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文档简介

1、3ds max实验指导书实验名称:3ds max实验一(简单建模制作)一、实验目的:1 掌握 3ds max 中创建平面对象的方法,熟练地在窗口中创建各种二维平面对象,为生成三维对象打下基础;2掌握由二维生成三维的基本操作方法(挤出、倒角、倒角剖面、旋转、放样);3掌握3ds max 中各种三维参数基本体的创建与编辑技巧,并能熟练地创建各种基本三维对象。掌握扩展基本体的创建方法与步骤;4掌握3ds max 中对象的各种基本操作方式,并能熟练运用这些方式,在场景中进行选择与变换操作,通过基本体的组合,创建各种生活用具。5为创建的物体赋材质,指定贴图。二、实验内容:要求按给定样图完成指定物体的创建

2、。(一)室内用具的创建1 用 3ds max 的标准基本体创建桌子、圆盘墙体及地面并赋材质;2用扩展基本体创建沙发、足球面并赋材质;3用二维旋转操作创建花瓶、台灯等,用二维挤出及锥化命令创建灯罩;4用倒角命令创建三维文字(你的姓名);5用倒角命令创建象框并赋材质6用放样命令创建一窗帘,并放置在场景中合适的位置;7创建一台电视机,放置在场景的合适位置。(二)利用NURBS 曲线功能制作山峦效果。三、实验所需设备及软件环境高配置电脑,Window2000/xp 操作系统、简体中文版3ds max 软件四、实验步骤(写出你操作步骤及使用的命令)1 创建一新的文档,名为:室内用具.max2创建桌子及并

3、将其设定为组;2创建一圆盘放在桌上;3用二维旋转操作创建花瓶、台灯等,用二维挤出及锥化命令创建灯罩;将台灯组成组并放在合适的位置;4用倒角命令创建三维文字(你的姓名)放在桌上;5用放样命令创建一弯管放在桌上;6 分别在前、左顶视图用长方体工具创建墙体、地面, 并用选择移动工具将墙体摆放在合适的位置,赋上不同的材质;7用倒角命令创建象框并赋材质挂在一面墙上;8用扩展基本体创建沙发、足球并赋材质;9用放样命令创建一窗帘,并放置在场景中合适的位置10利用 NURBS 曲线功能制作山峦效果。11 渲染输出为JPEG 格式样图;保存在你建立的指定文件夹中,文件夹的名称为你的学号3 位 +你的姓名11,保

4、存程序文件在你建立的指定文件夹中,文件夹的名称为你的学号3 位 + 你的姓名实验名称:3ds max实验二(材质与贴图应用)、实验目的:了解3dsmax的材质编辑器的设置与使用方法,掌握自定义材质的步骤, 并能够通过材质编辑器创建普通材质、双面材质以及复合材质;了解 3dsmax对对象进行渲染的各种方法与技巧,熟练 地为对象应用各种贴图。二、实验内容:(一)打开综合实验一的室内用具文件,按所给的样例图完成指定操作(80分)1 .为电视柜柜面设置玻璃材质;为柜腿设置金属材质(电视柜样式可自己设计)(5+5分)2 .在地面上建一把没有盖、把、嘴的茶壶为花盆,并为茶壶设置双面材质;(2+5分)3 .

5、为沙发设置混合材质;(5+5分)4 .为足球设置多重材质(黑白两种颜色);(5分)5 .为兰球设置凹凸贴图材质;(3+5分)6 .为地球仪设置双面不透明贴图材质;(5+5+5分)7 .为苹果设置渐变贴图材质;(5+5+5分)8 .输出效果图片(最合适的输出角度及比例大小)文件,保存原程序文件(10分)(二)平面镜贴图材质 水面(20分)1 .按所给的样例图完成指定操作(15分)2 .输出效果图片文件,保存原程序文件(5分)三、实验所需设备及软件环境高配置电脑, Window2000/xp操作系统、简体中文版 3ds max软件四、实验步骤(写出你操作步骤及使用的命令)(一)室内用具材质效果设定

