南开大学20秋《DirectX程序设计》在线作业-1(参考答案)_第1页
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文档简介

1、1.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数答案:C2.采用.时.,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色.A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤答案:A3.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值思想的纹理过滤方案.A.线性过滤(linearfiltering)B.最近点采样(nearestpointsampling)C.各向异性过滤(anisotropicfilt

2、ering)D.mipmap过滤(mipmapfiltering)答案:A4.()对象是用来指定字体属性的.A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C. LPDIRECT3DDEVICE9D. RECT答案:A5 .当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的().A. Device-SetTransform(D3DTS_PR0JECTI0N,&V)B. Device-SetTransform(D3DTS_W0RLD,&V)C. Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D. Device-SetTransform(D3DTS

3、_VIEW,&V)答案:D6 .在3DMAX等3D建模工具中创立好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称().A. .X文件B. 3d文件C. X文件D. 3dMax文件答案:C7 .Direct3D中使用的是().A.左手坐标系8 .右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是答案:A8 .()是应用程序第一个创立而最后一个释放的对象.A. Direct3D设备对象B. COM组件对象C. Direct3D对象D.类工厂对象答案:C9 .除了进行几何信息的排序外,还将创立一个属性表,该表是().A.数组B.缓存C.序列D.线性表答案:A10 .如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三

4、角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中.A.邻接矩阵B.邻接缓存C.深度缓存D.邻接数组答案:D11.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果.A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器答案:A12.在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换.A.3X3B.4X4C.2X2D.1X4答案:B13 .()是最快的着色方式.A.平面着色B.高洛德着色C.两种方式都很快D.两种方式都很慢答案:A14 .()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理.A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混

5、合顶点处理模式D.纯硬件模式答案:D15.()可以用来判断向量义乘值的方向.A.左手定那么B.右手定那么C.左手坐标系D.右手坐标系答案:B16.模板限制中,表示().A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的答案:A17.D3DC0L0RVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体外表对各种反射光的各种成分的反射比率.r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0o此时红光和绿光照射过来,分析正确的选项是().A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色答案:D18.D3D9中粒

6、子的表现图元是().A.点图元B.三角形C.公告板D.方块面答案:A19.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形.A.点列表B.线段列表C.线段条带D.三角形列表答案:C20.()是Win32编程的根底.A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程答案:D21 .()变换后的的几何体位于观察坐标系中.A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换答案:B22 .()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比拟先的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小.A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源答案:B

7、23.模板定义包含哪些顶?()A.模板名字B.GUIDC.数据项D.用于限制模板的限制程度答案:ABCD24.DirectX主要由()和()所构成.A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层答案:AC25.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的?()A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光答案:ABC26 .下面有哪些函数表示物体的根本变换是?()A. D3DXMatrixTrans1ationB. D3DXMatrixScalingC. D3DXMatrixRotationAxisD. D3DXMatrixMultiply答案:ABC27 .纹理过滤

8、的类型有().A.缩小过滤B.放大过滤C.多纹理过滤D.双线性过滤答案:ABC28 .HAL的顶点处理模式包括().A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理答案:ABD29 .实现光照所要用的函数有0.A. SetRenderState()B. SetMaterial()C. SetLight()D. LightEnable()答案:ABCD30.Direct3D开发和部署的根本环境是DXUT的编程环境.()A.正确B.错误答案:B31.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值.()A.正确B.错误答案:A32.三角形属性ID存储在M

9、esh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓存,所以属性缓存中的工程数等于Mesh中的三角形的个数.()A.正确B.错误答案:A33.一个Direct3D对象可以创立多个Direct3D设备对象.()A.正确B.错误答案:A34 .深度缓冲乂称Z-buffer的作用是保证多边形能够正确地显示在它们本来的深度相对于摄像机上.0A.正确B错误答案:A35 .如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值.A.正确B.错误答案:A36 .假设两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,那么两向量是不相等的.A.正确B.错误答案:B37 .图形学中称由于采样

10、频率缺乏而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果.A.正确B.错误答案:A38 .是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规那么进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合.答案:A39 .光源类型试图模拟自然界各种真实的光源.A.正确B.错误答案:A40.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值.A.正确B.错误答案:B41.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作.A.正确B.错误答案:A42 .当三维物体外表与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤.A.正确B.错误答案:B43 .对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤.答案:A44 .Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性.A.正确B.错误答案:B45 .在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的外表是相同的.A.正确B.错误答案:B46.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明.A.正确B.错误答案:A47 .观察体的大小依赖于窗口的大小.A.正确B

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