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文档简介
1、引言注:红色字体为译者添加,非原作者原文。0) 能力值 他们如何计算以 / 影响因素1) 舰桥操作潜在 - 炮线长度 / 射程标记2) 命中 上限是多少,如何计算3) 装填 上限是多少4) 鱼雷 装填上限5) 防空(AAW) 自动机枪在水平和垂直距离上击落敌机的几率6) 修理 修理速度和燃烧速度7) 恢复(Restore) 软防御8) 轮机. A 基础. B 过热时间. C 基本速度. D 正常过热速度. E 附加水兵能力的过热速度9) 侦查(Aircraft)10) 战斗11) 轰炸12) 特殊水兵. A 声纳兵. B 升降舵手1. 能力值能力值影响大海战中每个水兵的表现,如果你是新手或者想
2、了解水兵应该看重哪些能力值,请参阅Obct(一个贴友译者)的指南,实际上我想每个玩家都应该或者已经看过了。现在来看单个水兵能力值是如何计算的,它跟实际显示的能力值并不一样。公式里面N(vets)=技术兵数量N(experts)=熟练兵数量N(tot)=兵员总数量=新兵数量+熟练兵数量+技术兵数量(我用“兵员”代表每个水兵的人数译者)N(max)=显示的最大兵员数量(意思应该是满兵员数量译者)我会在下面的帖子里多次提到这个“实际能力值”(true ability),如果用到它就必须用上面的公式计算你每个水兵的实际能力值。因为SDE(SD Enter公司译者)刚刚介绍了每个显示的水兵能力百分比,你
3、也可以通过下式计算水兵的实际能力值:(能力百分比*显示的能力*最大兵员数)这两个公式结果是一样的。现在我们可以马上从这个公式里面得出结论:i. 保证你的水兵时刻满员,减少新兵的数量不但减少熟练兵产生的机会,还会减少水兵的实际能力值,从而使这个水兵变差。ii. 到了级别就转职水兵,如果不这样做,不但会损失额外的能力值加成,而且每升一级会损失该获得的多余兵员,就像你看到的,影响水兵表现的只是熟练兵和技术兵的数量而不是直接显示的能力百分比。iii. 例外:飞行员转职后每升一级获得的兵员会减少。2. 舰长潜力舰长的潜力越高可以让你的炮线更长和在更远的地方标记弹着,雷达标示的距离是唯一的能够影响炮线长度
4、的其他因素,炮线长度可用下式计算:11.1*(实际舰长潜力值/1000000)+12.6*雷达标示距离(km)所以雷达的标示距离只提供了炮线的初始长度,而舰长潜力值提供的附加长度(90k实际能力值)对任何舰船、舰炮和雷达都是一样的。3. 命中Sayoyin(一个帖友译者)已经说明了如何找到这些数值,而且花费了大量的时间和精力找到了描述它的公式,你可以在(该贴网址无法打开译者)找到他的解释。我这是为了让大家更好的理解而简化和重复了他的解释,对他在命中上所作的工作给出肯定。重点部分:是的,是有一个上限,当炮兵实际命中能力值是以下值时就到达上限了:4706*炮兵等级+1000000这与你的舰船、雷达
5、、舰炮或者其他的什么无关,一旦达到这个数值,如增加技术兵数量等办法不会让你的炮手变得更准。如果用一个命中+10的炮手,给他打针并给他100个技术兵(现在看起来这都很平常),你会惊奇的发现你的炮手的命中很快就能达到上限。这里有一些数据都是基本命中+10,打针了的,100技术的水兵:英国精准炮手63级英国装填炮手85级德国炮手64级其他炮手也在这样等级左右。这只是上限,如果你仔细看了,炮手的等级实际是计算公式的一个参数,说明上限随着等级提升而升高(炮手命中能力增长比上限的增长要快,所以一旦达到上限,炮手命中能力会一直超过上限)。命中值决定了炮弹的散布,可以用下式求得:命中值 =(FSC+GunRe
6、v)*(3*实际能力值/1000000)+1)这里,FSC是雷达的命中修正,GunRev是每个炮自身的命中修正,大多数情况下这个值是0,板砖炮的这个数值被设为25。所以,影响炮弹散布的是:i. 雷达ii. 火炮命中修正(除了板砖炮都是0)iii. 你的炮手达到封顶前的实际能力值(一旦你的炮手达到上限,除了通过升级提高上限外没有其他办法了)雷达对炮弹的散布影响最大,水兵最终命中能力对散布的影响最多占35%左右。(假设炮手真实命中能力已经达到该级别的“命中上限”,则可以把3.2中的公式代入上公式,则火炮精准率公式可以进一步简化为: 火炮精准率 = (船只雷达的“命中率修正值”&
