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文档简介
1、木質當我剛開始接觸設計時,曾滿世界的找紋理,買來大堆的材質光碟。但過了一段時間,我開始發現,無論我找來多少,總是很難有滿意的。相信很多人和我一樣,都有對著好幾個G的紋理和一桌子的素材光碟迷茫的時候:不知道這些紋理到底能做什麼。很奇怪,是嗎?為什麼我們收集了幾乎是能想的出各種類型的紋理,在用的時候還是沒有合意的呢?難道是我們收集的還不夠多嗎?Corel TEXTURE很好的解決了這個問題。它幾乎可將你腦子中能想到的紋理全部搬出來。通過控制幾種選項,你可一直觀地看到紋理上發生的變化,從而簡單有效的生成各種紋理,這樣,你就可以為你的作品創建精確的紋理效果。在這個過程中,你也通常會得到很大的快樂。(不
2、管怎麼說,總是比你花上一個小時去找一些也許根本不存在的圖片而弄的垂頭喪氣要好些吧!) 1.現在我們就來開始學習如何使用 Corel TEXTURE。打開程式,點擊新建按扭,螢幕上就會出現“開始新紋理”的對話方塊。這裏分為三項:空白紋理、預設紋理和魔力紋理。它們的工作原理是一樣的,不過是開始略有區別。我們從魔力紋理開始,程式會逐步給我們指導。(圖01) 2.選擇Texture Wizard後,點擊新建,出現歡迎介面,點擊繼續。(圖02) 3.這一步是為你的紋理圖像設定大小和解析度。在本例中,我們要為一張名片創建背景。在這裏,我們採用默認的螢幕解析度72dpi(這是為了加快圖像處理的速度,解析度我
3、們會在以後的過程中改變)。在紋理寬度和長度空白處,分別輸入724和424,在適用於印刷的200dpi的解析度下,圖像大小就會是英寸,長寬都多出的0.12英寸是預防印刷出血後可能會出現的裁切上的一些失誤。輸入完數位後,點擊新建按扭。(圖03) 4.現在出現在螢幕上的,是選擇所要創建的紋理類型對話方塊。在這裏,你可以選擇大理石,木質,花崗岩,雲彩四種常見紋理或是Logo。我們選擇木質,繼續。(圖04) 5.接下來你要為你的紋理選擇一種顏色配置。Corel TEXTURE提供了五種木質,它們分別是Spruce杉木,一種帶有輕微光澤的淺色木材;Cherry櫻桃木,略微發紅,有很強裝飾性的木材;Mapl
4、e楓木,另一種淺色木材,看起來很有家的感覺;Oak橡木,顏色像是質地優良的木質地板;Black Lacquer黑漆,一種具有東方神秘感的深黑色木材。這裏,我們選擇橡木材質,繼續。(圖05) 6.下一步是選擇顆粒數量。從無到有分為五個等級,我們選擇Bur,這會使我們的紋理呈現出一副歷經滄桑的模樣。(圖06) 7.然後該選擇材質呈現的截面了。這裏有Straight Across、Lengthwise、Edgewise、Diagonal四種選擇,你可以選擇不同截面的形態。我們選擇了最後一種模仿木板的外觀。(圖07) 8.現在為你的紋理建立光源,使之呈現光照效果。Corel TEXTURE為你提供了六
5、種光照效果可供選擇,它們分別是: Bevel Emphasis強調斜面,當你想要使斜面邊角突出時,這是個很好的選擇; Three Light三色光源,用三種不同顏色的光照亮一個區域; Fat Light平光,一種明亮的大面積光源; Metallic金屬光,賦予表面金屬的光澤; Rough粗略光源,製造粗糙的效果; Shiny閃光燈,強光效果。 我們選擇第三種光照效果。(圖08) 9.下面我們來選擇邊緣的幾何形狀。有普通、斜面、圓角和圖像邊框幾種類型。如果你想給你的作品加上邊框,那麼圖像邊框是個好選擇。在本例中,我們選擇普通型,點擊結束,這樣,我們就完成了紋理的創作過程。(圖09) 10.接下來
6、,我們需要把圖像放到硬碟空間上去。而在此之前,我們還得討論一下組成紋理的各種基礎。每張紋理圖像都是由幾個圖層組成的,每一層都包含了控制紋理的特殊元素。所有的層合併起來,構成了最後紋理的外觀。在學習了怎樣調節和控制這些圖層之後,你就能發揮想像力,用它們來進行無限的創作。 在上一步點擊完成之後,圖10是接下來出現的第一個畫面。在其左上方出現的預覽視窗就是我們剛才完成的紋理效果。對話方塊為控制紋理遮光層的選項。陰影層就是螢幕左邊圖層順序中的第二層。你還可以添加額外的遮光層來改變紋理外觀。在本例中,我們保持一個遮光層的狀態。 首先,試著移動這些滑杆,看看這會給木紋的顆粒造成什麼影響。四個滑杆分別控制放
