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文档简介
1、2007技术文档制作技术及制作注意事项 1 非生物模型制作-MAYA(主流)-silo(非主流)()2生物模型制作- maya silo zb-zb 笔刷使用,技巧及新功能钱坤Ultizen Games 2007-12-19制作技术及制作注意事项钱坤Ultizen Games 2007-12-19实现 normal map。或者是在制作 2.5d 的在制作中运用越来越多,最主要是次的制作,需要通过中使用渲染出就是失败的。图,还有就是 cg 的渲染。无论是用在哪里,就是要圆滑,要有细节。如果做一个圆柱的还能一眼看出有的感觉,那我们的在这个文档内我会生物,非生物的制作,和流程以及两款的,尽可能的将
2、技术带给大家。l 非生物模型主要可以分为柔体和钢体,柔体一般是布料而刚体则以机械铠甲为主。l 对于我来说制作一个复杂的机械模型我会尽量的把它拆分成一个个的零件来制作,而不是在一个物体上卡线来做出很复杂的结构,这是不可取的会有很多不必要的切线和以后造型上的调整和共用也是很不便利的一件事。1 非生物模型制作的作用上图是一个筒的,下面我会将他们一个个的零件拆来,来让大家理解如何组建一个复杂的。可以看到放大的局部每个零件都是单独作的然后再拼在一起,其实单作每个小零件其实是没有太度的。需要注意的是,在我们做好导角以后需要 smooth,smooth 后效果并不理想,接下来我来举例一一说明。可以看到左右
3、2 个方形在 smooth 后效果完全两样,左边的会看上去很软没有导角,这是为什么呢?其实在导角做完以后还需要在导角的周围作一些卡边,这样模型才出现面拉扯的现象。下面是 smooth 前的线框图。可以看到右边的我卡了比较多的线,但不是胡乱来的,这有一定的规律,橙色的线表示我已导角的一个变依次以从小到大的间隔来辟线(我一般是 4 倍的距离)这样就可以确保所作的导角走型。有人会说那我不 smooth 不就可以了吗?那是不对的,smooth 后的效果是明显的导角和圆滑的表面,不 smooth 的模型只是有了导角的低模罢了,谈不上是。还有一种情况 在做一个有较大弧度的物件先我们在做低模时用很多,然后我
4、们要相应制作它的,很多情况下会用低模直接加导角来改。这样会遇到以下。可以看到橙色线给了导角,但就很明显了,内弧度是比较圆滑了,但是外弧度是不行的,不是一个圆滑的弧线。我建议在 2 段中间处加一段,例如下图橙色线的位置。然后在他的前试图手动的将他调解到接近圆滑出现先前遇到的了然后我们再加以导角和 smooth,效果就很好了。这样就在这里我还想说一点,如果一个物件会出现很多次,或者是在空间里倾斜的,我建议先作不倾斜的,然后出一份,去做旋转操作。l Silo 是款很容易上手的建模来的方便。,他的优点是在建模方面有很好的优化,和人性化的设置。硬件速度也很快,下面我一下这款为建模带1 操作方式,他默认的
5、视图操作和 maya 一样,如果是 max 的用户他可以在 editor-mouse setting 里 loadlightwave 的视图操作max 的视图操作,其余的还有2 学会了视图操作,那就是如何建模了,在 silo 里建模令可以完快捷键来完成所以我喜欢在全视窗的环境下操作。有人会说快捷键背不出来,其实 silo 的快捷键他一个键可以有很多功能,我一一。2silo<1>. 创建一个基本物体,一般都是先建立一个 cube,他的快捷键是 alt+c,也可以在视窗内右键 createcube,这时会发现很多命令后面都有 opt 的字样,这很好理解就是 optional,就是可以选
6、择这个命令的各项参数,只要点击 opt 就可以在又侧窗口调节参数。<2>. 接下来就是,点,线,面,体四个级别的切换,分别是 A,S,D,F。<3>. 然后是移动,缩放,旋转分别是 W,E,R,还有 Q 将,它将前 3 者都融合在一起可以一起进行操作。在这里我说一个极为方便的功能,在移动,缩放,旋转时按住 ctrl 健,我们可以不用去点选点,线或面直接将鼠标移动到点,线或面上拖动就可以实现移动,缩放,旋转的操作。<4>. 说一下选择的功能,左键框选之恩选择正面的点,线,面。中键框选就可以选到的点,线,面。:silo 的选择不可以用 ctrl+z 来撤退,因为