7、#160;+ GunRev) * (3*4706*炮手等级/1000000 + 4)因为老衲在70级多一点就可以出砖,以71级计算,套入上述公式则有: 71级炮手,老衲砖炮的精准率: (75+25)*(3*4706*71/106+4)=500.2378 因此我们可以大胆的假设,火炮精准率到了500左右,火炮的落点就是板砖了。火炮精准率的上限就是500.)4. 装填 装填时间为火炮正常装填时间的50%时达到上限,一旦达到这个上限,不管炮手能力再提高多少,装填时间也不会变(所以他们管它叫上限)。装填速度和实际装填能力呈略微非连续的线性变化
8、,所以如果有一天你装填需要10秒,第二天获得10000实际能力值后降为9秒,那么再获得10000实际能力值可以降为8秒,直到达到上限。但是如果你注意看屏幕下方的装填倒计时,会注意到指针不会平滑运动而是跳的,所以在某个时间,指针跳动一次可能实际上用了1秒多的时间,这一般不容易被察觉到。上限值与雷达、舰船、火炮等级无关,与国家无关,只与火炮正常装填时间有关。大多数情况下,上限是:2070k实际装填能力值,对于一些快速装填炮(如AA炮),由于他们的重复装填周期短上限可能降为1950k实际装填能力值。对于特定的炮手(100技术,其余熟练,打过针,基本装填能力+10),达到上限所需的等级:英国装填炮手:
9、58级/英国精准炮手:113级英国AA炮手:120级,但是基本装填能力+12,190技术或者更好的。德国炮手:83级/德国AA炮手:90级5. 鱼雷鱼雷的装填时间只决定于发射鱼雷的鱼雷兵的实际鱼雷能力。上限是基本鱼雷装填时间的50%,任何一个国家的鱼雷手的实际鱼雷能力在850k左右时达到上限很容易办到。一个日本基本能力+10的鱼雷手在51级时会达到上限。6. 防空一个无效的能力值关于这点“以后”再说(其他资料显示该能力只与船只AAW的强度有关译者)。7. 修理修理能力决定了修理的速度和舰船燃烧的速度。i. 船上所有水兵都呈线性决定舰船的修理速度,不管他在什么位置。ii. 修理速度在实际修理能力
10、达到35000000时达到280DP/秒的上限。计算船上每个水兵的修理能力并把它们相加,我曾经写过修理速度的计算公式,它是非连续的,非线性的,甚至看上去是混乱的。为了简单,我没用公式,而用下面的图表画出修理速度和修理能力值的关系。同样的图表画出了更高能力值的情况。计算的时候不要忘了你的舰长,每次升级时你可以看到他没转职时的能力值。下面是燃烧速度意思就是舰船燃烧时损失DP的速度,下面是图表。修理能力超过5500000时达到上限25DP/秒,就是在5500000时也是一样。(为了方便大家,已经把修理速度超过75的那段曲线进行了线性回归。当修理速度超过75DP/秒以上:全船修理速度 =
11、160;( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6这个公式精确度很不错,误差在5DP/秒以内。全船修理速度有一个突变,在修理速度达到38DP/秒(不精确,大约在37.638之间吧)之后,会跳跃到75DP/秒。在此之前,斜率明显不到7.18,而是在4.9左右。在这个突变之后,斜率是7.18。配小船的人肯定对那个突变的具体的修理真实能力值很关心,因为只要修理真实能力超过那个值,修理速度就有额外的37.5DP/秒的加成。我也对这个具体的能力值做了一定的测试工作,虽然没有求得准确的结果,但是已经把范围缩小到很窄的一个区间内: 67
12、59K 6887K 之间。我相信这个数值会对您的小船配兵工作大有帮助。具体的测试数据公布如下: 真实能力值5887k6365k6422k6590k6758k 6887k8175k修理速度DP/s33.635.635.737.337.6 74.785.3 在修理速度小于38DP/秒的时候,大概的修理速度公式为: 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*4.9 + 5译者)8. 恢复恢复能力决定软防,其他没有任何用处。Smedd(一个贴友译者)在美国服务器上
13、贴出了他的第一个关于软防的计算公式。如果你还不明白,再去看看Obst的指南,我在这里着重说明一些细节。i. 船上的所有水兵能力都呈线性决定软防(包括舰长)ii. 这里的能力是指恢复能力。iii. 你最多能获得900软防。iv. 恢复兵可以获得额外的恢复能力并在所有水兵中提供最多的软防。最终你可以不需要哪怕一个恢复兵,只依靠其他水兵的恢复能力达到900软防。下面是计算公式。(单兵提供软防值 = 恢复真实能力值/8555 译者修正)如果你没记住我上面说的实际能力计算公式,也可以写成下面这样。可能一些年轻人看不懂数学符号,那就计算船上每个水兵的软防然后把它们相加。如果你
