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文档简介

1、MAYA 角色建模教程(内部资料,不的传播-葛海飞老师技术整理一 头造型技巧1. 一切始于结构我们认识事物是从观察它的结构开始的 , 每一样事物因为各自的结构不同 , 我们才能区分它 , 同时结构又决定了事物 本身的个性特征 . 打个比方说 , 走在街上 , 我们很容易从一群人中区分出张三 , 李四还是王二麻子 , 我们依据了人物的长相 特征 , 是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性 . 这也是我们有时会分不清孪生子的原因 .传统美术理论对于人物面孔的认识如 :三停五眼等 . 揭示了人物的一般规律 . 但是我们要明白凡事没有绝对的 . 不然人人 都应该像孪生子一样了 . 所以说真正出采的环

2、节是在遵守了共性的同时灵活运用个性 . 这是最困难的 , 也是我们要花大量 精力去对付的 . 相关的基础知识读者可以参阅一下后文的帖子这里就不做赘2角色建模前的准备工作MAYA 中细分曲面建模是基于多边形的 , 这一点所有的有此项功能的三维软件都相同 . 真希望有一款纯细分曲面建模 软件 , 就像 NURBS 有 RHINO 3D那样 . 因此我们要依据脸部结构作出基本的多边形框架 . 假如没有参考直接在三维空间编辑 如此复杂的表面是比较困难的 , 相信大家都有同感 . 于是乎背景参考就显得尤为重要 . 需要大家找两张正面和侧面的图 片 . 背景参考的精细程度对于建模是很重要的 . 优质的背景

3、参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的 影响 . 我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折 .3拓骨节构技巧假如你 LINKING 了上面的连接的话 , 会看到里面有些不成功的案例归结一下原因 ,a 背景加工参考不到位b 对头骨节构了解不够c 拓扑节构无规律解决前两条是靠长期的艺术实践养成的 , 不是靠一两篇教程或书本可以解决的 , 不要相信所谓的 " 速成 " 那只会使你 迷失方向 .而第三点是可以通过讲解而掌握的 . 这就要求我们做到1要用最为精简的多边形概括所有的面 .2尽量少用三角面 .3保持结构的可拓展性解释这三条的含义 .我把这 3条分别阐述一下

4、:我们往往弄不清面部骨骼上分配的块面是多少,假如理解了着一点就等于掌握了从整体 到局部的建模思想。就算是不做深入也是一份成功的作品。 这有点类似于亚历山大切面像大家要主意图中的布线结构和面片位置。 少用三角面是因为三角面在转化成为细分 曲面后会出现补面现象,对以后的深入建摸产生不利影响。主要是指会产生过多的块面这是我们不需要的,它会加重 PC 的负担。我们都明白细分曲面建摸,机子是很吃力的。弄不好会 DOWN 机的。我个人很介意这一点。因为 MY PC C1 433 RAM128M TNT16M我想这种配置都是爷爷辈了,早该 RETURN 了,不过它还是强迫我对于建摸的解析能力。从这一点上说

5、明人的因素还是很重要的而不是你的 PC 有多好。那么使用三角面的尺度是什么呢?我将三角面理解成一种转接面。如图 如果有三个四边面相交,但同时又不允许产生新的多边形这时才可以考虑用三角面。就算是以后的深入建模,也可 以通过分割多边形将三角面转化成四边面。 如图 保持结构的可拓展性,这是指在深入建模方面上文提到的角色的个性是说我们再整体细节的基础上对细节的把握。 这里引用一位大师的话,原话我已经记不清楚了大意是:艺术都是粗糙的。(可能是莫奈,高更,提香,毕沙罗还是谁 说的上学的时候对这句话很不屑认为简直是胡扯,现在回想起来还是很有哲理的,大师毕竟是大师说的话很耐人寻味。 我们在做角色的时候,应该将

6、当前的建摸工作看成可以无限进行下去,也就是讲只要我们愿意就可以无休止的做下 去,而不是在某一阶段进行不下去了。同时在任何一个阶段停手它都是一个优秀的作品。这就像函数中的渐进线一样可 以无限逼近但不可以达到。这种精益求精的精神是我们 CGERS 应该拥有的。 二 头建模教程技巧1首先说明一下,我的目的是想通过 nurbs 的思想,再用 poly 方便的工具来对生物体建 模所做的一个测试,同时也为刚刚开始学习 3D 的朋友提供一点微小的帮助。如果各位发现此方法还有什么不足和改进的地方,请 PM 我,谢谢下面开始吧。参考人头的步线图。现在流行的步线好象很多,如果不知道用哪种,就从下面的开始。 2.

7、34 5 6 7. 8. 9。10 11 12 13 14 15 16 1718. 20 21 22 23 2425 三 脚造型技巧1. 开始我不用介绍细节,你可以用其他方式制作下面图,例如应用多边形建模。 (这不是 一步一步演示,这只是普通的工作流程 2. 我是从一个简单的盒子开始建模,我是用细分建模在级别 0 级别状态下,我想在没有层级的状态下重建(因为我想 在 renderman 下渲染 3. 4. 5 我们要更真实一些,还要更多的细节, 我们需要一些参考图,如真实的人体,我却是用了自己的脚, 我得脚确实很丑, 但很真实。 6,我先勾画大致轮廓,然后我就画出最基本的草图,注意脚踝部分的细节和布线走向,这将影响以后的肌肉走向甚至 动画制作。 7 从这我开始加入边,红线表示加入边,右边高亮显示为删除的边。 这个视图显示往左边拉出的点 8. 插入更多的边或者删除不要的边看上去如下图,目的是合理的布线。 9.在现阶段还不满意当前的细分结果,因为它太光滑了缺少细节。有很明显的特点,这脚比起身体其他部分来说太光 滑了 .与身体其他部分相比脚的显著特点是它有更多的细节,特别是女人的脚,对于手、膝盖、和肘部等也一样。所以在如下草图中画圈所示的部分添加和肌肉骨骼走向类似

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