7、 silo 的撤退分为 2 个层级,一个是编辑层级,还有个是选择层级。编辑层级的撤退是 ctrl+z, 选择层级的撤退是 alt+z。这个是很有好处的,比如说我在一个物体上选了很多边然后发掘事先没有导角,一般我们只有取消选择,然后给导角再重新选择这么多的边,很麻烦。Silo 就不用了你可以选择想要导角的边然后 alt+z 返回上次的选择,那就很方便了。<5>. 继续说下去 ctrl+z 和 alt+z 都说过了,单独的 z 就是挤压功能,它可以挤压边和面。<6>. X 建功能很多,很好,很强大!X 切线,可以在点,线,面中切线。在物体以外按住左键,就可以对整个模型切割。
8、选择一条边按 x 可以的中间添加一个点,在选择 2 条或以上边按 x 可以的中间切一条边。选择相邻的 2 个或以上的点按 x 可以在这些点之间连线。Alt+x 在选择一条边后,按 Alt+x 就可以切环线。按住 Alt+x 不放,可以在边上滑动选择想切线的位置。<7>. C 和V 是我认为最好的,c 可以细分当前选中的模型(可以多次操作),v 返回细分。这里的细分是他依然保证了低模的拓补线。我就是在 c 两次的情况模型的。优点是我可以在看到 2 级细分的情况下制作低模。如果要实现真的细分,就在当前细分级别按 shift+c。<8>. B 导角。 选择边,按 b 然后会在
9、导角中间出现一个圆球,左键拖动鼠标可以调整导角大小,右键结束命令。<9>. Alt+E 是选择 loopAlt+R 是选择 RingAlt+T 是在选择 2 条不相邻边后选择一条可以连接的路径。<10>. P 创建面,在点模式下按 P,可以在几个点之间补面(一定要按顺时针或逆时针的顺序去选点),也可以在空间的任意地方创建 n 边形面。<11>. N 可以合并点,线,面。<12>. / 可以快速切换选择的线的拓补方向。<13>. ALT+SHIFT+S 软选择,这个软选择很好,配合中间的滑动可以快速的缩放选区的大小。而且他的选区是按拓补
10、线来判定的,比如:一般调节人的嘴巴的时候用别的软选择往往上下嘴唇是一起受影响的,但是 silo,当我们选择下嘴唇的点然后软选择并扩大选区,上嘴唇是受到影响的,因为上下嘴唇是的。这样大大方便了我们的调节工作。<14>. CTRL+ALT+中键滚动。可以在显示模式上快速切换。3以上我了我认为非常实用的一些功能,下面我举个实例来看 silo 的制作。以上是我用 silo 建模的基础流程:建立低模给于细分加上导角。l 生物建模他于非生物模型最基本的区别是,生物模型它是具有生命的生物,所以肌肉结构的把握和细节的处理都要难于非生物建模。生物建模流程是现在 maya 里建立基础模型,然后在 si
11、lo 里利用它强大的细分功能调整模型的布线和造型,最后导入 ZB 里刷细节。ll 整个制作流程的,主要从次角度来说。中间模制作先看下最后的效果,这是以前做的测试。3生物模型制作下面我们看下中间模首先在 max 或者 maya 中,按照参考图的样子制作出一个中间模型。形体比例需要注意,不要建细节,只需要关注大的形体,以及将来在 ZB中很难实现的部分。完成模型之后,不要 attach 成一个模型,保持模型的情况下,导出成 obj 文件,然后在 ZB之后可以使用 GrpSplit 命令把模型打散成许多 subtools,方便以后雕刻。下面模型导入 zb。ZB制作制作当中最主要的还是耐心。头部制作:头
12、部细节主要使用了 Slash1这个 ZB 自带的笔刷。这个笔刷可以画出很细的皱纹效果,很方便对皮肤表面的添加皱纹。使用到的部分皱眉处,眼皮,嘴角,嘴唇等。毛孔效果是使用 DragRect 笔刷类型配合毛孔的 alpha 图制作的。注意的是在脸部不同区域要使用不同类型的毛孔图片,大小也有所不同。大形的校准需要在比较低的层级来做。头发的制作:在有中间模的之后,ZB 中的工作就是调整头发的动态 和 添加细节在使用 move 笔刷调整大形的时候,要注意在菜单 brush 下有一个AutoSmooth,一定要把他设置成 0,否则会因为多次调整,把前面雕的细节给 smooth 掉。这里我拿另外例子来看,因
