数字影视合成考核试题卷评分标准和答案_第1页
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1、西南大学新闻传媒学院数字影视合成课程试题【A】卷参考答案和评分标准20192020学年第2学期期末考试考试时间120分钟考核方式开卷笔试学生类别专科人数40适用专业或科类2008级广播电视技术年级2008级题号一一三四五六七八九十合计得分签名阅卷须知:阅卷用红色墨水笔书写,得分用阿拉伯数字写在每小题题号前,用正分表示,不得分则在题号前写0;大题得分登录在对应的分数框内;统一命题的课程应集体阅卷,流水作业;阅卷后要进行复核,发现漏评、漏记或总分统计错误应及时更正;对评定分数或统分记录进行修改时,修改人必须签名。特别提醒:学生必须遵守课程考核纪律,违规者将受到严肃处理。、单项选择题(本大题共10小

2、题,每小题2分,共20分)1、修改一个合成图像中的层Ba.也同时修改了原素材b.不影响原素材c.有时候会影响原素材d.以上都不对2、以下哪些是AfterEffects包含的层类型Da.固态层b.调节层c.素材层d.以上都包括3、嵌套的含义是Ca.把素材放入合成图像b.把视频音频一起放入合成图像c.把一个合成添加到另一个合成中d.以上都不对4、调节层的效果将影响Aa.其下所有的层b.不影响任何层c.只影响其自身d.以上都不对5、如果某一层上有遮罩,则在其上面加调节层Aa.效果只对遮罩内区域有效b.c.效果仍对整个层有效d.6、对一个素材的出入点进行修改后a.也改变了原素材的长度b.c.都有可能d

3、.效果只对遮罩外区域有效以上都不对B不会改变原素材的长度以上都不对7、复制层的结果,原层的层属性、遮罩、滤镜等Aa.一同被复制b.需要设置选项时才一同被复制c.被丢失d.以上都不对8、以下不属于AfterEffects包括的窗口的是:Da.Project窗口b.Composition窗口c.Timeline窗口d.Monitor窗口9、AfterEffects默认的时间显示是:Aa.SMPTEb.帧速率c.帧与场d.以上都不对10、引入序列静态图片时Ba.直接双击序列图像的第一个文件即可引入b.选择序列文件的第一个文件后需要再勾选Sequence然后按打开c.需要全部选择序列图像的名称d.以上

4、都不对11、在Alpha通道显示中,不透明区域以.什么颜色显示Ba.黑色b.白色c.灰阶d.以上都不是12、层的透明度信息存放在Ba.RGB通道b.Alpha通道c.层属性里d,以上都不对13、以下能起到设置层的透明区域作用的是Da,遮罩b.键控c.Alpha通道d,以上都可以14、要选择整个遮罩而不是点应该按住什么键单击遮罩Ba.Ctrlb.Altc.Shiftd,空格键15、适合键出与指定亮度相近的像素的键控方式是哪种Ba.LinercolorKeyb.LumaKeyc.ExtractKeyd.ColorRange16、DifferenceMatte差值键控更适合对怎样的素材进行抠像Da,

5、单一背景颜色素材b,白色背景或黑色背景拍摄的素材c.背景、前景有较大反差的素材d,适合固定机位同步拍摄的两条同背景的素材17、对遮罩边缘残留进行调节的特效有A、Ba.SimpleChokerb.MatteChokerc.SpillSuppressord.ColorRange18、AfterEffects的滤镜包括Da.渲染特效b.过渡转场c.键控特技d.以上都包括19、可以调节图像亮度和对比度的滤镜包括Da.Brightness&Contrastb.Curvec.Leveld.以上都包括20、在滤镜特效面板将滤镜功能分类,添加噪波的滤镜放在哪类特效中a.Styleb.Noisec.Render

