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文档简介

1、 随意操纵你的玩偶-遨游在属于你自己的游戏电影世界Machinima=电影+动画+游戏像动画一样,Machinima的角色是艺术家手下创建出来的,人物为实时驱动; 像游戏一样,Machinima拥有一个共享的3D虚拟环境;像电影一样,Machinima能运用电影的镜头语言表达创作者的思想。Machinima:认识一个新玩意想要拍摄一部电影?好吧,去筹钱,请演员、剧务、摄影、服装设计且慢,你说什么?根本用不着一个演员、不用如此大动干戈?只要你愿意用游戏角色来代替演员?是的,这就是“Machinima”勾画的前景。Machinima可以翻译为“游戏电影”或“引擎电影”。这个由“机器”加“电影”构成

2、的新生事物,目前被定义为在实时3D虚拟环境中的电影制作。在实际操作时,一般使用游戏引擎来提供环境、道具、虚拟演员,所以也称为“游戏引擎电影”。如今的游戏引擎已经具备了构建一个虚拟世界的所有条件:它可以规定重力等基本的物理法则、物体的运动模式,以及规定角色对环境的智能反映。在技术允许的前提下,游戏引擎对制作者的创作手法没有任何限制,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,他们可以随意移动机位、改变视角,作出许多大胆的尝试,把现实中无法表现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。这些,便是游戏引擎电影激动人心的地方。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制,可能就是他们的想象力。游戏电影实际上是由人

3、操控游戏引擎所提供的虚拟演员在场景中表演的过程,这简直和在幕后操纵着玩偶的“木偶剧”一模一样。更为重要的是,这种新鲜的表达方式实现起来非常容易,甚至我们中间的每一个人都能去尝试。现在,在美国,已经有了一个专门关于游戏引擎电影的组织,他们在去年召开了电影节,今年的引擎电影节也即将召开,世界上也有几家专门从事引擎电影的公司,做出了脍炙人口的作品也许引擎电影在现在的面貌还显得粗糙,其实很多作品也不够格能称上一部电影,然而它所构筑的前景,将是让人激动万分的。Machinima起源:记录游戏过程的录像Machinima就是“在实时3D虚拟环境中,利用游戏引擎模拟环境道具虚拟演员从而进行虚拟拍摄的所谓游戏

4、引擎电影”看过这大段的定义之后你一定会感到一头雾水,其实Machinima并没有那么神秘。 大家一定都玩过反恐精英CS这样的第一人称射击游戏吧,是否也曾经和几个志同道合的CS挚友组过战队呢。在游戏时,如果你不幸被人爆头身亡的话,就不得不以旁观者的视角看队友和敌人拼杀了。这时候,与其说你在看队友玩游戏、看队友比赛,不如说你正在看一部反恐枪战电影。对了!这就是Machinima游戏电影的概念。电影的场景就是CS地图,演员就是CS的玩家们,CS的服务器可以提供录像功能,以观察者的视角或者以玩家的第一视角将游戏的完整过程记录下来,就像拍电影一样。很多CS战队也都会将自己的精彩对战保存下来,或拿来研究战

5、术,或作为自己战队的宣传资料。所有这些,其实都属于Machinima的范畴。实际上,第一部诞生的游戏电影就是游戏战队的录像资料。1996年,第一人称射击3D游戏雷神之锤(Quake)推出了多人在线联网版本。在Doom和DoomII的成功策划下,id Software将射击游戏带入了新领域真实的3D环境、人物模型取代了原有的2.5D结构;在游戏过程中游戏能记录角色的动作等数据,记录下来的数据在网络之间传送以完成联网对战这就是3D引擎的作用。在这样的大环境之下,Quake战队出现了,他们开始记录他们的游戏过程。一个名叫Ranger的战队偶然的创作了第一部游戏电影。他们利用Quake中的士兵作为演员

6、,游戏环境作为电影的场景,开始拍摄游戏电影。战队的一员以第一视角进入游戏,记录其他队友的一举一动。这段录像资料的名字叫做Diary Of A Camper。当时,并没有人意识到这将是一项前所未有的影片拍摄方式,就这样不知不觉“拍”出了历史上第一部Machinima。在Rangers的短片推出后不久,其他战队也意识到了Machinima的潜力,很快就出现了很多Machinima短片。游戏电影,真的是电影?如果只是一段精彩的游戏录象,似乎还不值得专门制造出“Machinima”这么一个新名词出来。随着作为雏形的“游戏录象”的发展,醉心这一新事物的艺术家和创作者们开始抛开了游戏限制的人物和场景,抛开