6、步骤1.在 3ds max 中打开实训一的原 程序文件;按所给 样例图,删除一部 分物体、添加一部 分物体(用合并文 件操作添加,如电 视机、兰球、地球、 电视柜、花盆、窗 帘等)并用选择移动工具安排在合理位置;设计一电视柜,然后打开材质编辑器,选择一个样本球设置玻璃材质,参数如图1所示,玻璃的颜色在图 1中过滤处设置(自己设定);然后在场景中选中电视柜柜面,将该玻璃材质赋给电视柜柜面;在材质编辑器窗口,选择另一样本球设 置金属材质,参数如图 2所示,然后在场景中选中电视柜的四条腿,将该金属材质赋给他们。选中电视柜柜面及电视柜的四条腿,利用“组”菜单中的成组命令将其设置为一个组,名称为 “电视

7、柜”。2 .创建一半径为35的茶壶,且茶壶部件只包含壶体 来作为花盆,为壶体设置双面材质,步骤如下:打开材质 编辑器选择一个样本球,单击“standard'按钮,再双击“双面”材质,在图3所示的界面中分别单击“正面材质' 和“背面材质”右边的按钮,分别为正面和背面选择贴图即可;然后将该双面材质赋给壶体,再利用“创建”“几何体” 一“ABC扩展” 一“植物”命令,为壶体创建一棵植物,植物样式自选。快速渲染,查 看效果。3 .为沙发设置混合材质操作步骤:打开材质编辑器选择一个样本球,单击“standard”按钮,再双击“混合”材质,在图 4所示的界面中分别单击“材质1”和“材质2”

8、及“遮罩”右边的按钮,分别选择材质1”和“材质2”及“遮罩”的贴图,设置贴图相关参数即可;然后将该混 合材质赋给沙发。4.为足球设置多重材质(黑白两种颜色)操作步骤:(1)制作足球模型 .在顶视口创建一个半径为异面体,其他参数见图 530的 .选中异面体,选”修改器列表”下拉列表中的“编辑网格”,在“选择”卷展栏 中选择“多边形”类型; .用鼠标拖动选中异面体的所有面(都变红),在“编辑几何体”卷展栏中选择“元素”类型后,单击“炸开”命令 .选”修改器列表”下拉列表中的“面挤出"修改器,数量处输入 2,比例处输入90; .选”修改器列表”下拉列表中的“球形化”修改器,百分比处输入 7

9、0;.选”修改器列表”下拉列表中 的“网格平滑”修改器,参数设置见 图 5-2。(2)设置足球材质.打开材质编辑器选择一个 样本球,单击“standard”按钮,再双击“多维/子对象”,单击“设置数量”按钮,输入数值2;.在图5-3所示的界面中分别设置两种颜色(一个为黑,另一为白).将该材质赋给足球模型即可;快速渲染,查看效果;5.为兰球设置凹凸贴图材质步骤如下:(1)制作兰球贴图文件.新建一个文档,进入“创建” | “图形”面板,单击“线”钱 钮,在前视口绘制如图 5-4所示的几 条线段。.展开线的“渲染”卷展栏, 参数设置见图5-5,将所有线段均设 置为黑色可渲染,见图 5-6 .选择“渲

10、染”菜单下的“环境”命令,在“公用 参数”卷展栏中单击“背景”区域的颜色块,将颜色设为桔 红色,即红绿蓝(235, 133, 0); .激活前视图,按 F10键渲染前视图,并单击“保 存位图”按钮保存效果图为 .jpeg格式作为兰球的贴图。见 图5-7(2)制作兰球模型在顶视口创建一个“半径”为 60, “分段”为64的球体;(3)为兰球赋材质.打开材质编辑器选择一个样本 球,并将其赋给兰球,“高光级别”为.单击图5-8中的“查看图像”50, “光泽度”为 42;单击“漫反射” 右边的按钮,选择刚才创建的兰球贴图, 在“坐标”卷展栏中的贴图下拉列表中 选择“对象XYZ平面”,单击“在视口 中显

11、示贴图”按钮,效果见图5-8按钮,在弹出的对话框中移动位图周围的虚线,使它正好围住黑色的纹理线;关闭对话框,选中图 5-8中的“应用”复选框;此时线框已将兰球全部围住。.返回上一级,在“贴图”卷展栏中单击“凹凸”右侧的“None”按钮,再双击“噪波”将噪波大小的值改为 1即可。6 .为地球仪设置双面不透明贴图材质; (1)地球模型创建在顶视口创 建两个同心球 体,千体1 “半 径”为138、“分 段”为24,球体 2“半径”为140,“分段”为64 (2)地球仪材质设置 .内部球体(金属网状):打开材质编辑器选择一个样本球,并将其赋给球体 1,该材质球的参数设置如图5-9步示,“漫反射”颜色的