6、d.Distort21、使用哪个特效命令可以使画面产生镜头晕光效果Da.Vegasb.Glowc.PolorCoordinated.LensFlare22、利用图像映射变形的特效是下面哪个Da.Reshapeb.Wavec.Rippled.DisplacementMap23、用音乐的节奏控制画面元素的特效是哪个Ca.Bass&Trebleb.Stereoc.SoundKeyd.Tone24、以下可以加快渲染速度的方法是Da.使用草稿质量b.使用低分辨率c,使用代理d,以上都包括25、AfteEffects能创建的影片类型包括A、Ba.QuickTimeb.VideoForWindowsc.PI

7、CTd,以上都包括26、AfterEffects创建的影片能够Da.记录在NTSCEPAL上的广播电视设备上播出b.在CD_ROM播放c,以数字视频形式播放d,以上都包括27、在输出模块中可以进行以下设置A、Ba,输出影片的格式b,渲染影片的通道c,渲染影片的颜色d,以上都包括28、以下不属于VideoForWindows有效的压缩器的是Ca.MicrosoftVideo1b.Cinepakc.Animationd.IntelVideo29、渲染过程中Aa,仍然可以用AfterEffects进行其他项目b.不能用AfterEffects进行其他工作c,整个Windows系统都不能进行其他工作d

8、,以上都不对30、素材导入到项目窗口后才能制作影片,为便于编辑和合成等,首先需要建立一个(B)ANewProjectB、NewCompositionCNewFolderD、NewSolid31、转换属性是AfterEffects的核心,下列哪一个不属于AfterEffects的转换属性之列(D)AAnchorPointB、PositionOpacityCScaleD、TransparencyRotation32、AFTEREFFECTS能导入的文件是(BA、AVIB、DATC、PSDD、MOV33、素材导入后,在进行工作前必须先建立一个(B)A、新项目B、合成图像C、新文件夹D、图层34、计算

9、机以Alpha通道来记录图像的透明信息,当素材不含Alpha通道时,则需要通过遮罩或键来建立透明区域,但AfterEffects在工具箱中提供的建立遮罩的工具不包括(A)A、选择工具B、矩形工具C、椭圆工具D、笔工具35、Transform属性是AfterEffects最根本的属性,在一般情况下只能看到5个层属性,只有对时间线上的层施加相关的特效后才会出现其它的层属性,在以下属性中哪些没有列入到5个基本的属性之中去(ABCDE)A、TimeStretch(时间伸展)B、Mask(遮罩)CEffects(特效)D、Motion(运动)E、MaterialOptions(材质属性)F、Scale(

10、缩放)37、分辨率是以像素为单位来决定图像大小的,它将影响合成图像的渲染质量。AE为人们提供了4种分辨率设置,下面(B)选项可以渲染出合成图像的二分之一像素。A.FullB.HallC.TirdD.Quarter38、(A)是Video的中文意思,电影、电视、DVDVCDlM象等都属于视频的范畴。A.视频B.音频C,图像D,画面39、影片在播放时每秒钟扫描的帧数被称为(C)。例如,PAL制式电视系统的帧速率为25fps,即每秒钟连续播放25帧画面。A.场B,图C,帧速率D,像素比40、 在AE中还有一个相对较为独立的模块,就是C,它类似于AdobePhotoshop中的工具箱,并且始终位于菜单

11、栏的下方,A.Project面版B.Composition窗口C,工具面版D,Layer面版41、 A又被称为流程图面版,它是一个特殊的面版,可以使人们非常清楚的看到当前作品的逻辑结构,A.FlowchartViewB,FootageC,TimeControlsD,Audio与info42、 C的功能是非常强大的,通过这种操作哟可以对素材进行有效修复,A,合成B,校色C,解释素材D,B和C43、AfterEffect所使用的时间编码是AA,SMPTEB,DropFrameC,NTSCD,PAL二、填空题(每空1分,共30分)1. AfterEffectsCS3是Adobe公司的一款(影视特效后