7、了原有单调的对战情节,转而开发Machinima的新领域。比如说人物,很多人开始尝试用其他3D软件进行角色建模,然后将自己完成的人物模型导入到游戏引擎中,这样,Machinima就有了新“演员”;比如说动作,创作者们为自己的人物编写新的脚本,让他们能够在游戏引擎提供的标准动作之外做各种新的动作。最重要的是,在新演员和新动作的基础上,人们开始为Machinima撰写剧本,这才真正接触了作为电影的本质,单纯的游戏打斗场面变成了有情节、有内容的电影叙事。只有这样,才真正符合它的称呼“游戏电影”。你我都可以创作 其实,制作游戏电影挺简单的,只要利用游戏公司提供的修改工具,你就可以进行游戏电影的制作了。

8、例如运用id Software公司提供的共享工具KeyGrip 2,可以在Quake2中对DEMO录像进行编辑,你可以变换摄像机的角度、设置光源、加入声音。再比如我们熟悉的Counter-Strike和半条命都是应用Valve公司的Halflife引擎制作的。使用Valve提供的免费工具Valve hammer(即worldcraft)来对CS的地图进行编辑,可以在场景中任意添加人物、物品、声音、爆炸效果、摄像机、灯光等等,这些看来复杂的添加过程只需通过hammer自带的函数就能实现,包括人物函数、爆炸函数、人物动作脚本、人物的智能动作反映(AI)等。Machinima圈子的佼佼者对于一个新生

9、的事物,必然会有一个新生的群体圈与之对应。也许这个圈子很小,也许他们喜爱和疯狂痴迷的东西还不为大多数人所知,可是他们照样充满活力和创造力,他们组织自己的协会和电影节,乐津津的评选圈子里的“最佳”当然,这个圈子会有一些最初的成功者。苏格兰的Strange Company就是其中一例,该公司制作的一系列游戏电影作品已被圈内人奉为经典。例如其近期作品“Matrix:4x1”采用的是Halflife(半条命)引擎,这部短片由“控制室”、“隧道”、“牢房”、“小巷”四个片段构成。该片模仿黑客帝国中的人物,其中主要人物Trinity和黑客帝国电影中的角色十分相似。影片控制室中更有模仿Frozen Time

10、的一段特效镜头,十分经典。再比如其早期作品“Ozymandias”是根据英国诗人雪莱的同名诗作改编而成,原诗描述的是诗人在面对昔日叱咤风云的古埃及王Ozymandias的雕像时所发的感慨。这段影片采用LithTech引擎制作而成,影片内容非常简单:一名旅行者在沙漠中穿行,在旅途中她发现了残破的雕像残骸,一双被固定在基座上不知迈向何方的巨大的腿和一个被埋于沙土中的头颅雕塑,所有的这一切都融入影片肃杀的气氛当中。影片在艺术性上堪称佳作。Strange是世界上第一个专门制作Machinima的公司。而他的创始人Hugh Hancock则是这个领域最有名的人物之一。1997年他由处女作Eschaton

11、: Darkening Twilight一炮而红。之后他创建了Strange公司,并在两年的时间内完成了许多Machinima作品。更值得一提的是他一手创办了M官方网站。2002年,Hugh作为创始人之一组建了游戏引擎电影艺术与科学学会(AMAS )。我们有幸采访到了他。在采访中,Hugh表现出了对Machinima无限的热爱,以至于当提到他和他所热衷的Machinima时,他总是会滔滔不绝。在创作的手法上,Hugh这样告诉我们:“有时我们会用(AI)人工智能来控制众多离镜头距离很远的人物的动作,甚至在一些主角身上也会应用AI;有时我们会跳入游戏场景当中,就像在玩儿多人射击游戏一样操纵那些数字

12、玩偶来完成剧本上的动作;另外,我们有时也会应用传统动画技术来制作像激战、打斗这样需要高精准的镜头。”2000年他一手创办了M网站,如果你是个Machinima高手的话,你可以从这里看到最新最快地Machinima资讯和成片。如果你是个Machinmia新手的话,还可以从这里找到几乎可以手把手教你完成一部Machinima的所有详尽教程。我们问起了他创办这个网站的初衷:“我当时正热衷于Machinima的创作并感到这种新生的媒介需要有一个详尽、权威的网站来势更多的人了解、熟悉他。他应该是所有爱好Machinima的人们的聚集地。我更感到需要将Machinima介绍给更多的人认识,而那些在Mach

