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文档简介
1、IBM的界面设计原则UIAIBM用户界面架构,简称UIA(User Interface Architecture),是IBM为了获得基于网络的产品的设计一致性以及易用性而提出的一套用户界面设计规范。 UIA提出了12个方面的界面设计原则:1、Affinity 亲和力2、Assistance 协助3、Availability 有效4、Encouragement 鼓励5、Familiarity 熟悉6、Obviousness 明显7、Personalization 个性化8、Safety 安全9、Satisf
2、action 满意10、Simplicity 简单11、Support 支持12、Versatility 多样性 亲和力通过好的形象设计,可以让对象更具亲和力。 用户界面的形象设计的目的是要融合UIA的所有原则。软件系统应该支持用户模型并把它的功能明确地向用户表达。亲和力的设计不应该被看成是“蛋糕上面的糖衣”,而应该作为整个设计过程的主体部分。 下面的原则通过提升界面的清晰性和视觉上的简易朴素来达到强的亲和力:1、 简化设计去除任何不能直接提供有意义的可视化信息的元素。 “好的设计不是不能再多
3、加点,而是不能再减少点。”这样才能让用户界面简易、朴素。 2、 视觉层次按用户任务的重要程度的先后顺序建立视觉层次。对于关键的对象给与额外的视觉突出。使用相对位置和颜色、大小的对比来增强一个对象的视觉突出效果。 用户关心的、对用户重要的元素安排在前面,安排在突出的位置,醒目地显示出来,有相对丰富的层次感,这样才能清晰地向用户表达界面诉求。 3、 供给能力确保对象显示出好的供给能力。也就是说,用户可以很容易地判断出一个对象对应的动作。有好的供给能力的对象通常很好地模仿了现实世界的对象。 表现力强的图标能让用户快速
4、理解所代表的功能。 一个按钮的凹凸效果能让人清楚地知道按钮是可点击的。例如下图中,button1的效果设置比起button2要让人更容易知道是个可以按下去的按钮。 4、 视觉方案设计一个能匹配用户模型的视觉方案,并且能让用户个性化地配置软件系统的界面。 例如windows能让用户配置窗口的外观和颜色方案、字体大小等: 不要仅仅为了节省空间而把图像的预留空间去掉。适当使用空白空间来提供视觉上的“呼吸空间”。 例如,下面的窗体界面就太挤了,让人有点喘不过气来,未免有点太不照顾用户的视觉感受了
5、: 协助提供主动的协助。 软件系统应该帮助用户执行各种各样的任务。每个用户的系统知识和处理任务的能力不一样。让软件系统能识别个体用户的能力并提供适当的协助。 以标题说明(caption)、提示(hints)、系统帮助(system help)的形式提供协助。提供的协助信息应该是简单的、简明的和有效的。同时也应该是灵活的。系统应该能适应用户能力的提高,并培训用户达到独立使用系统的能力。 注意这种协助是主动的,而不是被动的,它不需要用户刻意去寻找帮助,不需要用户打售后支持电话,不需要用户寻找软件光盘来查阅说明书,甚至不需要用户打开联机帮助。
6、60;通过简单有效的形式提供随时随地的协助,但是这种协助不是硬推的形式,例如,强迫用户每次使用系统之前要阅读注意事项。有些软件系统在每次启动时默认都会有一个欢迎界面,在这个界面提供系统的简介,帮助用户如何开始使用系统,帮助用户导航到联机帮助文档或例子,例如,下面是TestComplete启动后显示的Welcome界面。 但是,假设界面的左下角没有“Do not show again”这个选项的话,这个欢迎界面的设计就是个很糟糕的界面,因为它强迫用户每次启动软件系统后,都要看一下这个界面,然后要用户亲自关闭这个界面。 不要假设用户是很笨的,而是灵活地提
7、供有效的暗示,用户在犹豫时能从这些暗示得到确认的信心,从而做出正确的决定。 表达能力强的图标、tool tips、输入框前面的简明的标题说明、状态栏中关于软件系统状态的说明等都是非常有效的为用户提供协助的方式。 例如,windows画图工具既提供了图标,又有tool tips,也在下面的状态栏提供了说明: 最后,不要假设用户是个永远也长不大的小孩。初级用户会不断地学习,随着对系统的熟悉程度的加强,他们逐渐过度到了专家用户的级别。因此,要为不同能力水平的用户提供不同级别的协助,例如对于初级用户提供一步一步的向导和模板,对于专家用户提供个性化定
