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文档简介
1、LOGO认知与设计认知与设计理解理解UI设计准则设计准则l响应度与性能有关,但又不一样。l性能是以单位时间里的计算次数来衡量l响应度是以用户在时间上的要求、满意度 衡量l高响应度一定高性能吗?l如你打电话给某人咨询一个问题,他可以很快相应,即使无法回答,他或许也能先接下你的问题,并承诺迟些回答你。l如果他告知何时回答你,响应度就更好。l高响应度即使无法立刻完成用户的请求,也能让用户了解状况。l立刻告知已经接受到你的输入l对操作需要多久时间完成,提供一定的指示l在等待时,允许你做其他事情l能够智能管理事件队列l将系统管理和低优先级放在后台l对常见的用户请求做出预期l即使运行速度很快,系统也可能有
2、非常糟糕的响应度。l如修表匠技艺精湛,可以非常快修好表,但如果只有当修好表后才能招呼你,那么他的响应度不够高。如果你把表交给他,他一言不发走开,不知吃饭去了,还是修表去了。l能否举一个响应糟糕的例子l按下按钮、滑动条,反馈迟缓l耗时的操作阻断其他活动,还不能取消l对长时间运行的操作需要多长时间,不提供线索l执行后台操作,忽略用户输入l声音中我们能觉察的间隔(1ms)l我们听觉是机械的,不是电化神经电路,比视椎和视杆对光要快l声音鼓膜听小骨耳蜗毛细胞大脑l如此迅速,所以我们能根据声音到达两耳的时间差距,辨别声源的方位。l能给我们产生影响的视觉最短时长:5msl用5-10ms向我们展示图片,我们不
3、会注意到,但视觉底层能够记录到,能增加熟悉度l挠反射80ms:比有意识地反应快十倍。l在遭受攻击或者车祸中的人检查得到验证:他们胳膊和手上的伤口l视觉事件与我们完整感知时间差(光线视网膜神经脉冲大脑):100msl我们的主观意识与现实有0.1s差距l这个0.1s,将使我们祖先眼睁睁看见兔子跑过l所以大脑对移动的物体,会以0.1s补偿推断。所以我们看见的兔子不是0.1秒前的兔子l事件因果感知的时限:140msl超过了这个时限,感觉没关联l视野中4-5物体,200ms,50ms/个l投两个硬币,很简单。3-4个也可,超过4个或5个就困难了,有些人5个也可以l事件进入意识的编辑“窗口”,200msl
4、我们感觉到的事件顺序,不一定是它们真实顺序l我们把一个消失后,又重新出现的点,看成移动,如果超过了0.2s,大脑就不能编辑组织顺序l识别事物之后的注意力暂失500msl在地铁上,看见站台上有位朋友,列车继续前行,朋友离开了视线。但这位朋友有关的思绪和感觉被触发。如果此时站台上又出现了另外一位朋友,你不会注意到他。l识别事物之后的注意力暂失500msl在地铁上,看见站台上有位朋友,列车继续前行,朋友离开了视线。但这位朋友有关的思绪和感觉被触发。如果此时站台上又出现了另外一位朋友,你不会注意到他。l可以读一段话测试,从里面找两个紧挨的词l视觉-运动反应时间,700msl注意到一个事件,并发起一个有
5、意识的动作l如开车到十字路口,看见红灯踩刹车,比挠反射慢l交换发言最长间隔1sl这是正常间隔时长l当超过这个间隔,我们会说“哦”,“嗯哼”,或者接过话题l执行单一任务的操作时长:6-30sl例如在线购买机票:1:去旅行公司或者航空网站;2:输入行程信息;3:查看结果;.l每个子任务差不多均在6-30s时间内。期间会和咖啡、看窗外总结l声音间隔0.001sl视觉感知0.01sl感知1-4物体0.1sl谈话间隔1sl单个任务10sl紧急情况下的关键决定100sl立刻告知收到用户的动作,即使回复需要时间。保持用户对因果关系的感知l让用户知道软件是否在忙l在等待一个功能完成的同时,允许用户其他操作l动
6、画要做到平滑、清晰l可让用户终止长时间的操作l让用户知道,长时间操作的需要多长时间l尽可能让用户自己掌控自己的工作节奏l1msl声音间隔不要超过1ms,否则破声、不同步l这些产生声音的进程要有足够高的优先级和足够的资源l10msl手写和墨水,间隔不要超过10ms,否则用户感觉明显时延、恼火l100msl超过了100ms,用户的因果关系感知被打乱l如按钮100ms没有反应,用户会重复点l1000msl避免一方长时间间隔l如果操作耗时几秒钟,就需要一个进度指示。l对一个未预料的事件,做准备,用户大约需要1s。利用该点,系统可以先显示一个伪造、不可交互的版本,在1s中完成渲染l10000msl通常将
7、计划和大块任务进行分解的时间单元l重量级操作,最好不要超过10s,否则用户容易失去耐心。l100000msl支持快速关键决策的交互系统时间l所有需要信息显示在决策者眼前,或者可通过最小量的浏览和搜索,容易获得l使用忙碌的标识:比如沙漏,动画等待光标:如旋转色轮l使用用户进度指示:比忙碌标识更好,l显示剩下工作,而不是完成工作,l显示总进度,完成百分比是,l从1%开始,而不是0%。l非常短暂显示100%,l进度显示应该是平缓的,不是爆发式的。l单位任务内的延迟比单位任务之间的延迟麻烦l单位任务执行的时候,用户将目标和所需信息保存在工作记忆中或者知觉区内。在完成一项单位任务后,一般会放松下。l单位
8、任务是工作记忆和感知区域必须保持相对稳定的时间段。l先显示重要信息l首先:用户注意力从关注其他尚未呈现的信息移开l如:文档编辑软件。打开文档时,第一时间打开第一页,而不会等加载完整的文档后才打开lWeb搜索引擎,找到结果立即显示出来,同时再搜索更多匹配的内容l图像先低分辨率,再高分辨率l在手眼协调的任务中伪装重量级计算:如果任务特别重量级(反应超过0.1s),可以提供一个轻量级的模拟l例如移动对象提供橡皮带l先显示重要信息l首先:用户注意力从关注其他尚未呈现的信息移开l如:文档编辑软件。打开文档时,第一时间打开第一页,而不会等加载完整的文档后才打开lWeb搜索引擎,找到结果立即显示出来,同时再搜索更多匹配的内容l图像先低分辨率,再高分辨率l提前处理:系统负载低的时候,提前计算对高优先级请求的反应。l查找单词,已经出现在下一位置,如输入法l图片,渲染下一个图片l下载目录选择时,提前下载提供及时反馈,即使网页也是如此l尽可能减小图片尺寸和数量l提供快速显示的缩略图,只有在需要时显示细节l但当数据量很大时,给用户提供一个所有数据的概览,并允许用户深入到他们需要的数据的具体部分l下载小应用程序和脚
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