13、inima领域久经沙场的老将们也应该得到他们应有的尊重。”从1997年第一部作品到现在六年的时间,Hugh在Machinima的创作理念和技术上也有了很大变化。在图形技术上的进步。我们从应用固定的调色板、256色彩到现在开始使用128位颜色和Renderman;在拍摄理念上他在“玩偶”和“脚本”之间徘徊了两次,直接进入游戏操纵人物玩偶表演和给人物角色的动作编一个简单的脚本这两种控制人物动作的方法他都曾经多次尝试;在技术上他们已经从单一使用游戏引擎中走了出来,他们现在正应用各种不同的软件来提高工作质量,比如After Effects,传统的渲染器以及Combustion。在Hugh的心中有着对M

14、achinima无比的执著,也有着对Machinima世界完美定律的解释。拍摄一部好的Machinima作品最重要的因素有哪些呢,Hugh对这个问题的阐释是:1/ 要有一个好剧本, 有了好的剧本你甚至不用太多地考虑影片其他部分的质量。2/ 很好的配音演员。 配音工作几乎占据了Machinima制作的大半时间,即使你的引擎和技术再简陋,只要有好的声音你的影片还是会很有意思3/ 拍摄技巧可以掩盖一切。 镜头运用得好,你能够使你的个人作品和好莱坞的大片媲美。而且,好的拍摄技巧可以替你增加人物、渲染气氛、掩盖那些你没有时间精雕细琢的部分。4/ 尽量实时的拍摄。 如果可以的话不要制作动画,尽量像玩玩偶一

15、样控制人物的表演,因为这样会节省很多的时间。5/ 将你的作品发表出来。 好的Machinima制作人不仅能够做出完美的影片,还应该能够将自己的作品发表。是的,人们有可能会讨厌你的作品,但人们也许更会喜欢你的作品。不把自己的作品展示出来,你永远不会知道会发生什么。 Hugh告诉我们它们的公司曾经和Electronic Arts和BBC这样的大公司合作,现在正致力于开发新的电视系列片。他告诉我们Machinima的未来非常光明“Machinima的技术会应用在电视节目的制作上,并很快会被用在独立制作长篇电影方面。其实这些对Machinima的憧憬并不重要,唯一令我们兴奋的是它提供了那些没有足够的资

16、金和时间的人有能力之作出自己新宜的影片。” Machinima的未来游戏电影具有与真实电影一样的画面和音效,这一直是游戏电影开发者们追求的目标,但这实现起来还有很长的一段路要走。首先,Machinima依靠3D游戏引擎技术。而游戏又是CG行业发展最快的部分。新的游戏引擎能够使machinima的环境更加逼真,人物更加细腻。引擎的好坏直接关系到Machinima的好坏。Machinima画质提高完全依赖于游戏引擎的增强。我们高兴得看到现在很多的游戏厂商正致力于更好的游戏引擎的开发。例如刚刚在E3大展上公布的半条命2的画质就有巨幅提升。在游戏过程当中周围场景的细腻程度可谓前所未有。半条命2采用全新

17、3D引擎“Source”, Valve公司花了整整四年来开发他。这套引擎的优势在于除了逼真的实时光影运算之外,还有细腻的3D人物模组的表情、肢体变化,让游戏更加栩栩如生。另外,游戏中的人物角色在对外界物体的智能反映(AI)方面也有很大进步。游戏中的所有敌人都具有各自的电脑运算逻辑,他们会依据现场情况进行人工智能的运算,在游戏中玩家面对的是一群会思考的敌人,甚至会找掩体隐蔽或召唤同伴共同攻击。在物理碰撞方面,该引擎采用了强化版本的“Havoc”,对于各种分子碰撞、重量、弹道、阻力、水波、空气等的运算都十分真实。如果HalfLife 2引擎能够用在游戏电影的制作中的话,那么游戏电影的画质将有大幅的

18、提升。另一方面,Machinima的发展还要得到游戏引擎开发商的支持。例如QuakeII引擎是公开源代码的,这就使Machinima的开发者能够很好的应用该引擎,甚至是编写一些适合于自己的脚本文件。然而同是id Software的QuakeIII引擎却不对公众开放,这就使得很少有人能够应用这么出色的引擎来进行Machinima的拍摄。再比如,Unreal Tournament2003(虚拟竞技场)的开发商Epic Games在这方面就做得很好。他们在游戏推出不久就公开了其骨骼和动画系统并鼓励玩家制作属于自己的Unreal角色。除此之外,Epic还推出了很多相关的工具。ActorX插件就是其中之

19、一,有了他,玩家就可以方便地将自己创建的3D人物角色应用到游戏当中。只要模型的多边形面数在1000到5000之内,插件就能将模型连同材质导入到Unreal的编辑器当中。在小编做关于Machinima的稿子时,Nvidia公司和Epic Game正开始举办一项用Unreal Tournament2003引擎来开发Machinima的竞赛,总奖金号称高达百万美元。有了更多人的关注、有了更多自己的投入,Machinima游戏电影的未来是无可限量的。Machinima的异族兄弟-游戏视频,中国玩家的骄傲最早的游戏录像不仅是Machinima的雏形,还是游戏视频的鼻祖。所谓游戏视频就是将游戏录像进行剪接