12、红绿蓝(11, 46, 110) .外部球体(双面不透明):选择另一个样本球,并将其赋给球体 2,单击“standard”按钮,再双 击“双面”材质; .单击“正面材质”右边的按钮,参数设置如 图5-11所示,“漫反射”颜色的红绿蓝(139, 175,240) .展开“贴图”卷展栏,单击“不透明度”右 侧的“ None”按钮,再双击“位图”,选择地球灰度 图片为贴图; .返回上一级,将“不透明度”的贴图拖动到 “光泽度”上释放,选择“复制”方式; .返回上一级,将“正面材质”的材质拖动到 “背面材质”上释放,选择“复制”方式; .单击“背面材质”右侧的“ None”按钮,将“高光级别”改为 0

13、, “光泽度”改为10, “漫 反射”颜色的红绿蓝改为(70, 60, 147)。 .快速渲染,查看效果;7 .为苹果设置渐变贴图材质; (1)苹果造型 .用“创建” | “图形”面板,单击“线”钱钮,在前视口绘制如图5-12所示的样条线; .,选”修改器列表”下拉列表中的“车削”命令,旋转产生苹 果果体,利用曲线为路径,小圆为截面放样生成苹果把,并将他们 位置摆放好,组成组;然后可使用“编辑网格”、“编辑片面”或FFD 等命令对细部进行调整,模拟真实世界中的不对称情况。(2)苹果材质的设置(渐变贴图) .打开材质编辑器选择一个样本球,并将其赋给苹果造型, 该材质球的参数设置为:将“高光级别”

14、设为 25, “光泽度”设为 45; .展开“贴图”卷展栏,单击“漫反射”右侧的“ None”按钮,然后选择“混合”选顶; .在“混合参数”卷展栏中单击“颜色 1”右侧 的“None”按钮,然后选择“泼溅,其参数设置见图5-13” 其中“颜色#2”的红绿蓝(180, 174, 138);单击“颜色 #1”右侧的“ None”按钮,然后选择“噪波”选顶;在“噪波参数”卷展栏中将“大小”设为 60,设置“颜 色1”为红绿蓝(216, 47, 68),设置“颜色#2”为红 绿蓝(253, 249, 139); .连续2次单击返回上一级材质按钮,返回到“混合”材质面板,单置“颜色 #2”右侧的“ No

15、ne” 按钮,选择“渐变”;其中“颜色1”为红绿蓝(152, 5, 44),设置“颜色#2”为红绿蓝(219, 145, 17), “颜 色#3”为红绿蓝(234, 242, 5); .返回到“混合”材质面板,“混合量”输入30,选中“使用曲线”复选框; .快速渲染,查看效果;(3)用旋转方法生成一个果盘,复制多个苹果放入盘中;(二)平面镜贴图材质水面操作步骤:1 .新建一个文档,然后用“创建”-"几何体”“标准基本体”下的“平面”命令分别在前 视口和顶视口创建一个长为 300、高为300的平面, 并使他们相交。2 .打开材质编辑器,选择一个样本球,单击“漫 反射”右侧的小按钮一双击

16、“位图”选择一个贴图 文件(文件自选,最好是风景),并将该材质赋给垂 直的平面;3 .选择另一个样本球,单击“漫反射”右侧的 小按钮一 双击“平面镜”,平面镜参数设置见图 6;4将该材质赋给水平平面;5快速渲染,查看效果(如果不理想,可用选择并移动工具移动相交平面的位置,直至效果令人满意为止)。6输出效果图片文件(.jpeg 格式) ,保存原程序文件。实验名称:3ds max实验三(灯光与摄影机运用)一、头验目的:了解3ds max中各种灯光的用法,掌握如何在三维场景中为对象添加所需的灯光效果。掌握点 光源及目标聚光灯的创建与调整。二、实验内谷:体积光动画(按所给样例完成)三、实验所需设备及软

17、件环境高配置电脑,Window2000/xp 操作系统、简体中文版 3ds max软件四、实验步骤(写出你操作 步骤及使用的命令)(一)建模操作(1)新建一文档,在前视口创建一长为500、宽为800、图为20 的长方体;(2)在前视口创建一字体为ArialBlack ,字号为100,文 字内容为3ds max的二维文字; 用挤出命令将其变为厚度数量为30。(3)在顶视口将文字与长 方体相交后,先选中长方体,然 后与三维文字进行“布尔”差运 算。得到镂空文字的长方体;(4)在顶视口长方体的中 心创建一个半径为 100,高度为 30,边数为32的圆柱体,先选 中长方体,然后与圆柱体进行“布尔”差运