14、有100软防,每次遭受打击只受到90%伤害,另外10%用于燃烧,这样可以给你时间修理,这种情况下被秒杀时你要受到110%的伤害。软防呈线性增长直到900上限,下面是图表。你可以清楚地看到900软防的上限。虽然我的软防计算公式得出的数值可能大于900,实际上大于900的数值没有任何作用。软防也可以让你能够恢复更多的耐久度,如果在0软防的情况下受到伤害,你能修复的DP会损失掉此次伤害的20%,随着软防的升高这个数值会降低直到达到900软防,这时你不能修复的DP只是这次永久伤害的2.2%(生命条上的小红箭头告诉你可以修到哪里),下面是图。举个例子,你有一艘20000DP的船,500软防,敌对船给你1
15、0000攻击i. DP会减少所受攻击的50%=这让你的DP降低到20000-5000=15000DP。ii. 如果你没有修理能力,你会燃烧剩余的5000DP从而使DP降到10000。iii. 你可以修理你的船,直到达到原来DP减去所受伤害的10%,也就是1000,从而让你的DP回到19000。( 关于红箭头下降,请参考“别拿毛齐不当BB”的文章。 这里简要说明一下,就是美服的结论不完全适合国服。在国服,900软以后,红箭头的下降主要和装甲厚度有关。并且炮弹伤害和鱼雷伤害对红箭头下降的影响是不同的。炮弹伤害侧甲还是顶甲,红箭头下降比率也不同。简单的来说: i. 鱼雷攻击侧甲,红箭头下降
16、值为实际伤害值的2.00% ii. 炮弹伤害侧甲,红箭头下降值是实际伤害值的的9.00% iii. 炮弹伤害顶甲,红箭头的下降值是实际伤害值的6.29%1.00%。当无顶甲或者顶甲不够厚时,6.29%;顶甲越厚,这个比率越低;最低可以到1.00%。一般这个比率下降到2.00% 的时候,就可以大幅度衰减炮弹的威力;下降到1.00%的时候,就完全爆0。)9. 轮机轮机能力有点复杂,所以我分了以下几点:A基础B过热时间C基本速度D正常过热速度E附加水兵能力的过热速度。A基础i. 只有轮机兵决定过热速度和过热时间。ii. 他们只能在特定船的辅助位和舰桥位发生作用。iii. 只有实际轮机能力(
17、用我前面公式计算得出的)起作用。B过热时间i. 最大过热速度只能比基本速度高70%,不同的船需要不同数量的轮机兵才能达到这个极速(感谢SirDante提供这个上限)。ii. 轮机能力与过热时间和轮机兵呈线性关系。你可以为每个甚至所有轮机兵计算过热时间:重申,计算船上每个轮机兵的实际轮机能力并把它们相加。得出的数值就是你能获得的额外过热时间,意思是说你还要加上轮机的基本过热时间,这个数值与轮机和舰船无关轮机兵获得的过热时间在任何情况下是一样的。不要在意轮机过热时间的差异,它们大多数情况下只有1、2秒的差距。下面的图表显示了轮机兵的影响,我使用了打针的基本能力+12的KM轮机,基本能力+12的UK
18、轮机,一个100技术“正常”数量的熟练的+10UK轮机,一个差不多的+10UK但没打针,还有一个没有技术的,用来做比较。C基本速度基本速度用下式计算(我知道你们都可以看到,但是为了超速计算有必要提出来):公式里面,HP是所使用轮机的马力,DP是舰船的排水,DPstandard是基本排水,这个在一些网页上可以看到(如)。C是一个针对每条船的固定值。从游戏数据中提取这个固定值是一个极费时间事情,而且随着游戏更新可能会有变化,从数据文件中直接提取这些数据可能会使你陷入与SDE的官司。一些船的C值:弗莱彻(3758);蒂莫门(6137);狮2(25658)LordKelvin(一个贴友译者)已经尽力提
19、取出了所有美国船的C,你可以在这里找到它:。D正常过热速度正常过热速度是你的船上没有轮机兵时能达到的过热速度。式中,过热率(OverheatRatio)是轮机过热率和舰船过热率的乘积,你可以在购买新船时看到它的过热率,轮机过热率是购买轮机时马力后面的那个百分数。例如使用BB5轮机的狮2:舰船过热率=28%轮机过热率=120%过热率=0.28*1.2=0.336重要一点,你可以忽略小数点后2位以后的数值,那么在上面的例子里,过热率只是0.33,另外你也要把后续计算得出的结果取整。所以如果基本速度是23节,正常过热速度就是23*(1+0.33)=30.59->30节。E附加水兵能力的过热速度