20、、配乐所完成的一部短片。更重要的是,这种简单的游戏视频在中国玩家的手中变得有声有色,精彩的对战、高难度的技巧、清晰的剧情和出色的镜头运用使这些看似简单的游戏视频越来越接近电影的范畴。国内首部游戏电影:“天人互动”的不断尝试国内游戏业界最有名的游戏电影应该算由天人互动公司拍摄的“血战奥马哈”和“死亡任务”。这两部游戏电影都是以“重返德军总部”为基础所制作的。影片描述了1944年6月6日盟军登陆诺曼底奥马哈滩头时,那段激烈残酷战斗。 该片的拍摄方式利用重返德军总部观察者视角及部分人物主视角录象功能,由人控制游戏中人物按事先安排的剧本“演”并录下来,然后再进行视频采集,最后进行编辑合成。整个摄制工作

21、包括天人员工在内大约将近50人的参与,摄制中动共用了50台左右的电脑,其中一个模仿“黑客帝国”的半秒钟的镜头,就动用了多达26台电脑来完成。 血战奥马哈出来以后收到了世界的关注。德国的重返德军总部战网的站长还特意发来了贺信。该片的总策划人方丈向我们向我们介绍了当时的情况。天人互动公司当时正在发售重返德军总部这个游戏并在对其进行市场推广活动。他们本来是想自己打一场,然后利用游戏的录像功能录下来并将录像放到网上,这样能够使玩家看到游戏场面的精彩。但是,当录像完成以后再看这部片子的时候却发现原本应该很壮观的战争的场面变得平平无奇,游戏的场景虽大但片中的人物太少,这样的录像根本没有观赏价值。“当时突然

22、我的脑子里一闪,发现重返德军总部中的观察者视角可以上下移动、前后推进,实际上和摄像机差不多,当时的想法儿就是能不能把这场战争按照事先安排好的剧情让玩家演出来。”“演”这个概念诞生了。实际上天人互动的第一部游戏电影实际上并不是该公司的正式项目,而只是一种尝试。在首次尝试成功之后他们又继续拍摄了其第二部游戏电影,这部作品从技术上和情节上都有了很大的进步。其中还出现很多细致的镜头例如,杀人、暗杀、服装的更换、对话以及英雄人物。在第一部凝冻时间特效的基础上还利用3DSMAX加入了子弹旋转的特效,这一切的一切都使这第二部作品越来越像一部电影了。方丈兴奋的告诉我们:“中国的游戏视频水平在世界上实际上是领先

23、的,他体现了玩家的一种情感。现在正在举办的游戏视频大赛也有很多很多非常好的作品。这样的电影适合于中国的玩家来做,因为其技术含量不高,只要会玩儿游戏再加上一些视频剪辑方面的知识就可以制作出一部很好的游戏视频。”当你看到这篇文章时,天人互动公司已正式以“魔剑”为基础开始拍摄世界上第一部网络游戏电影。该片会有完整的情节,预计片长达在四十至六十分钟。魔剑的优势在于网络游戏的场景可以自造,人物种族、道具众多,更重要的是它可以表现更大规模的场景。普通的射击游戏只能承载几十个人的对展场面,而网络游戏却可又有成百上千人的大场面。我们期盼着天人互动的新一轮尝试能够圆满成功也希望尽早看到这部真正意义的游戏电影。游

24、戏视频界的精灵:甜咖啡和他的CS MTV谈到甜咖啡你一定很熟悉了。想起他就会想到令无数玩家神往的反恐精英CS游戏;想起他就会想起那些精彩绝伦的对战画面、不可思议的特技镜头、令人炫目的镜头切换和与音乐完美结合的视觉冲击;想起他你还会想到CS的团队精神和无数CS玩家对游戏的执著。想起他小编决定采访这位游戏视频界的名人。也许所有看过他的MTV的人都会在脑海中想象甜咖啡的模样。初次见这位游戏界的名人时,他飘逸的头发、一身的李宁运动装令小编眼前一亮。脸上透出的那种年轻的活力和聪颖的气息令你难以将他本人和他作品中血腥的厮杀、激烈的战场联系在一起。攀谈起来才知道,在他充满灵气的外表之下,更多的蕴藏着他对自己作品创作的执著。他告诉我们他也是从一窍不通开始学起的:“当时我只是特别爱玩儿

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