8、制的能力。有效让所有对象在任何时候都是可用的。 让用户可以在任何时候以任何次序在同一个视图使用所有的对象。例如,windows的打开文件对话框允许用户在打开对话框视图中访问所有对象。 尽量避免使用模式对话框,模式对话框会使正在交互的界面动作无效或引起非预期的结果。模式对话框限制了用户与系统交互的能力。例如,菜单驱动的系统使用模式对话框,像“打印”和“另存为”,让用户输入请求的命令参数,但是模式对话框倾向于把用户锁定在系统外。用户必须完成或取消模式对话框才能返回系统,导致了很多的不便。 除非必须要用户先处理好才能进入下一步的操作,否则不要使用模式窗口。其
9、实有很多窗口是完全不需要以模式对话框的形式出现的,例如很多系统都会有向用户提示保存操作已经成功,但是如果使用的是模式窗口,则很多时候会导致用户的反感,因为,首先保存成功是一个系统应该做的事情,软件系统没有必要以一种炫耀自己的功劳的方式出现,还要用户多此一举去确认你的功劳。 其次,保存成功前与保存成功后的区别在系统的很多地方可以体现出来,例如,记录的列表会多了一条刚才添加的记录,字段的属性会变成“已保存”等等,用户完全可以从这些地方得到足够的提示,知道软件系统已经很好地帮用户保存好数据了。 即使你的软件系统在保存前后没有可让用户看出发生变化的地方,你也完全可以用一个优雅一点的
10、方式给用户反馈信息,例如,Word在保存过程中会在状态栏显示一个保存过程的动画。只有保存出现错误,或异常的情况时,才以模式对话框的形式提示用户,让用户注意问题的出现并处理。鼓励让动作可以预见并可以恢复。 确保软件系统的每个动作都是可以产生可预计的结果的。尝试理解用户的期望、任务、目的。使用术语和图像帮助用户理解需要完成一个任务要操作的对象和对象关系。 鼓励用户探索系统,尝试操作,查看结果,撤销或删除操作。如果功能操作不会造成不可返回的后果的话,用户就会对操作的界面感到舒服和自信。 我们在写文档的时候可以放心地删除一段文字或修改某个样式,这是因为我们知道可以随时回退
11、到上一个结果,Word能放心地让我们尝试各种编辑效果。 所有的操作,包括表面看起来很微不足道的取消选定操作,都应该是可逆的操作。例如,用户花了几分钟的时间准备和选择特定的文件归档,如果选择突然不小心取消了,而取消选定不能被undo的话,用户会感到很沮丧和受挫。 避免把不同的操作绑定在一起。用户可能不能预料到绑定操作的影响。例如,不要把取消操作和删除操作的功能绑定在一起。如果用户选择取消一个发送短信的请求时,仅仅取消发送请求,不要删除短信。让操作独立,或者提供类似向导(wizard)的机制,允许用户组合某些操作在一起提供某个特定的使用目的。 有些软件系统的安装包可以
12、有几种安装的方式,例如:全新安装、升级安装、有选择地安装;或者是:典型安装、最小安装、完全安装等,不同的安装模式,如果没有相应的提示和说明来告诉用户每一种安装的结果是什么的话,用户可能会在安装之前犹豫很长的时间,忐忑不安地、小心地选择一个他认为最安全的方式,尤其是对于新用户来说,因为他不知道后果会有多严重。 因此应该尽量提供对操作的撤销和回退功能,如果实在不能回退,则要在操作之前首先让用户知道执行操作会带来的后果。这样才能给用户信心。熟悉基于用户已有的知识来设计界面。 让用户基于已有的关于软件系统的知识来使用新的系统。一个用户友好的系统能让用户学习新的概念和技巧,通过完成一
13、个任务并应用到更广泛的任务。换而言之,用户不需要学习不同的技巧来执行相类似的任务。 例如,我们来看微软的office系列产品,在word里的编辑方式和操作方式与在PowerPoint中的是基本一致的。一个熟悉Word写作方式的人也能轻松地学会在PowerPoint中编写演讲稿。 使用统一的视觉设计和界面交互技巧来展示给用户并强化用户的经验,让用户在使用相同的平台、相同的环境下的其它类似的系统时可重用。如果在使用一个新的系统界面时所需要的交互技巧与用户已经知道的或料想的一致时,会更容易学习。所以在开始设计之前,先发现并设法了解清楚目标用户的经验和期待值。 统一的图标