13、为原先的的头发是面片制作的。发丝细节的雕刻主要使用到一个非常重要的笔刷:这个自定义笔刷可以很方便的实现类似褶皱的效果,在制作头发和布料的褶皱的时候效果显著。这个笔刷是由一张 Alpha 为基础。Zb 中的具体参数设置:- 以 Inflat 笔刷为基础- Alpha 菜单>Rf 10 -15 (用来使画出来的 alpha 两边产生羽化)- Stroke 菜单>开启 lazy mouse. Lazy step 在 0.03 左右(这个功能可以帮助你画出比较平滑的曲线。Lazy step 越大,跟随距离越短)在画衣服褶皱时,需要注意的是不要把衣服的褶皱画的太硬,像刀削的一样,根据衣服的面
14、料,采用合适的强度进行绘制。通常大的褶皱是在比较低的层级画上去的,甚至有一些还需要 smooth 一下。衣物上类似针脚的细节是用自定义的一个笔刷完成的。Alpha 是这张:ZB 参数:Alpha 菜单:MidVaule = 38(这个参数实现类似中间凹两边凸的效果)Rf = 15Stroke 菜单:选 Dots 模式选择 Roll 模式选择 LazyMouse LazyStep = 0.1LazyRadius = 1(这个参数alpha 周围的羽化值)用同样的,配合不同的 alpha 图,可以制作出不同效果的纹样:低模制作主要使用 Zbrush 的 Topo 技术,以最快的速度制作出精确贴合的
15、 LP。然后再导出成 obj 到 max 或 maya 中调整。最后制作出最终的 LP。最终的 LPNormal map 制作由于 ZBrush 3.1 的 ZMapper 只支持 500,000 面的模型进行烘培。所以之后还是选择在 max 中烘培。首先把 Zb 中的模型一部分一部分导出成 obj 模型,注意,保持文件大小在 50-60M 之间,否则比较难导入到 max 中进行减面操作。在 max 中使用 PolyCruncher 插件,对 Zb 中导出的模型进行减面,减到大概 75%左右就可以了。这样模型就可以在 max 中用来烘焙了。(我拿别的图来说模需要切片导入 max,以前的max
16、文件实在太难开了,太慢了。请凉解)最终贴图好了以上是生物的制作,其实也附带了此的流程,这是相辅相成的所以是需要一起在这里说明的。以上说到的插件网上都有,安装和操作都很简单,所以我就不细说了。我在这也写一下 zb3 的新功能及一些教学来加深对移位的制作。移位是 ZBrush3.0 的一个新功能,它你迅速摆放模型的位置、姿态或者是扭曲你的模型。它有以下三种不同的内容:a、行动线是用来移动、缩放或是旋转模型,或者是模型的一部分。b、在变换菜单中,移动、缩放和旋转按钮功能都能做,并且能做更好。移位行动线使用哪些相关的变换。在 zbrush2.0 中这些功能是用笔刷来的。但是这些笔刷能做的移位c、使用一
17、个遮罩选项使你的模型在未遮罩区域作用开始移位动作。这样你可以为你的模型更容易的摆好比如.使用移位功能向下转动手臂,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分,划出一条从肩膀到手肘的行动线,然后拖曳行动线的末端,用旋转变换按钮旋转手臂。了解:*认识行动线模型的安置模型的移动模型的缩放模型的旋转对称性1、认识行动线1.1、创建行动线要创建行动线你必须按下移动、缩放、旋转按钮中的一个。你也可以按下键盘上的 W、E 或者是 R。然后在你的模型表面点击拖曳出一条行动线,线的末4Zbrush3 新功能整理端可以放在模型下方的任意位置,先前的任何行动线都将被移除。(意思是,一次只会有一条行动线,开对称时除外)越小离