18、算。得到中间镂空 的长方体;(5)在前视图园洞处创建 一半径为65球体,(用以产生动 画)。见上图(二)设置材质.犷夏羞聚r环度光科色 r漫身曷臂色 福对色 福核I到 r濯4度 白爰光 r不懑唧? r过健色 旧凹凸 r股时I-(1)打开材质编辑器,选中一个样本球,选一幅地球帖图,赋给场景中的球体, (2)选择另一样本球,其参数设置见右侧图;将该材质赋给长方体。(三)设置动画X轴移动600个单位;(1)将动画长度设置为 200帧,(2)打开“自动关键点”按钮;并将时间滑块拖至200帧,将球体沿 Y轴旋转一圈;(3)关闭“自动关键点”按钮;(四)设置灯光 (1)在左视口 长方体的右侧添加 两盏泛光

19、灯,在左视 口长方体的左侧添 加一盏目标聚光灯, 见图3(2)目标聚光 灯的参数设置如下: 灯滕1一二口启用闹 3 R 目标 291.021 二阴影 17后用,使用全局设置强度同色,赛混一 倍增前一: 伊退交即优 ZJ用撤而一:|显示(五)设置灯光扫 描动画效果(1)在前视图选中 目标聚光灯;(2)选择“组”菜 单中的“成组”命令;(3)打开“自动 关键点”按钮;并将时 间滑块拖至0帧;将聚 光灯沿着X轴移动-300 个单位;将时间滑块拖 至200帧;将聚光灯沿着(4)关闭“自动关键点”按钮;(六)添加摄影机(1)单击“创建”命令 中的“摄影机”命令,选择“目 标”(2)在左视口长方体的 右边

20、创建一个摄影机;(3)激活“透视图”,在 键盘上按字母C,将透视图变 为摄影机视图;(4)用推拉摄影机按钮, 将摄影机视口调成如右图(七)渲染输出动画(1)单击“泻染”菜单, 选择“渲染”命令;(2)选择“活动时间”单选框,选择输出窗口大小,单击“文件”按钮,选择文件保存位置, 输入文件名,选择文件类型为 .avi ,单击“渲染”按钮即可。实验名称:3ds max 实验四(粒子系统、空间扭曲的运用处理)一、实验目的:掌握在 3ds max 空间场景中,通过粒子系统来模拟一些特殊的环境效果,掌握粒子空间扭曲(重力) 的设置;掌握焰火材质的设置;了解 3ds max 在作品渲染输出方面的设置方法及

21、参数调整技巧,并掌握如何3ds max 中通过输出与渲染设置,实现多场景、多动画合成效果。二、实验内容:国庆焰火效果制作(场景背景为天安门,放焰火);1 焰火模型的创建;2设置焰火材质;3焰火场景摄像机建立4焰火场景背景动画的处理6动画的后期处理三、实验所需设备及软件环境高配置电脑,Window2000/xp 操作系统、简体中文版3ds max 软件,图片文件等。四、实验步骤(写出你操作步骤及使用的命令)1 焰火模型的创建;1 )在顶视口创建几何体下拉列表粒子系统中的超级喷射。2)点击修改命令基本参数粒子分布中的扩散( 1 ) 30, 扩散 ( 2) 90, 图标大小20, 视口显示网格,粒子

22、数 100。3)粒子生成的粒子数量使用总数,粒子运动速度2.6,变化26,粒子计时发射开始-100,停止发射100,寿命48,粒子大小0.8。4)粒子类型标准粒子立方体。5)粒子繁殖消亡后繁殖,倍增200,变化100,方向混乱度100。(二)设置材质1) 打开材质编辑器选种礼花点基本参数中的漫反射选粒子年龄后出现颜色1 , 颜色2, 颜色 3 选好颜色赋给礼花。(三)设置重力、修改粒子属性1)在顶视口创建空间扭曲的重力。2)点击修改命令强度改为0.02,图标大小改为10,点击邦定到空间按钮点击粒子系统拖拽到重力即可.3) 选种粒子系统右击-属性-运动模糊-选图象,倍增4,G 缓冲区对象通道改为