7、大倍率(Magnificati)、旋轉(Rotation)、規律程度(Turbulence)和變化(Variance)。然後,從Algorithm下拉功能表中選擇不同的材質,有雲彩、大理石等16中之多!。我們希望仍舊保持木紋的形態,所以,在此我們依然選擇“Wood”。混合選項其實就是我們所熟知的圖層混合模式,你可以在此選擇用何種方式疊加圖層。點擊下拉清單,出現更多選項。如果我們使用了不止一層的陰影圖層,我們就可以在此有更多選擇。不過,由於我們只有一個遮光層,所以為了保持木紋的原樣,我們就只好選擇“Opaque”(完全不透明)。在對話方塊底部的顏色欄決定了構成紋理的不同顏色。你可以拖移指標來改變
8、紋理的顏色位置。添加顏色時,從色標處拖入顏色條中;刪除顏色,只要將指標從顏色條上移除就可以了。如果對所做改動不滿意,可以用編輯功能表的撤銷命令恢復上一步的顏色配置。(Undo命令只能恢復上一步,所以在創作時要分外小心!)點擊顏色條旁邊的小三角,可以調出5種常用的顏色模式,特別是在調配土地、花朵和木紋時非常便捷。如果你是第一次接觸Corel TEXTURE,可能會因為找不到所習慣的顏色調配方法而著急。其實只要雙擊小色塊,就會出現色輪,用滑鼠點擊就可選擇顏色,還可以改變顏色的明度和不透明度(圖11)。滿意的話,還可以將這種顏色配置保留下來,以備將來使用。 11.接下來,我們來看看表層是如何工作的。
9、點擊圖層順序中最上面的一層,右邊的對話方塊就會變成表層選項對話方塊(圖12)。這一層控制著紋理的具體細節部分,結合遮光層控制光照效果。其控制選項有四項,分別為Roughness粗糙程度,Brilliance光澤感,Metallicity金屬質感,Graininess顆粒。移動滑杆,觀察預覽視窗中的變化。點擊對話方塊上面的下拉功能表,可以從中選擇現有模式。這裏,我們將Roughness設為0.11,Graininess為0.05。 12.下面我們來看看光照效果。點擊表層之上的三個小燈泡,調出光照對話方塊。這幾個燈泡的作用是照亮紋理表面。點擊對應的1、2、3號燈泡開關,就可以選擇打開或是關閉光源。
10、雖然在一般情況下我們不需要特別的照明就能清楚的看到紋理,(凡事都有例外,當你在下一步我們將要看到的“形態和結構”對話方塊中添加除“Flat”以外的任何形態,或任一邊緣時,都需要最少一個光源的支援)但在加入高光和暗調時,多個光源就會發揮作用。移動Ambient滑杆可改變光照強度。移動指標會改變光源位置,從顏色面板中拖動色標到指針上可改變燈光顏色。(圖13) 13.這是控制紋理形成的最後一項了形態和結構。這一層處於圖層順序的最下方。在這一層,你可以為紋理添加各種形態。Corel TEXTURE 10已將紋理形態增加到8種,不可謂不豐富!你還可以為紋理邊緣添加不同程度的浮雕效果。關於這一部分的具體細
11、節,我們將放在“高級紋理”部分討論,現在我們只是簡單的保持原貌。不過,如果在上一步連一個光源都沒有選擇的話,這裏的特效就無法實現了。不同的光照,對紋理形態影響甚大。(圖14) 14.現在,你對這些圖層已有了大概的瞭解,該是把紋理視窗轉化成圖片預覽的時候了。在Corel TEXTURE 螢幕上方的功能表欄中選擇Texture / Render to Window ,紋理的完整預覽就出現了。這個預覽是你最終保存和導出時的圖像,如果滿意,選擇Texture / Render to File,在對話方塊中選擇導出檔的路徑和圖像格式,你可以選擇bmp、jpg、pcx、tga、tif五種格式,以適用不同需
