文字次世代流程_第1页
文字次世代流程_第2页
文字次世代流程_第3页
文字次世代流程_第4页
文字次世代流程_第5页
已阅读5页,还剩5页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、次世代游戏制作工作流程【导语】我想大多数接触游戏开发引擎的朋友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对了路,她便会向你展示她那妖娆的美。【工具的选择】 工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush 4R6、TopoGun 、UV Layerout、xNormal、Crazybump、Photoshop CS4。【流程1分析原画查找素材】 首先你要知道你将要做什么模型,一定要找到参考图片和模型素材,如果你有足

2、够的想象力又有空间意识以及足够的时间的话你可以直接下手了。【流程2用3ds Max或Maya制作低模或者中模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,有些可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。现在大部分次时代游戏制作都需要制作中模,这个中模本质上跟低模没有太本质上的区别, 只是更接近高模,中模除了肌肉、头发、布 褶和破损完成度低于30%外,其他装备武器的完 成度已经接近70%。【流程3用ZBrush 4R6雕刻高模】 将低模导入到ZBrush 4R6中

3、,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。【流程4将高模拓扑为低模】 刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数百万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以ZBrush减面导出obj,在MAX或者MAYA进行减面。【流程5展开低模的UV】 刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV,建议使用UVLayerout【流程6烘焙法线贴图】 推荐使用烘焙软件xNormal,这个软件操作非常简单,只需要导入数百万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数百万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。【流程7贴图绘制】 有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,置换贴图,高光贴图,材质区分贴图不透明图贴图,自发光贴图。 制作漫反射贴图,我们又需要AO贴图,对比法线贴图,和天光贴图来打底,然后进行上色,增加颜色丰

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论