23、1.(四 ) 设置声音1) 打开轨迹视图-曲线编辑器的声音里右击节拍器选择声音后按确定.(五 ) 输出渲染1) 渲染下的VIDEO POST ,添加场景事件,设置光晕,光斑,双击设置:预览一下,VP 队列。2) 点击输出图像事件,确定保存位置,输入文件名,3)执行序列。实验名称:3ds max 实验五(高级建模汽车的制作 )一、实验目的及要求1 掌握背景图像的设置及在高级建模中的用法。2掌握使用“编辑多边形”修改器,及网格平滑修改器,编辑生成具有工业曲面设计和建造标准的汽车模型。3了解NURBS 建模的特点,掌握利用“CV 曲线”工具绘制轮廓线的方法,掌握使用“创建U 向放样曲面”工具创建曲面

24、及创建顶端曲面和连接曲面的方法,生成具有工业曲面设计和建造标准的轮胎模型。4掌握多维也子材质的设置及正确赋给创建的物体的操作方法。5合并文件,生成一个汽车模型。二、实验内容要求完成一完整汽车模型的创建并赋相应的材质。2 利用编辑多边形完成车体的创建2利用NURBS 建模完成轮胎的创建;3将车体和车轮组合成完整的汽车;4完成车体和轮胎材质的设置并正确地赋给它们;三、软硬件环境每人一台高配置电脑,并装有windiws XP 或 windows 2000pro 中文版、以上版本的操作系统。3ds max 三维动画的设计及制作软件。四、实验步骤及记录(一)插入背景图片:首先在前视图做视口背景,在工具栏

25、视图下面的视口背景,出现对话框后从中选择汽车图片。用同样的方法在左视图插入车前面图片。(二)汽车建模设计:1 在前视图拉一个长方体:长:80;宽:310;高:200。长度分度:3;宽度分度:6;高度分度:5。为了修改方便,在透视图点右键选择边面。此时长方体就出现分段的白边,有利于修改方便。2进入长方体修改:( 1 )选择长方体,在修改面板下选择可编辑多边形。在可编辑多边形面板下选择顶点,这时和方体显示点。然后在前视图按照刚开始导入的图片通过移动点,在前视图沿图片移出汽车图形。( 2)前视图设置完后,在左视图也要调整。通过各个点移动成左视图图片的形状。( 3)移动完后一个汽车的大致轮廓就出来了。

26、但是整体有点窄,需要进行高度和宽度的修改和平滑度的修改。( 4)在修改面板下,选择网络平滑,迭代次数为:2。输入2可以让汽车变得更光滑。这时汽车就变平滑了。5把网络平滑关闭。在前视图,选择中间的点,然后向上拖。使汽车的中间提高。这样才有一种平衡的感觉。(三)边的修改:1 做车的后边:在透视图,用孤形旋转将车尾转过来。然后在面板下选择边,把后面的边选择,然后在前视图向里推一点,这时后尾稍上一点。2车侧面的边:选择侧面边,在面板下选择循环,这时车一条线上的边全被选中。然后做倒角。做出汽车边的深度。(四)车灯和前面形状的制作:1 把透视图转过车头,做车前形状。在面板下选择多边形,然后透视图选择最下面

27、中间的两排面,选择后,在面板下点击细化。这时选择的长方体被分成了双倍的区域,一次不行,需要再次进行细化。细化后,选择最下面第二排的面,然后在面板下选择挤出:出现对话框后,选择按组挤出:输入值:-10 (向里面进去的。)2做前面的车灯:和前面的过程类似。为了使原来的图形在修改的时候不变形。我们应该在做灯时再复制一个放面前面。选择前面的三个面,进行复制,然后挤出:值:-5 。车前侧面的两个灯:选择多边形后选择车前的两个面和侧面的两个面,然后在面板下选择倒角:选择组,轮廓值:0.4 。点击应用。然后在值后在点右键归零。在高度值填:0.5 。点击应用即可。左边的灯做好了,然后用相同的方法把右灯的形状做

28、出即可。3 下面的小灯:选择前面的下面的两个面,选择面板下的插入,在透视图往里拖到合适的位置,然后选择倒角:选择组,轮廓值:0.4 。点击应用。然后在值后在点右键归零。在高度值填:0.5 。(五)车窗的制作:1 边:首先选择车窗前外面的边向外拖到合适的位置。然后选择车顶上面的边向下移到一点。2面:选择车前的三个面,还有上面的一个面,然后在面板下选择插入,在透视图向里拖动到合适的位置。在面板下选择倒角,选择组,轮廓值:0.2 。点击应用。然后在值后在点右键归零。在高度值填:0.1 。3用同样的方法将侧面的灯和后面的灯做出。(六)材质的设置:选择一个样本球,选择多维子材质。添加三个子材质即可。(