12、期合成)软件。2 .NTSC0式的影片的帧速率是(30fps)。3 .隔行扫描的优点是可以在保证图像清晰度无太大下降和画面无大面积闪烁前提下,将图像信号宽带(减少一半)01 .要在一个新项目中编辑、合成影片,首先需要建立一个(Composition)通过对各种素材进行编辑,达到最终的合成效果。2 .要新建一个Compotition,则可以按下快捷键(Ctrl+N)直接创建。3 .动态素材一般情况下有两种来源:一种是(三维软件制作),例如3dsmax动画、Maya动画等;另一种是利用一些设备进行拍摄。SolidAE中如给一个层加多个文字特效、每加一个特效前建一个AdobeAfterEffects

13、CS3提供新的曲线编辑器,能够对帧进行完全的、跨图层的控制AdobeAfterEffectsCS3支持输出Flv格式的FlashVideo视频和音频。Aftereffects支持大部分标准的多媒体文格式,以下是几种比较常用的文件格式:AI这是Adobe川ustrator的标准文件格式。是一种矢量图形格式。GIF图形交换格式。BMPH在Windows下显示和存储位图。AVI这是由Microsoft制定的PC标准视频格式。JPG是一种基于PC绘图程序的专用格式,有着广泛的支持。TIF它的最大特点是与计算机的结构、操作系统以及图形硬件系统无关。TGA广泛的被国际上的图形、图像工业所接收。时间线窗口包

14、括三大区域:时间线区域、控制面板区域和层区域,时间线窗口是以时间为基准对层进行操作的。Footage脚本窗口用户可以通过脚本窗口来预览项目窗口中的脚本素材。按住Alt键双击素材即可打开脚本窗口来预演素材AfterEffectsCS3可以通过层窗口打开合成图像中的层。用户可以通过该窗口预览层内容,设置层的入点和出点,还可以执行制作遮罩、移动定位点等操作。AfterEffectsCS3提供了工具面板。对合成图像中的对象进行操作,如移动、缩放、旋转等,同时遮罩的建立和编辑也要依靠工具面板来实现。利用合成图像产生层是将合成图像作为一个层加入另一个合成图像。这种方式叫做嵌套。建立固态层通常是为了在合成图

15、像中加入背景,建立文本,利用遮罩和层属性建立简单的图形等。建立一个调节层,是为其下方的层应用效果,而不在层中产生效果。AfterEffects可以在一个合成图像会中对选定的层进行嵌套,这种方式称为Pre-composing,即重组。一般情况下,演员在蓝背景或绿背景前进行表演,因为人的身体不含有这两种颜色。然后工作人员将拍摄的素材数字化,并且使用键控技术,将背景颜色透明,AfterEffects产生一个Alpha通道识别图像中的透明度信息,然后与电脑制作的场景或者其它场景素材进行叠加合成。素材质量的好坏直接关系到键控的效果。光线对于键控素材是至关重要的,这需要用户在前期拍摄时就要非常重中如何布光

16、,确保拍摄素材达到最好的色彩还原度。在使用有色背景时,最好使用标准的纯蓝色(PANTONE273或者纯绿色(PANTON354内存预演以合成图像的帧速率或者系统允许的最大帧速率播放视频和音频。能够预演的帧数由分配给AfterEffects的连续内存块数量决定。内存预演只能在指定的工作区域内进行,这是最常用的预演方式,用户可以在TimeControls面板中进行内存预演控制。输出序列图片的步骤选择需要渲染输出的合成图像。选择菜单Composition|MakeMovies命令,在弹出的存储对话框中指定渲染文件的存储路径与文件名。在渲染队列对话框中,打开合成图像的输出模块对话框。在Format下拉

17、菜单中选择需要使用的序列图片格式,调节其它参数,单击OK按钮退出输出模块对话框。单击Render按钮,开始渲染。跨卷渲染在渲染时,当渲染文件使磁盘剩余空间超出了指定限度时,AfterEffects认为磁盘已满,这种现象称为溢出,这时渲染文件将转入AfterEffects跨卷设置中指定的下一个盘符,存放渲染文件。利用跨卷设置可以指定多个盘符存放渲染文件,当磁盘驱动器无剩余空间,或以供文件夹中所产生的序列文件数超过了文件夹所设置的文件数上限,和当文件尺寸超过了指定尺寸,AfterEffects都视为溢出。激活UseStorageOverflow选项,可以启动跨卷渲染功能。三、判断题(本大题共5小题