20、感谢那些(坦白的说只是那几个)对我在这里写的这些感兴趣的人,他们花费的时间最终帮我下决心把公式贴在这里。对于我要说明的东西,俄罗斯服务器的SoloAD发现了一个非常简单的表达式,比我的幂运算表达式简单,感谢他。为了计算附加水兵能力的过热速度,我们只要把轮机能力转换成过热率就可以。式中,OHR_ship=舰船过热率OHR_engine=轮机过热率N_engineers的和运算只是表示计算每个船上轮机兵的实际能力并求和,就象前面的很多公式中提到的那样。N表示船上的轮机兵个数。仍然,你必须把你的计算结果取整,并且只能使用小数点后2位(OHR_ship* OHR_engine)。那么过热速度可用下式计
21、算:跟前面那个一样。例子:大和带“正常”水兵,新兵/技术/熟练全满。大和过热率23%BB5轮机过热率120%水兵(新兵,熟练,技术,最大兵员数,显示的轮机能力,实际能力/1000)轮机1等级93,基本能力+12(50,540,108,698,2549,2477)轮机2跟轮机1一样轮机3等级80,基本能力+11(50,440,104,594,2065,1767)基本速度=24节只用轮机1:24*(1+0.23*1.2+2477/18000)=24*(1+0.27+0.1376)=33.78=33节只用轮机3:24*(1+0.23*1.2+1767/18000)=32.83=32节使用轮机1和轮机
22、3:24*(1+0.23*1.2+(2477+1767)/(18000*sqrt(2))=24*(1+0.27+4244/25456)=34节三个全用上:24*(1+0.23*1.2+(2477+2477+1767)/(18000*sqrt(3))=35.65=35节我希望你已经明白了,你可以自己做一个小工具来计算,EXCEL是个不错的选择。超速公式带出了另一个关于多个轮机兵的有趣结论,过热速度显然不想过热时间那样是线性的。一个轮机发挥了100%的能力(不出意料),加上第二个轮机两个轮机只发挥了他们能力的71%确切的说是1/sqrt(2)=70.71.%。加上第三个:变成了1/aqrt(3)=
23、57.73%加上第四个:50%加上第五个:44.72%等等。辅助位全装上不同等级的轮机兵可能会降低过热速度,如果一个2000能力的轮机让你超速到34节,另一个200能力的轮机加上后,平均能力只有(2000+200)*0.7.7=1556,比只有一个好轮机的能力还差,说明过热速度可能会降低一些。 如果你有几个实际能力值一样(一样的等级、基本能力,兵员数也差不多)的轮机,我们用另一个办法求出这个数值。看看是不是有人能看出我下面的数字表示的意思:1轮机=10.0%=100/1=1002轮机=70.7%=141/2=100+413轮机=57.7%=173/3=100+41+324轮机=50.0%=20
24、0/4=100+41+32+275轮机=44.7%=224/5=100+41+32+27+24好了,一些解释会帮助我们猜测:你的第一个轮机兵发挥了100%的能力,如果你家一个轮机,他们同时发挥了71%的能力或者说是(71%*能力*2)=(142%能力),现在你可看到不同,假设你第一个轮机仍然发挥了100%能力第二个只发挥了(142%-100%)=42%的能力,所以:第一个轮机=100%第二个轮机=42%第三个轮机=32%第四个轮机=27%第五个轮机=24%那么第5个轮机只发挥了他的能力的1/4只对速度而言。明确一点,这最后一部分不是关于过热速度的计算的,只是用来解释多个相同能力轮机兵的计算公式。10. 侦查11. 战斗12. 轰炸13. 特殊水兵A声纳兵i. 只有声纳兵决定对潜艇的探测距离ii. 他们只有在辅助位有效iii. 多个声纳兵不能同时工作,只有实际能力值最大的那个声纳兵有效iv. 声纳距离只决定于声纳兵的实际潜力值,跟其他水兵、能力、舰船、国家、雷达或者其他因素无关。我会用瞄准线的“结”来说明声纳的探测距离(TSR),这个距离是潜艇的中心点到你能看到“有颜色”(非黑影译者)的敌舰的距离,TSR1.0表示瞄准线上两个标记点间的距离不管你当时使用什么放大倍率(
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