29、1 )车体材质:然后点击第一个材质,在材质贴图浏览器中选择建筑材质。在下面选择金属-刷过的。颜色为红色。反光度设置为: 50。其余值不变。ID号改为:12)灯材质:后退,点开第二个,在材质贴图浏览器中选择建筑材质。在下面选择塑料材质。颜色改为淡黄色。在漫反射贴图右侧点开,选择一幅图片。ID号改为:2( 3)玻璃材质:后退,点开第三个,在材质贴图浏览器中选择建筑材质。在下面选择玻璃-半透明。颜色改为黑色。反光度:88。ID号改为:3(七)贴图:1 车体:把车体全部选中。把刚才调好的材质赋给车体。2 .灯:选择多边形,然后选中刚做好的灯的面,面板向上拖,在多边形属性里,把设置ID改为:3 (刚调好

30、的ID2赋给灯)。4 .玻璃:选中玻璃的几个面,在多边形属性里,把设置 ID改为:3 (刚调好的ID3赋给玻璃)(八)以上车的总体做完了,然后仔细观察有不适合的地方长宽高,进行适当的调整即可。(八)创建车轮1 :在前视图创建四个同心圆:半径分别为(50、 60、 95、 100)2:在左视口选中两个小的,然后往前移,然后选择最小的圆再往后移一下最外的一个圆往后移一下,全选,右键选择转换为NURRS面,选择常规选项卡,选择U项放样曲面然后在前视口依次单击,然后给材质。4选中面选择镜向,复制一个。5:选中两个面成组6:放大前视口,在车轮的中间画一个椭圆,复制5个,选择工具菜单下的阵列,72度旋转,

31、选中5个椭圆,然后复制一个并隐藏起。7:把圆和椭圆附加成为一体,在常规选项卡里面选择(创建法向投影曲线,先点椭圆再点圆,点修剪,依次把五个都修剪了。8:贴图选择一个样本球, 选择建筑材质, 然后在物理性质下选择金属刷过的, 将颜色调整为红色, 将调好的 材质赋给汽车即可实验名称:3ds max 实验六(光度学灯光及光能传递室内高级渲染)一、实验目的及要求:1 熟练掌握光度学灯光的特点及设置方法;熟练掌握目标点光源和目标线光源及太阳光的设置;2熟练掌握根据各类光的特点选择相应的光域网文件,产生特殊的灯光效果;3熟练掌握光能传递的室内渲染操作;4、写出实验报告。二、实验内容1 创建一厨房场景,并创

32、建一定数量的厨具;2完成室内天花板、地砖、墙面涂料及家具中金属、玻璃、木纹等质感的材质和贴图的处理3光度学灯光中目标点、线光源的设置并选择适当的光域网文件,产生特殊的灯光效果;IES 太阳光的设置并产生阳光射入室内产生的光影效果;4.使用“渲染”菜单中“高级照明”中的“光能传递“进行室内渲染操作;5输出效果图、保存原程序文件,并将所用到的贴图文件一并保存在指定的文件夹中三、软硬件环境高配置电脑,Window2000/xp 操作系统、简体中文版3ds max 7 软件。四、实验步骤及记录(一)建模1房体的制作:利用BOX 在顶视图画一个长方体,然后用法线,房间就出来了。墙两侧的木板,利用线画出出

33、形状做挤出既可。然后在顶视图打一个摄像机。2 将选择房间转换为可编辑多边形,然后选择侧面的面和顶棚的面进行插入和挤出。做出房间形状。3灯的制作:用线画出形状,利用车削旋转出图形。4厨柜的制作:画出不同的长方体,利用可编辑网络做出厨柜。5煤汽罩、两侧的柜子(小柜子复制四个放开)及桌子为导入模型。(二)材质调整:1墙色和顶棚:利用标准材质,自发光:10。颜色为白色。2墙上的木板:标准材质,利用贴图选择一幅图片。3厨柜的颜色:颜色为白色,高光:75;光泽:60。自发光:灰色。4厨柜上的门和桌面:利用不透明玻璃材质贴图。(三)灯光设置:1、 目标点光源:在控制面板下选择灯光,下拉菜单下选择光度学,然后