18、,每小题2分,共20分)判断下列各题,正确的在题后括号内打,错的打“X”1、我们在进行后期特效合成时,常常需要做图像的颜色校正等调整工作,对图像的色调、亮度和饱和度等进行调整。AfterEffects的图像调整工具包括:Adjust、Channel和ImageControls,它们都以特效的形式存于Effects菜单下。()2、AfterEffects将所有的特效都存放于Plug-in目录中,系统每次启动都将自动搜索目录中的效果,并将找到的效果加入到Effectst菜单下,特效应用于合成图像中的层。可以通过特效控制对话框,对特效进行调节,并可以将其记录为关键帧,AfterEffects可以在层

19、与层之间进行特效复制。()3、 一般情况下我们选择蓝色或者绿色背景进行前期拍摄。演员在蓝背景或者绿背景前进行表演。然后我们将拍摄的素材进行数字化,并且使用键控技术,将背景颜色透明。AfterEffects产生一个Alpha通道识别图像中的透明度信息。然后与电脑制作中的场景进行叠加合成。之所以使用蓝色和绿色,是因为人的身体不含这两种颜色。()4、 艺术化特效包括Paint、Render和Stylize三类特效。通过使用艺术化特效,可以在影片中模拟绘画、书写等特效。同时,真实的自然模拟,可以在影片中实现激光、闪电、烟尘或者其他眩目的效果。()5、AfterEffects的Simulation(仿真

20、特效)中提供了粒子运动效果。使用粒子运动场可以产生大量相似物体独立运动的动画效果。粒子效果主要用于模拟现实世界中物体间的相互作用,例如喷泉、雪花等效果。该效果通过内置的物理函数保证了粒子运动的真实性。6、粒子系统可产生的粒子有:圆点、素材、文本字符、固态层、音频层。7、AfterEffects的关键帧通过插值方式对关键帧进行控制。插值可以使关键帧产生多变的运动,使层的运动产生加速、减速或者匀速等变化。AfterEffects提供的多种插值方法是通过Layer菜单中的EnableTimeRemapping进行控制的。()8、AfterEffects基于Bezier曲线进行插值控制。通过调节关键帧

21、的方向句柄,对插值的属性进行调节。时间插值在时间线窗口中以四种不同的图标形式表现:如线性插值,线性进入,自动Bezier插值,运动插值。()9、在进行项目工作时,经常需要对工作对象进行预演。AfterEffects常用的预演方式是RAM演,合成图像的分辨率越高,需要的内存越多,可以通过使用塌陷、降低分辨率、降低图层质量等方法降低合成图像的内存需求量。()10AfterEffects以多种格式输出影片,例如输出视频文件或者序列图片,如果要将AfterEffects制作的素材输出到录像带上,必须将渲染完成的影片导入到非线性编辑系统中进行输出。()四、简答题(本大题共4小题,每小题5分,共20分)1

22、 .AfterEffects工作流程包括哪5个步骤?2 .什么是合成图像?3 .请描述在AfterEffects中浏览作品的两种方法?4 .怎样定制AfterEffects工作空间?1 .大多数AfterEffects工作流程包括以下5个步骤:导入和组织素材;创建合成图像和排列图层;制作动画元素及特效;预览作品;输出最终合成图像2 .合成图像是用来创建所有动画、图层和特效的地方。AfterEffects合成图像同时具有空问维度和时间纬度,被称作持续时间或时间长度。合成图像包含一个或多个素材项一一视频、音频、静态图像,他们排列在Composition面板和Timeline面板中。简单的项目可能仅