12、要。祝賀你!第一個紋理已經誕生了!(圖15) 15.在將這張紋理應用於名片之前,還有最後一件要做的工作。還記得在選擇紋理解析度時,我們保留了默認的72dpi嗎?我們最終希望得到的名片大小是3.62 X 2.12英寸,解析度為200dpi,根據200 X 3.62=724,200 X 2.12=424,所以我們在72dpi的解析度下,將紋理的長和寬分別設為724圖元和424圖元。現在只需在Corel PHOTO-PAINT(或別的點陣圖處理程式中)打開你所儲存的紋理檔,選擇Image / Resample命令來調整紋理大小。 當圖像大小命令對話方塊出現螢幕上時,你會在圖像大小欄中看到10.055
13、5和5.88889英寸,這是因為解析度為72dpi的緣故。勾選“Maintain aspect ratio”(保持長寬比)和 Maintain original size(保持原圖大小)選項,將解析度改為200,這時的螢幕上會出現我們想要的數字3.62,2.12。這樣,在更改解析度之後,你就可以準備將這副紋理應用到你的圖像中去了。(圖16) 其實,在Corel TEXTURE中,在我們最後儲存圖像之前,可以通過File/Image Setup命令來改變圖像的解析度。不過,這裏只有三個解析度可供選擇,所以,我們寧可用剛才介紹的方法來達到目的。 如果你對圖元和英寸之間的換算搞不太明白的話,只要用我
14、們剛才的步驟就不會出任何錯誤。在我們創建一副新紋理之初,解析度就已經被確定。舉例來說,如果在解析度為200dpi時,你想要得到一副5 X 7英寸的圖像,那麼你就輸入1000 X 1400,在將紋理轉化為檔之後,用點陣圖軟體重定大小,在更改解析度之前,先選擇“保持檔大小”選項,再將解析度改為200dpi就可以了。 以上是Corel TEXTURE的基礎用法,用這些簡單的步驟,你就可以輕鬆地生成數以千記的各式紋理。如果你不滿足於創建這些石頭、木頭的紋理,那麼下面我們將要討論的是如何用Corel TEXTURE創造更逼真的效果。下面我們就來進入到高級專題部分。 1.運行Corel PHOTO-PAI
15、NT,打開CorelDRAW附贈的第三張光碟,選擇路徑Photos/Pets/891005.wi,打開這張小狗的圖片。(圖17) 2.應用重定圖像大小命令,在圖像大小中,將圖像比例縮減為50,這時的圖像大小為338 X 507圖元,點擊確定。 3.再次運行圖像大小命令,在選擇了“保持原圖大小”後,將解析度由原來的72dpi改為200dpi,將圖像另存為dog.tif。 4.打開Corel TEXTURE,新建一張空白紋理(圖18)。 5.從檔功能表下選擇“Image Setup”命令,單位為Pixels,解析度為72圖元/英寸,寬度和高度分別為338和507圖元。(圖19) 6.現在,你可以為
16、這張圖片添加紋理效果了。在默認的情況下,一開始出現在螢幕上的是形態和結構層的對話方塊。在Algorithm中選擇Bump Map(圖20)。 7.點擊No Picture按鈕,從隨即彈出的選擇圖片路徑對話方塊中選擇我們剛才保存的dog.tif,注意,在檔類型中要選擇TIFF 24-bit(*.tif)。如果看不到紋理效果,就點擊Stretch左邊的第一個按鈕,再點擊第三個,這樣,紋理效果就出現在預覽視窗。移動Height滑杆,選擇合適的浮雕高度(圖21)。 8.點擊燈光層,將三個光源全都打開,光照的效果增強了。你也可以重新定義光源位置。(圖22) 9.現在我們來看看效果。選擇Texture /
17、 Render to Window,打開圖像預覽,現在的圖像,就像是用鉛鑄成的,這可不行。我們要再做一些,使它變的更吸引人。(圖23) 10.回到紋理視窗,點擊遮光層,從Algorithm 下拉功能表中選擇“Picture”,點擊No Picture按鈕,再次載入dog.tif,從預覽視窗就可以看到圖像的變化(圖24),現在將紋理存為tif格式的圖像(圖25)。 這種浮雕效果可以使你的圖像發生有趣的變化。如果你使用魔力紋理時選擇了Logo開始這種浮雕效果,選項會讓你選擇一幅圖片(通常為一張標識)進行。在嘗試了這種方法以後,我發現無論是從一張現成的圖片開始,或是從用魔力紋理創建一張基本背景開始,都可以有更多的控制選項來創建不同的紋理。當完成一幅背景時,我們可以在Bum
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