34、选择目标点光源在前视图的 右侧顶部从上到下拉一个灯光。参数设置:在阴影中选择启用,阴影贴图中选择光线跟踪阴影,在下面的属性框选择双面。分布方式中选择WEB然后选择 WE用的NON强钮,选择相应的光域网文件。2太阳光:在灯光面板下选择IES 太阳光,在左视图从左上角向地面拉一个灯光,在属性面板中选择启用阴影,阴影贴图中选择光线跟踪阴影,在光影面板中选择双面将它的值调到10。(四)高级渲染:在工具栏上选择渲染菜单下的渲染。选择高级照明下的光能传递。点开设置,选择对数曝光设置。复选框选择颜色修正,选择启用室外日光,降低暗度饱和度级别。在光能传递网络参数下启用全局细分设置,网络大小:200。既可。点击

35、开始,然后点渲染按钮。(五)保存文件:渲染完毕后保存为JPEG 格式的图片既可。实验名称:3ds max 实验七(动画制作实例)一、实验目的及要求:1、掌握3DS MAX场景中设置简单的动画的作用、使用方法与设置。2、 了解掌握用轨迹视图设置动画的方法。3、 会按照要求在场景中设置需要和合适的灯光。4、 了解和掌握理解使用控制器制作动画的方法。5、 了解使用动力系统设置动画的方法。6、 掌握理解燃烧和爆炸烟雾的建立。7、 了解使用粒子系统。8、 学会使用摄像机并作适当的调整。9、 制作激光拦截导弹动画实例。10、 、了解动画后期制作。11、完成实验报告。二、实验内容:1、 、 导弹模型的建立和

36、编辑。2、 导弹运动路径的设置。3、 材质和贴图的处理。4、 摄像机和灯光的设置。5、 粒子系统建立与编辑。6、 燃烧和爆炸烟雾的建立。7、 轨迹视图调整和设置。8、 动画的制作。9、 激光拦截导弹动画后期制作。10、 、关键帧场景的渲染。三、软硬件环境:每人一台电脑,并装有windiws XP 或 windows 2000pro 中文版、以上版本的操作系统。3ds max 三维动画的设计及制作软件。Cpu: Pentium 1000 MHz 或更高;内存 (RAM):至少256 MB,建议 512 MB或更多;硬盘空间:约1000MB以及预留1000M;显示器:需要设置成 800x600模式

37、;声卡: 用于播放音乐的声卡和耳 机或音箱。CD- ROMt盘驱动器。约1000MB以及预留1000M;显示器:需要设置成 800x600模式;声卡: 用于播放音乐的声卡和耳 机或音箱。CD- ROMt盘驱动器。四、操作步骤:一 、 图形:首 先 在 顶 先 画 一 个 五 角 星 :80/10/4 ; 然 后 在顶 画 两 个 圆, 第一 个 :30; 第 二 个 : 6;最 后 再 画 一条 直 线 , 作为导弹的长度。二 、 放样:选 中 直 线 , 选 择 五 角 星 获 取 图 形 放 样 ; 然 后将 复 选 框 启用: 路 径 : 40;获 取 图 形: 40, 选择 大 圆 ;

38、 再一 次 输 入 路 径 : 80; 获 取 图 形 选 择 小 圆 ; 然 后 把 放 样 物 体 留 下 , 其 它 物 体 删 除 。 之 后 在 顶 画 一 个 半 径 : 500 的 圆 。十。切记 在画虚 拟物体之前, 把 时 间改为200 帖;虚拟物体的制作 :在 面 板 下 选择辅助对象 ,点 击虚 拟 物 体,在顶 视图拖一个 方框. 然后 选中虚拟 物 体, 在运动面 板 下,选择指定控制器, 选 中 位 置 , 点击上面的?号 , 弹出 对话 框 选择“路径约束”; 然后点 击面板下的”拾 取路 径”之后 在 前视图点击圆即可.( 这 时 虚 拟 物 体就会沿着 圆 运

39、 动)三、添加摄相机、在左视图从右向左拖拉一个摄相机,在透视图选中的情况下,输入字母:C;之后就变为摄相机视口。用下面的工具调整位置即可。四、做动画:在0 帧时,把导弹旋转和圆对正。 和虚拟物件放在一起;然后链接。让虚拟物体 和 导弹 沿 圆旋转。打 开 动 画 开 关:把帖到最后一帖:用旋转工具在最外 边 的圈旋转360度。 试看动 画。导弹自动 沿 路 径 动 画 。五、添加灯光:把 前视图向上拖,在前从左下角 向导弹拖一个目标平行光。参数:光速:70/72;在 平 行光 选中的情况下点一下修改:然后在下拉菜单,选择大气 效果,点添加“体积光”:设置。右边颜色: 220/230/100;关