23、包含一个合成图像,而一个精心制作的项目则可能包含几个合成图像,用以组织大量的素材或复杂的特效序列。3 .AfterEffects的两种预览方式为标准预览和RAMS览。标准预览方式从当前时间标志开始播放至合成图像的结束点,通常播放速度比实时慢。一般用于简单合成图像的预览,或是合成图像尚处于制作初期,不需要额外内存来显示复杂动画或特效情况下的预览下的预览。而RAMW览方式则分配足够的内存,以系统最快的速度进行预览(包括音频),最快可达到合成图像的帧速率。4 .通过拖动AfterEffects版面中的面板可以自定义最适合您的工作方式的工作空间。可以将面板拖放到新的位置,将面板拖进或拖出组,将面板相互

24、靠在一起,也可以解锁面板,使它浮动在程序窗口之上。当重新排列面板时,其他面板自动更改尺寸,以适合应用程序窗口。选择WindowWorkspaceNewWorkspaces以保存自定义的工作空间。1 .AfterEffects是怎样显示动画的Position属性?2 .什么是纯色图层?纯色图层有什么作用?3 .AffterEffects项目可以导入哪些类型的音频文件?1、当对Position属性进行动画处理时,AfterEffects将物体的移动显示为运动路径。可以为图层的位置或轴点创建运动路径。位置运动路径显示在Composition面板内;轴点运动路径显示在Layer面板内。运动路径显示为一

25、系列的点,每个点标记各帧中该图层的位置。路彳中的X标记关键帧的位置。2、在AfterEffects中可以创建任意颜色和尺寸(最大30000X30000像素)的纯色图像。AfterEffects像处理所有其他素材项一样处理纯色图像:可以修改蒙版、变换属性和向纯色图层应用特效。如果修改一个被多个图层使用的纯色设置,则可以把该修改应用到所有使用该纯色的图层,或将他们仅应用到出现该纯色的单个地方。纯色图层用于着色背景或创建简单的图形图像。3、可以将下述任一种音频格式文件类型导入到AfterEffects:AdvancedAudioCoding(ACC)AU(需要QuickTime)AudioInter

26、changeFileFormat(AIFF;需要QuickTime)MP3(需要QuickTime)、VideoforWindows(AVI,WAV)以及WAVRWAV。1、平滑点和角点有什么不同?2、请说出调蒙版形状的两种方法。3、方向手柄的作用是什么?4、开放蒙版和封闭蒙版有什么区别?1、平滑点用来控制蒙版的贝塞尔曲线。而角点而用来控制蒙版中直线线段。2、拖动各个描点或线段即可调整蒙版的形状。3、方向手柄控制贝塞尔曲线形状和角度。4、开放蒙版可以用来控制特效或文字的位置,它不可能用来定义透明像素区域。封闭蒙版则定义一个区域,该区域会对图层alpha通道产生影响。1、什么是键控?什么时候需要

27、使用键控?2、使用垃圾蒙版的目的是什么?3、怎样检查色键中的问题?4、什么溢出?在AfterEffects中怎样修复溢出?1、键控通过图像中某种颜色值(使用键或色度键)或亮度值(使用亮度键)来定义透明区域。指定键出值后,所有具有类似颜色或亮度值的像素都成为透明的。键控可以很容易地将具有一致颜色或亮度的背景替换为其他图像,这尤其适合于处理过于复杂而难以蒙版的对象。2、垃圾蒙版用来消除多余的图像部分,它限制AfterEffects键控处理时搜索的区域,因此加快键控处理的计算速度,有利于产生更干净的键控处理效果。3、使用Alpha通道检查色键中的问题。要确保背景的颜色反差强烈,或者打开透明网格显示,

