算得出的结果取整。所以如果根本速度是23节,正常过热速度就是23*=30.59->30 节。E 附加水兵能力的过热速度感谢那些坦白的说只是那几个对我在这里写的这些感兴趣的人, 他们花费的时间最终 帮我下决心把公式贴在这里。对于我要说明的东西,俄罗斯效劳器的SoloAD发现了一个非常简单的表达式,比我的幕 运算表达式简单,感谢他。为了计算附加水兵能力的过热速度,我们只要把轮机能力转换成过热率就可以Over heat Rai io OUR Sfi .

22、pEngine工True engine ability18000000式中,OHR_ship=舰船过热率OHR_en gi ne= 轮机过热率N_engin eers的和运算只是表示计算每个船上轮机兵的实际能力并求和,就象前面的很多公式中提到的那样。N表示船上的轮机兵个数仍然,你必须把你的计算结果取整,并且只能使用小数点后2位OHR_shipOHR_engine。那么过热速度可用下式计算:|OverhealSpeed = BaseSpeed *(1 + OverheatRalio) |跟前面那个一样。例子:大和带“正常水兵,新兵/技术/熟练全满。大和一一过热率23%BB5轮机过热率120%水兵

23、新兵,熟练,技术,最大兵员数,显示的轮机能力,实际能力/1000轮机 1 等级 93,根本能力 +12 50,540,108,698,2549,2477轮机2跟轮机1 一样轮机 3 等级 80,根本能力 +11 50,440,104,594,2065,1767根本速度=24节只用轮机1 :24* 1+0.23*1.2+2477/18000=24*丨=33.78=33 节只用轮机3:使用轮机 1 和轮机 3 :24* 1+0.23*1.2+ 2477+1767 /18000*sqrt(2) =24* 1+0.27+4244/25456 =34 节三个全用上:24* 1+0.23*1.2+ 247

24、7+2477+1767 / 18000*sqrt(3) =35.65=35 节 我希望你已经明白了,你可以自己做一个小工具来计算, EXCEL 是个不错的选择。 超速公式带出了另一个关于多个轮机兵的有趣结论, 过热速度显然不想过热时间那样是线 性的。一个轮机发挥了 100% 的能力不出意料 ,加上第二个轮机两个轮机只发挥了他们 能力的71% 确切的说是 1/sqrt(2)=70.71. 。加上第三个:变成了 1/aqrt(3)=57.73%加上第四个: 50%加上第五个: 44.72% 等等。辅助位全装上不同等级的轮机兵可能会降低过热速度, 如果一个 2000 能力的轮机让你超 速到 34 节

25、,另一个 200 能力的轮机加上后,平均能力只有 2000+200 *0.7.7=1556 ,比 只有一个好轮机的能力还差,说明过热速度可能会降低一些。如果你有几个实际能力值一样一样的等级、根本能力,兵员数也差不多的轮机,我们 用另一个方法求出这个数值。看看是不是有人能看出我下面的数字表示的意思:1 轮机 =10.0%=100/1=1002 轮机 =70.7%=141/2=100+413 轮机 =57.7%=173/3=100+41+324 轮机 =50.0%=200/4=100+41+32+275 轮机 =44.7%=224/5=100+41+32+27+24好了,一些解释会帮助我们猜测:你

26、的第一个轮机兵发挥了 100% 的能力,如果你家一个轮机,他们同时发挥了 71%的能 力或者说是 71%* 能力*2=142% 能力,现在你可看到不同,假设你第一个轮机仍然发 挥了 100% 能力第二个只发挥了 142%-100% =42% 的能力,所以:第一个轮机 =100%第二个轮机 =42%第三个轮机 =32%第四个轮机 =27%第五个轮机 =24%那么第 5 个轮机只发挥了他的能力的 1/4 只对速度而言。明确一点,这最后一局部不是关于过热速度的计算的, 只是用来解释多个一样能力轮机兵 的计算公式10. 侦查11. 战斗12. 轰炸13. 特殊水兵A 声纳兵i. 只有声纳兵决定对潜艇的探测距离ii. 他们只有在辅助位有效iii. 多个声纳兵不能同时工作,只有实际能力值最大的那个声纳兵有效iv. 声纳距离只决定于声纳兵的实际潜力值,跟其他水兵、能力、舰船、国家、雷达或者其他因素无关。我会用瞄准线的“结来说明声纳的探测距离TSR,这个距离是潜艇的中心点到你能看到“有颜色 非黑影译

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