40、闭 。然后在顶的虚拟物体里画一个圆柱体:值:4/1600;在前视图从上拖到虚拟物体下方,旋转对 着 虚拟 物 体。六、 贴 图 : 导 弹 , 选 择暗 淡 蓝色 ,100/50/自发光: 50;圆 柱 : 绿 色 : 100/80,自 发 光 : 100。七 、 建 立粒子系统:先把时间改为300;在顶画 一 个棱柱:用于爆 炸 后 的 碎 片 。参数:70/80/10; 然后在粒子系统下选择粒子陈列,在前画 一 个和虚拟物 体 一样 大的粒 子陈列。然后 选 择 粒 子 系 统, 右击属性, 通 道 改 为 1。 然 后 点击 绿 色激 光, 右 击 属 性通道改 为 2。八、后期处理:在

41、渲染菜单下选择VideoPOSTT开后,选择添加“场景事件”,选择摄相机视口.再添加”图像过滤事件” 确定后,双击过滤事件,下 面选择”镜头效 果 光晕”, 点 开设置 : 属性标签下,对 象为1(就是刚开 始的通道为1相 对 应.)下面选”周界”/”边缘”/周界”.首选项 标 签下,选择”用 户”.颜色 块改为淡粉色.然后再添加一个 ”图像过滤事件”;双击点开, 选择”镜头光晕效果”; 点开”设置” ;对 象改为”2” ; 下面不 变; 首选项标签: 效果大小改为”4”;选择”渐变”. 确 定即可 。九、轨迹视图的调整:选择虚拟物体 下的 LOFT0;1 添加“ 可见性”;属性 /启用、禁用

42、。 出 现蓝 条 ,在150帧下点击。(让物体在150J占下显示,其余帧不显示);然后选择激光,CY丁头的。添加可见性,步骤同上。出现蓝条, 在 148帧点 一 下 , 在 150点,在 156点一 下 , 然 后 在0帧点一 下 。之 后 只剩 一 个 在 中 间 部位 的 小 短 条 。 然 事 用 “ 滑 动 关键 点 ” 在开 头 点 一 下 , 在下面 框 里输 入 148,在 结尾 点点一 下 ,在 下 框输 入 152.即 可 。十、添加音乐 :在轨迹视图下选择节拍器,点击右键选择属性,在弹出的对话框选择音乐,即可。H.渲染:在VideoPOST添力口一个“图像输出事件”。选择窗

43、口大小,格式:AVI.经过文件设置,确定。然后点击执行序 列”(黑色 小人)渲染即 可。实验名称:3ds max实验八(电视片头动画制作)一、实验目的:了解3ds max创建动画的各种途径及其设置与调整方法,熟练地进行各种简单的三维动画创建。掌握3ds max中关键点在动画制作中的作用,掌握使用轨迹视图编辑关键点动画的操作完成指 定效果动画的制作方法。二、实验内容: “电视片头”动画的制作。三、实验所需设备及软件环境max软件高配置电脑, Window2000/xp操作系统、简体中文版 3ds四、实验步骤(写出你操作步骤及使用的命令)“电视片头”动画的制作的过程分为:立体文字的建立与编辑地球仪

44、模型的创建 材质和贴图的处理 摄像机和灯光的设置 动画的制作(含音乐的嵌入) 场景的渲染 等六个部分(一)立体文字的建立与编辑 1.立体文字的建立(1)在前视口建立“科技新闻”立体文字(名为 Text01)(可 用挤出方法,数量设为 20),字体为“楷体-GB2312”字的大 小设为50;(2)在“科技新闻”被选中的情况下,单击“选择并移动” 工具,在状态栏的 X、Y、Z文本框中都输入 0 (世界坐标中 心)(3)将Text01克隆,生成的文本系统自动命名为Text02;(4)再次进入文字编辑状态,创建“ KJXW”四个字母,字体为“ Arial”,字大小设置为 50,字间 距设为20,系统自动命名为 Text03,用挤出方法,数量设为 20使其变为立体文字;2.立体文字的编辑(1)在顶视口创建一个圆形,半径为125;(2)在“圆”被选中的情况下,单击“

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