28、然持点击Composition面板底部的ShowChannel按钮(?),从下拉列表中选择Alpha这将显示键控的黑白蒙版。图像中的黑色部分代表透明区域,白色部分代表不透明区域;灰色区域是半透明区域。4、当照射背景的灯光反射到主体上,对阴影的高光着色时导致亮度溢出。在AfterEffects中可以使用SpillSuppressor特效消除溢出,它实际上是一个简单的去色滤镜。可以采用如下操作应用它:在Timeline面板中选择键控图层然后选择EffectkeyingSpillSuppressor。1、为什么需要对图像进行色彩校正?2、ColorBalance特效有什么功能?其PreserveLu

29、minosity选项的作用是什么?3、应用什么特效可以让图像的色调变暖?4、如果想涂去场景的对象,而同时保留该对后面的背景,应该在面板中调整哪个设置?1、色彩校正用来美化源素材,将注意力集中到图像内的关键元素上,便于校正白平衡和暴光中的错误,确保场景中色彩的一致,或者创建符号导演视觉效果的调色板。2、ColorBalance特效允许在3个不同的强度范围内调高或降低红,绿或蓝通道内任一通道的饱和度。选取PreserveLuminosity选项将保持图像亮度平均值不变,这有助于维持图像的整体色调平衡。3、用PhotoFilter色彩校正特效可以使图像色调变暖。PhotoFilter特效模拟相机镜头

30、上加的色彩滤镜,调整通过相机镜头的光线的色彩平衡和色温对胶片暴光。在PhotoFilterEffectControls面板中选择WarmingFilter可以将图像的色调变暖。4、使用SourceTimeShift设置,当需要涂去场景中的对象时,该设置指出取样点和仿制点之间的时间差,单位为秒。1、打开图层的3DLayer开关后。图层将发生什么变化?2、为什么说用多视图查看包含3D图层的合成图像非常重要?3、与在Orientation面板中使用PanBehind工具移动图层的轴点相比,在Timeline面板中移动图层的AnchorPoint值会导致什么不同的结果?1、打开Timeline面板中图

31、层的3DLayer开关后,该图层除了可以沿X轴Y轴移动和旋转外,还可以沿Z轴移动和旋转。此外,还会添加几个3D图层特有的新属性,如MaterialOptions属性组。2、根据在Composition面板中所使用的视图不同,所看到的3D图层效果可能具有欺骗性。而激活3D视图后,就可以观察到一个图层相对于合成图像内其它图层的真实位置。3、在Timeline面板中调整图层的AnchorPoint值时,即使图层Position值保持不变,它也会在合成图象中移动。但是,使用PanBehind工具移动轴点时,Timeline面板中图层的Position值会自动改变,以保证该图层相对于合成其它图层的当前位

32、置保持不变。1、AfterEffects怎样处理3D灯光?2、什么是摄像层?3、什么是兴趣点?1、AfterEffects中,灯光是一种图层,它将光线照射到其他图层上。可以选择4种不同类型的灯光:Parallel(平行光)Spot(聚光)Point(点光)和Ambient(环境光),并且可以用各种设置改变它们。2、用摄像机图层可以从任意多角度和距离3D图层。为合成图像设置摄像机视图后,可以像通过那台摄像机一样来观察图层。我们可以选择是通过ActiveCamera还是命名的自定义摄像机来观察合成图像。如果还没有创建自定义摄像机,那么ActiveCamera与默认的合成图像视图相同。3、摄像机和灯

33、光都具有一个属性,该属性指出摄像机或灯光指向合成图像中的哪点。默认时,这个兴趣点被设置在合成图像的中央,摄像机或灯光视图将自动朝向该点。您可以随时移动兴趣点。1 .如何提高色键合成的质量?答:1.使用高质量的源素材,高质量的图像素材保证了图像中的细节,可以清晰地提取出图像中的透明区域2 .采集素材时,尽量减小对图像的压缩,最好使用非压缩或无损压缩,充分保证源素材的质量。3 .在进行蓝屏幕(或绿屏幕)拍摄时,应注意以下几点:对背景进行均匀布光,加强背景亮度,使背景颜色尽可能保持一致,这样有利于色键调前景物体上不能包含背景颜色,否则前景物体上会出现漏洞。拍摄时通过加大前景和背景的距离,给前景物体打