14、和功能命名、菜单编排能降低用户在一个新的类似的软件系统中的学习曲线。例如,在Word中保存的图标和保存功能的快捷方式与PowerPoint中的是完全一致的,熟悉Word的用户可以马上知道在PowerPoint中可以使用相同的功能。 界面交互的操作方式的一致性还能降低软件企业的培训和后续支持费用,企业不需要花大力气让用户接受新的系统,不需要派遣更多的用户教育人员去支持用户培训。明显让对象和控件明显、直觉的、显而易见的。 在界面使用体现现实的技术。对象和概念在面向对象的界面里应该类似它们在现实世界的样子。当可能的时候,应该尽量避免对象的人造体现。 垃圾回收和电话是个很
15、好的现实体现的例子。在真实世界里,垃圾回收站是人们抛弃垃圾的容器。在操作系统桌面的垃圾回收站对象体现了它的功能,它让自己清晰地被识别出来是作为一个用于丢弃不需要的对象的地方。电话拨号的图标也有相同的效果。基于现实生活的经验,一个用户可以直觉地知道这个对象是为了执行电话相关的任务设计的。 让系统的控件清晰可见并且功能易于识别。使用视觉的或文字提示来帮助用户理解功能,记住关系,并识别当前系统状态。例如,在电话对象上的数字按钮提示它们可以被用于拨电话号码。 操作系统通过不同的图标来体现回收站里是否有垃圾: 鼓励直接的或自然的交互。让用户直接地与对象交互并减少
16、用户非直接的技术或过程。识别一个对象并执行与它相关的任务,例如拿起电话的听筒来回答来电,在真实世界中往往不是一个独立的行为。使用直接动作或交互技巧,用户界面不需要明显地单独地在一个序列中选择动作。虚拟真实三维界面是特别设计成直接的交互。个性化允许用户对界面进行个性化设置。 允许用户按个人需要和想法裁剪界面。没有两个用户是绝地相同的;用户的背景、兴趣、动机、经验程度和物理能力都不同。个性化能帮助用户对界面感觉更舒服。 个性化界面还能导致更高的工作效率和用户满意程度。例如,允许用户改变默认值可以节省他们的时间和减少访问经常使用的功能的麻烦。 在微软的Word中,就提供
17、了工具栏的自定义设置功能。用户可以选择经常使用的功能才出现在工具栏上,不仅可以减少工具栏占用的屏幕位置,而且能减少因为工具栏过多而造成的查找和选择时间。 在多用户共享一台计算机的环境中,让每个用户创建他自己的“系统个性”并使重启系统容易实现。在一个用户使用多台计算机的环境中,让个性化信息可转移;让用户可以把“个性”从一个系统带到另外一个系统。 例如,Windows操作系统的主题属性就可以通过另存为Theme文件,在其它机器上的操作系统导入,从而让多个操作系统共用同一个相同的主题。 安全不要让用户轻易接触到危险的操作。 尽量不让用户
18、犯错。让用户不能轻易接触危险的操作的责任在设计者的身上。界面应该自动地或根据请求提供视觉上的提示,提醒信息,选择列表和其它辅助手段。上下文的帮助和代理能提供额外的协助。帮助信息应该简单、清晰,并且是面向任务的。 例如Windows操作系统会把系统文件默认隐藏起来,只有在用户设置文件夹选项时才能把隐藏的系统文件显示出来,这是为了避免用户不小心删除掉关键的系统文件造成损失。 不要要求用户记忆系统已经知道的信息,例如前一次的设置、文件名和其它界面细节。尽可能通过系统提供这些信息。 用户的设置应该被系统记忆起来,这样不需要用户每次去设置,因为这些已经设置过的信息,系统是可
19、以用很多方法记录下来、保存下来的。 让系统和用户之间能进行双向的沟通。这种积极的沟通能力允许用户澄清或确认一个请求,纠正一个问题,或做出特定任务的决定。例如,在某些系统设计的拼写检查器,会在用户编写文档的过程中高亮地显示可能存在错误拼写的单词。这允许用户纠正拼写错误或继续工作。 这种双向的沟通能力还能帮助用户定义他们的任务目标。用户知道他们要完成和达到的是什么,但是很难描述和表达出来,这种情况并不少见。系统应该能够识别这些问题,鼓励用户提供相关的信息,并建议可能的方案。满意让用户感觉到进度和完成。 让用户感觉到连贯的进度和完成。立即报告动作的结果;任何加在用户任务上的延迟都会影响用户对系统的信心。即时的反馈可以让用户评估结果是否满足自己的期望,如果不满足,则可马上采取其它替换措施。例如,当用户选择一个新的字体样式,应用了字体改变的文本应该马上发生变化。然后用户可以决定是否保留改变。 预览一个动作的结果,以便用户可以评估它。例如,如果用户想在一篇大文档中使用楷体+
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