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文档简介
1、LOGO文稿归稿存档编号:KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-GbFDQS58-是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制 作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作 包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包 括 合 成、 剪 接、 试 映 等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好 多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程 和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可 以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段 又有若干个步骤:1阶段1
2、)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与 真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演 是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重 的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中 没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜 头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成, 每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物 内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部 动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其
3、内容的动 作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分 钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的 图 画 剧 本 一 一 故 事 板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动 画创作集体各方人员统一协调地工作。2、 设 计 制 作 阶 段1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角 色进行,并绘制出每个造型的儿个不同角度的标准画,以供其他动画人 员参考。2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在 动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员
4、还要把记录的声音精确地分 解到每一幅画面位置上,即第儿秒(或第儿幅画面)开始说话,说话持 续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与 声音对应的条表,供动画人员参考。具 体 创 作 阶 段1)原画创作。原画创作是由绘制出动画的一些关键画面。通常是一 个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图 画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其 余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的 连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、 拍 摄 制 作 阶 段这个阶段是动
5、画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将 在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的 设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和在这一阶段制作的具体分工或步骤。二 维 动 画J作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合,动作是否流畅 等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家 才能胜任。指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有 COIOrSetting、 COIOrStyling COIOrDeSigner COIOrCOOrdinator、 COIOrKey等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外, 更重要
6、的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜 料。仕上在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为 Painting、FiniShingO根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的 反 面 进 行 涂 色 的 工 作。音响监督负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督 等等。制作人制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每口每天的制作进 度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同 作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。GK模型GK的全文是GarageKit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK
7、模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人 而异,通常都是ONLYONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定, 黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模 型才叫GKO之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品 来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件 作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用 石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一 两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILlCONE)来作为翻模用的 模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上
8、也比石膏强多了,不过还 是有其翻制数量上的限制。基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶 模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,WhiteMetaI (低熔点,软 软的)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂 (最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、BaStet(蓟)、 THEO)o监督监督其实是日文的写法,英文是DireCtor,即中文的导演。日本动 画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、 气氛转折等等。即使是相同的、相同的画风与制作群,也会因导演的不 同 而 有 截 然 不 同 的 风 格。负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫,
9、其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的 脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一 位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机 械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外, 可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除 了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。SINARIO即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写 出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。分镜表英文是ContinutyScript,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上 的东
10、西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在 脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作 用分解成以1个CUt (分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、 特效等等。最重要的每个CUt所经过的时间、张数等,也都会写在分镜 表的最右边。LayOUt算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有 在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速 度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画LayOUt的人必须在脑 海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然 后将这些 画 面 详细地画 下 来。会有这个工作,主要是弥补不大
11、会画图的导演所画的分镜表,将杂 乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等 等的依据。在的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机 动队等等,都是运用大量LayOUt的实例,而特色就是“用2D的作画也 能精确表现 3 D 的视觉效果”。表演日文“演出” 一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他 是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大 相同。在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集 的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌 控该集的制作。而在OVA、MOVie中,“演出”这个职位就比较像
12、助监督 (副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就 是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的 场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来 担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以 有人译为Co-director,也有人译为Assis tant DireC to r或 EXeCU ti VeDireCt or 。三维动画制作1、故事版(StOrybOard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出 人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。 后面所有的工作都是以这个为
13、基础的,如果有什么修改在这里完成代价 是最小的。2、布景(SetDreSSing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这 是在接下来的儿步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型 (如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构 成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做 这件事。3布 局 (LayOUt)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是 布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的 体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的
14、走位,长度,切换,和 角色的基本姿势等信息就达到 目的。4、布局动 IEl (BIOCkingAnima tion)这一步需要动画师按照布景和LayOUt中设计好的镜头来制作 BIOCkingAnimation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作 的关键动作(KeyPOSe)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢 体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。5、制作动 ISI (AnimatiOn)上一步通过之后,动画师就可以根据BIOCkingAnimatiOn來进一步 制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时 的口型)。到这一步动画师的动作就已
15、经完成了。这也是影片的核心之 处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。6 模拟、上色(SimUia tion & SetShading)这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通 过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。 这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景 )O 特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料, 但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。特效 (Eff8 灯 光(Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模 拟白然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反 射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就儿乎没什么两样了 (当然,这得经过渲染才能看到)。
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