18、制作者视角越远,大就越近)的大小显示的距离。(圈1.2 移动行动线点间一个的黄色边缘可以移动整条行动线,这时行动线是以屏幕为一个平面移动,它与者的距离是变化的。另外你也可以点击行动线的上的线来移动它。1.3 移动行动线的终点要移动行动线的末尾,可以点击末尾的边缘并拖曳它。这时行动线终点以屏幕为一个平面移动,它与者的距离变化。移动一个模型的行动线到一个精确的位置(例如:精确到关节处),观察模型沿一个球形轴(按住 shift 旋转模型可以得到模型垂直视角)终点中心的情况。接着做同样的事情观察其他球形轴的情况。(这段的翻译好坳,也许是我水平,词不达意,其实就是让你拖着行动线的终点在屏幕上动来动去,观
19、察圈的变化。这样说大家应该明白了吧)1.4 安置一个模型在使用遮罩部分对象时,移位功能将给你创建场景带来很大的方便,快速摆出人和其他生物在现实中的姿态。怎么做看下面:按下菜单上的 Rotate 按钮,按住键盘上的 CTRL 键框选胸前的肌肉和三角肌(肩部肌肉)创建一个除了手臂以外的拓扑遮罩,放开 CTRL 键。点击肩部并向手的方向拖曳出一条行动线,把线的末端放到手的胳膊上,并拖曳它摆出姿态。为前臂重画拓扑遮罩,接着按住 CTRL 键点击模型的两头,然后把行动线朝前臂方向拖曳。画出另一条行动线,点击线的末端让前臂摆出(图上的)姿态。画出除了手腕区域以外的遮罩,建立另一条行动线并移动到手腕以上,接
20、下来以手腕为中心旋转。点击行动线的中心点周围转动手,点击行动线的末端在模型的一个支点上移动,再点击线的中心点以行动线为轴转动模型。让我们在胳膊上画出另外的遮罩,使我们能够将整个胳膊向头的方向转动点击并拖动线的末端沿着行动线的轴旋转点击并拖动线的末端抬起整个胳膊动作完成1.5 移动一个模型行动线使用广义移动操作。模型上的点将在行动线两端点的定义下在坐标系里移动。这里非对称缩放物体。在做任何操作之前保证 Transform:Move 按钮是被激活的。移动整个物体:点击并拖曳行动线中间的那个点。提示:按住 shift 键能强迫模型沿行动线移动。非对称缩放物体:点击并拖曳行动线的末端点。这时另一端的点
21、将成为用下在坐标系内成比例的移动。从而产生非对称缩放的效果。坐标系的起点。点将跟随鼠标在屏幕上移动,模型的其他点将在行动线的作1.6 缩放一个模型设置行动线均匀的缩放模型: 拖动终点的中心拖动点从另一端点向上缩放模型拖动点朝另一端点方向向下缩放模型没有被拖动的另一点将成为缩放方向的起点。(模型缩放时模型上的点将移动)平面垂直方向缩放模型点击行动线中心点向终点方向拖动 往其中一个终点方向拖动模型会变胖往另外一个终点方向拖动模型会变瘦另外,按下 alt 缩放时能够使用特殊的缩放类型。当拖动终点时,模型将沿行动线的轴缩放,但是模型靠近拖动终点的部分将受到住 alt 键从头到脚拖动模型,你能够给模型缩
22、放出一双长腿而模型的其他部分不受影响。的影响。例如,按当按住 alt 拖动中心点时,模型将沿所有的三个轴缩放,但是缩放效果将作用在中心点和最近的终点。例如:点击头上的终点,按住 alt 从中心点拖动缩放头和身体将产生的"hulking"模型1.7 旋转一个模型保证 Transform:Rotate 按钮是被激活的拖动一个端点的中心(里面的红圈)让模型其他端点旋转拖动行动线两个端点之间的中心点让模型行动线旋转1.8 拓扑遮罩拓扑遮罩功能你为大多数几何模型建立遮罩,使用它可以很容易的遮罩肢体或是手指等。使用前确保 Transform:Edit 按钮处于激活,并且移动、缩放或是旋
23、转按钮也同样有一个是激活状态,在你的模型没有被遮罩表面的一个小部分按住 ctrl键并拖动鼠标。遮罩将跟随你拖动的方向当你鼠标时,将建立一个有平滑边缘的遮罩。如果按住 ctrl 键点击已经遮罩的表面的部分将获得的平滑。(实际上是建立边缘非常模糊的遮罩)模糊遮罩和关节旋转遮罩的另外一个新功能:在你模型将产生变形的区域附近可以很容易的调节遮罩的强度渐变。比如小腿的膝关节被旋转成一个姿态时。这时遮罩模糊,可以使你很容易的加大模型被遮罩的区域并且和没有遮罩的区域建立平滑的过度。怎么做部分遮罩:1 确保有一个遮罩在你的模型上2 按住 ctrl 点击遮罩的任何区域,遮罩的边缘将变的模糊3 再次按住 ctrl