34、上些补色光等办法来减少背景反射光对前景的影响,减小前景物体边缘的用色。4 .综合应用蓝屏抠像、边缘和漏洞堵塞、抑制键控色、透明层次调整及手工挡板等方法,消除键控合成中的一些不良因素,来提高键控合成效果。5 .简述完全动画和局部动画的应用。答:完全动画是根据物体的运动规律逐帧绘制出来的一种动画形式,动作流畅,动画品质很高,但制作动画的工作量很大,成本很高;局部动画是一种不完全动画形式,通过分层将动画中局部可动部分拆成一个组件存档,然后依照剧本要求加以组合,翻拍成动画。局部动画的方法大大简化了动画制作工作,但同时带来动画对象比较呆板、镜头运用贫乏的缺点。因此使用局部动画时要灵活掌握,避免造成简单僵

35、化的感觉。6 .简述在AE合成中运动虚化功能的应用。答:计算机制作的动画由于每一帧都比较实,因此产生的动画有些闪烁,不够自然。AE中采用了一种机制可以模拟现实摄像机或摄影机拍摄运动物体时产生的虚化效果,被称为运动虚化,运用运动虚化可消除动画闪烁,使动画更加自然。但运动虚化要消耗更多的渲染时间,因此,为了提高合成效率,在制作时关闭运动虚化选项,等到最终渲染时再打开它,以便得到高质量的动画效果。7 .通过对层设置位移关键帧,可使层产生运动动画效果,若要改变层动画的运动路径和运动速度,应如何处理?答:对层设置位移关键帧后,计算机会自动在关键帧之间进行中间插值,从而产生动画效果。动画的运动路径由空间插

36、值决定,动画的运动速度由时间插值决定。通过改变位移关键帧之间的空间插值方式,调整关键帧上的空间插值曲线的曲率,可改变层动画的运动路径;而改变位移关键帧之间的时间插值方式,调整关键帧的入出速度,即可改变层动画的运动速度。8 .试述在AE中提高合成制作效率的主要方法。答:通过以下几方面可在AE中提高合成制作效率1 .提高显示和预览速度:通过降低合成窗口分辨率和素材的显示精度、使用动态分辨率、关闭无用窗口和面板、正确使用光栅开关、使用代理和提前渲染等来提高显示和预览速度。2 .提高AE的操作效率:通过锁定重要的层、隐藏暂时不用的层、使用单独显示和3D草图模式、关闭实时预览、使用快照、使用线框图模式、

37、禁止屏幕刷新等来提高AE的操作效率。3 .提高渲染效率:通过使用网络渲染、释放无用内存、使用多处理器结构的计算机、使用多任务并行处理等提高渲染效率。4 .提高AE项目管理效率:通过使用文件夹管理素材、使用恰当的名称完善项目的管理、使用注释来加强项目的可读性和可操作性。AE的运行效率5 .通过提高硬件配置、优化内存配置、合理配置视频卡等提高1、数字视频与模拟视频相比有哪些优越性?答:数字视频与模拟视频相比,其优越性主要体现在以下几点:1 .数字视频抗干扰能力强,易于恢复,在编辑、传输过程中视频质量不受损失,模拟视频每编辑一版质量就会损失一些,到第三版时视频质量就会变得很差,而数字视频则可以编辑多

38、版且质量几乎无损失。2 .数字信号易于识别、处理,因此数字视频可以方便地用计算机进行编辑、合成、加工处理。3 .数字视频信号可以方便地、长时间地保存,并保证视频质量。2、合成软件和剪辑软件的相同和不同之处在哪儿?答:合成软件和剪辑软件都是视频处理软件,主要用于影视后期制作,工作原理基本相同,所包含的功能模块也基本相同,都包含:镜头剪接、动画设置、画面合成、画面效果处理、声音处理、字幕处理等功能;两者的不同之处在于它们的侧重点有所不同,合成软件的功能侧重于镜头画面的效果处理与画面合成,它适合制作特技效果丰富的镜头和短片,如:广告、片头、MTV影视特技镜头等,剪辑软件的功能侧重于镜头画面的剪裁、组

39、接,它适合于将拍摄、合成出来的镜头编辑制作成完整的影片,合成和剪辑软件在功能上相辅相成、互为补充,只有充分有效地利用好合成和剪辑软件,才能更好地进行影视后期制作。3、在AfterEffects(以下称AE)中素材主要有哪两种导入方式?有何区别?答:在AE中素材的导入方式有:素材导入方式和合成导入方式。以素材方式导入图像时,可以导入其中一层图像,也可以将图像中所有层合并为一层导入;以合成方式导入图像时,源图像中的各层会按照原本的排列关系自动导入到一个合成中,这样省去了合成的创建设置、层的编辑排布等许多基础工作,打开该合成便可直接进行进一步的动态特效制作。4、层的基本属性有哪些?其中哪些属于空间属

40、性?答:层的基本属卜t有:定位点(Anchorpoint)、位移(Position)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)、不透明度(Opacity)。其中定位点(Anchorpoint)、位移(Position)属于空间属性。5、与二维层相比,三维层有哪些特点?答:与二维层相比,三维层具有以下特点:1、具有三维坐标,可以调整纵深位移,可以沿着X、Y、Z三个坐标轴旋转。应用三维层可以进行三维场景设置和三维空间运动。2、在合成中设置灯光层后,三维层会接受灯光的照射,产生影调、阴影、材质等效果。3、在合成中设置摄像机层后,通过摄像机视图三维层可以产生空间透视效果6、AE中关键帧的中间插值法可分

41、为哪两类?它们的作用是什么?答:AE中关键帧的中间插值法可分为:空间插值和时间插值两类,每一类中又有各自的插值法。空间插值用于计算中间帧的空间属性值,空间插值决定了空间属性的变化轨迹(即空间路径);时间插值用于计算和改变中间帧属性值沿参数曲线的变化速率。因此改变空间插值法可以调整空间路径;改变时间插值法可以调整属性值的变化速率。7、AE中实现层透明的方法主要有哪些?其中哪一种常用于电脑制作的图像的合成?哪一种常用于实拍图像的合成?答:AE中实现层透明的方法主要有:ALPHA!道、遮罩、键控、层模式、层遮罩等。目前专业的图形图像软件都可以产生带ALPHA道的图像,因此对于电脑制作的图像常用ALP

42、HAS道进行图像合成,应用电脑生成的ALPHAS道进行图像合成简单方便且质量好;实拍图像没有ALPHA!道,只能用适当的方法提取ALPHAa道进行合成,其中色彩键控是最常用的实拍图像合成方法。8、什么是图像背景色溢出?如何控制背景色溢出?答:图像背景色溢出是指在蓝屏(或绿屏)灯光室拍摄图像时,由于蓝屏(或绿屏)反射光的影响,使被拍摄对象的影像颜色有些偏蓝(或绿),这种现象被称之为图像背景色溢出。控制背景色溢出可采用以下方法:1、在拍摄时给被拍摄物体打点补色光,2、在后期合成时利用色彩溢出控制工具来抑制背景色溢出。9、如何去除抠像后物体边缘的深色线条?如何填补抠像物体上的漏洞?答:由于用色和视频压缩的原因,对蓝屏(或绿屏)图像进行抠像后,抠像物体边缘会有一圈深色线条,影响抠像合成图像的质量。目前在专业的数字合成软件中都有遮罩调整工具,利用其中的普通堵塞(SimpleChoker)工具可以将抠像提取的遮罩进行少许边缘收缩,这样即可去除抠像后物体边缘的深色线条。由于溢出色和少许相似色的原因,对蓝屏(或绿屏)图像进行抠像后,抠像物体上会出现抠破的漏洞,影响抠像合成图像的质量。数字合成软件的遮罩调整工具中有一个遮罩堵塞(

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