24、 点击遮罩将更加模糊。每次点击将的模糊发生,这些模糊区域首先包含在移位中。使用模糊遮罩调节关节旋转快速而容易建立一个遮罩将遮罩和未遮罩的分界线放在关节处建立一条线(就是行动线)一端放在关节的另一端放在骨头的另一端(或是任何地方)。开始旋转。旋转手臂并且观察,如果觉的合适就停下。如果觉得效果不好,就重新模糊遮罩再试一次。这样做不了几次就能达到你想要的效果。和骨头一起移位移位也有那样的,如果需要,它可以一个准确的模型位移而模型的皮肤更加协调。看下图比较。使用这个模式将网格体上你不想作用的区域隐藏,这些区域将不包含在你想滑动皮肤的地方。放置行动线在你想要弯曲部分的骨头上,就象在模型的遮罩区域上。按下
25、并保持 alt 键向左或者向右拖动行动线的末端。移位对称性移位对称性艺术家在调节姿态前和调节姿态后保留模型的高分辨率细节。这个功能了艺术家,使他们能在比摆放模型更早的时候雕刻模型。现在流行的工作方式是艺术家制作一个基本的模型,在摆好模型的姿态后再雕刻细节。有时候艺术家可能要对称的雕刻模型(姿态有可能不对称,这样就无法对称雕刻)。但是当前的工作流程,你不能回到原来的基本模型雕刻它。因为在这个工作流程里摆姿态在前面,最后的你雕刻。移位对称性打破了这个,在你的工作流程里可以在更早的时侯摆放姿态。在摆放姿态的前后你可以很容易的把所有的雕刻细节从你的基本模型移到你摆好姿态的模型上。在这个新的工作流中,你
26、的模型摆放姿态可以在你的工作流里很早就开始,但是这不是线性的一次完成。事实上,只要你需要对称雕刻细节,你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻细节移到你的已经摆放姿态的模型。挤压面:在 ZB3 中,有 3 种方式去定义你要需要挤压的面MasksVisibility Layers这些工具都是想要选取的区域从整个模型中出来,当你点击 Mesh Extraction,ZB 将开始计算选区的边界,然后用清晰光滑的轮廓创建出新的面。当然,光滑的边缘代价可能就是在挤压出来的面上出现三角形,如图;通过蒙板来挤压只有足够光滑的模型才能提供足够清晰的 MASK,所以请在高细分下 MASK:这个图片上已经在上绘制了
27、类似甲克的 MASK点击 Tool:SubTool:Mesh Extract 就能生成挤压面通过可见区域挤压制作护肩的时候可以使用新的套索工具,这样可以简单的去隐藏掉任何不需要挤压的地方,同样使用 Tool:SubTool:Extract.新的网格成为整个模型的subtool,这样就可以单独去处理的每个部件。用层来挤压模型模型从层挤压出来需要使用 Tool:Layers:Make 3D.命令从一个多面型平面开始,细分到 1000000 个面,打开 Tool:Layer 面板,点击 Tool:Layer:New,将创建一个可见的单一激活的层用 ALPHA 的笔刷刷个图章出来现在点击 Tool:L
28、ayer:Make3D,一个新的 subtool 将从雕刻的平面中分离出来,并且被放置在 Subtoo 面板,层层使用者非线性雕刻模型,意思就是可以在每个部件不同状态下进行雕刻,你可以添加如同爬行生物皮肤意向的细节,然后关掉这些层,然后继续制作皮肤下大的结构起伏。Layers 的子菜单在 tool 下·每个层在 Tool:Layers 下列出属于这个层得几何体参数··层新的 subtools 创建,而这个 subtools 是基于基本网格和层里面所修改的网格之间的不同层可以你尝试对于模型的很多种想法,而不用单一的提交一个结果。左图是基本的模型,右图是加了弹空细节的层。层的;确定你的物体处于可编辑状态,所有的模型默认开始是没有层的, Tool:Layer:New 可以创建新层所有层具有一下 3 种状态:···Live,激活模式,这个模式下你可以随意处理模型而On,可见模式,你可以在工作区域看到,但不可编辑Off ,不可见模式,看不到且不能编辑影响到其他层的模型如果你想把层的信息镶嵌到你的雕刻中,简单的点击一下 Tool:Layers:Delete 就可以如果你想移除层,确保层处于不可见状态,然后 Tool:Layers:Delete.擦除层信息你可以
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