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文档简介

1、LOTA AI:MOBA类游戏AI设计简介/演示战术框架 战力分析以及战斗战力分析以及战斗 分析各单位战斗力,决定是否战斗,以及简要战斗方案。分析各单位战斗力,决定是否战斗,以及简要战斗方案。获取己方与敌方数据(生命获取己方与敌方数据(生命【HP】,魔法值,魔法值【MP】,防御,防御【D】,攻击,攻击【A】,攻速,攻速【AS】,射程射程【R】)获取敌方最好杀的单位获取敌方最好杀的单位双向分析双向分析【 考虑敌方击杀后考虑敌方击杀后 剩余战斗力剩余战斗力 参数参数】某一方的单位全部消失,失败(在有限回合分出胜负)某一方的单位全部消失,失败(在有限回合分出胜负)若我方若我方能能胜利胜利,打最好杀的

2、单位伤害 (damage)= 攻击力 (A)防御力(D)根据自己的魔法值,检查可以释放的输出技能回合 移动可以攻击的最远距离(包括技能) 放输出技能 普通攻击输出伤害求和 每个回合叠加 if demage=敌方(HP) 记录回合数 numMinnum 为最好击杀反向分析传参数(剩余双方的状态)反向分析传参数(剩余双方的状态)敌我双方采用集中火力战术(敌方实际中不采用对我方更有利)敌我双方采用集中火力战术(敌方实际中不采用对我方更有利)每个回合传参数,重复计算每个回合传参数,重复计算双向分析集中火力战术无论何时,战斗时 采用集中火力杀死最好杀的敌人 是近似最优策略先杀死一个 敌方单位后 它的输出

3、就没有杀别人让他输出一直存在伤害与容易击杀程度成反比。(根据游戏数据)过于细节的处理反而不如集中火力击杀。英雄打野怪策略打野是游戏中不可或缺的一部分,本游戏中的打野只能获得经验值,经验值只能提高自身的等级,打野的同时也可以看准时机帮助自己一方的英雄击杀对方的英雄从而帮助自己一方取的优势。名称名称类类型型生生命命攻攻击击防防御御移移速速攻攻速速射射程程视视野野击杀击杀经验经验复活复活回合回合 编号编号 值值 战士战士0350 30101228144 (Fighter) 50+等等级级*255*(等级等级+1) 弓手弓手1250 32525281 144 (Archer) 刺客刺客2200 293

4、915144 (Assassin) 石头人石头人9 55035 25 12 2 9 144150 25(StoneMan) 大龙大龙10 60080 10 12 2 81 144500 60(Dragon) 肉山肉山11 120065 25 12 2 9 144500 80(Roshan) 狗头狗头(Dog)6250251016291447020 死亡射手死亡射手7280350162811449020(Bow) 恶狼恶狼(Wolf)83504212161914415025 名称名称类型编号类型编号 魔法值魔法值 生命成长值生命成长值 攻击成长值攻击成长值 防御成长值防御成长值 战士战士 0 2

5、00 35 4 3 (Fighter) 弓手弓手 1 200 25 5 2 (Archer) 刺客刺客 2 200 20 6 2 (Assassin) 石头人石头人大龙大龙肉山肉山生命值生命值战士8级9级无法追上弓手9级10级无法追上刺客10级无法追上无法追上战士战士2级级无法追上无法追上9级级进攻值进攻值弓手1级10级8级刺客2级无法追上6级石头人石头人大龙大龙肉山肉山战士505防御值弓手10510刺客94无法追上由上面分析再加之战士和刺客攻击范围和石头人和肉山差不多,但是有多项属性无法和野怪持平,所以战士和刺客单独打石头人大龙肉山的方法不可取,而弓手在10级后各个属性都已经高于大龙,所以弓

6、手在级别较高时可以选择进攻大龙;级别较高时打野怪的顺序 进行双方的战力对比需要多少回合剩余hp,mp;获得exp。前期打野我们会选择攻击狗头和死亡射手等较弱的单位。整体策略:均衡策略即分组时尽量为3,2或者2,2,1.英雄的职业尽量不同,以便使技能得释放有更多的组合。局部策略:例如若是要进攻死亡射手或者大龙,必须要求有一个弓箭手作为搭档。技能升级优先原则:计算方式:消耗单位魔法值给敌方造成多少伤害。 战士:霸气大喝,旋风刀刃,跃动冲锋弓手:枪林剑雨,穿透火箭,全力重击刺客:夺命飞刀,暗影鬼步,灵光一闪。关于技能关于技能技能的基本设定技能的基本设定 所有英雄技能等级范围为-12,-1表示未分配技

7、能点(不可使用该技能。 每种英雄对应都有三种技能,其中战士具有两个攻击技能,其中一个带有移动眩晕效果,一个群攻技能,还有一个防御并同时吸引火力状态技能。 弓箭手具有一个直线伤害,一个范围伤害技能,一个加攻击的状态技能。 刺客具有一个隐形技能,一个闪现技能,和一个单体攻击减速技能。AI功能功能1.技能升级每当角色升级时自动分配一个技能点,对于升级技能的顺序我们由职业组成来选取,若没有与其相同的职业,则在主动攻击技能中随机选取一个升级(刺客优先升级隐身)。若有职业相同,则先选择不同的技能进行加点。且每个角色保证技能的加点的平均性。2.攻击情况攻击情况 如果整体的AI判断的行为是进行战斗,则AI首先

8、判断己方人数和敌方人数。 若敌方人数较少,AI选择所有技能像同一个单体,我们把己方所有英雄每一个技能写成一个函数,遍历各种情况,选取可以在本回合中可以击杀的目标。若出现多个可击杀的目标,则根据函数选取能对敌方全体(除了这个可以击杀的目标)外的伤害总和最大的情况进行技能释放。 如果敌方人数较多,我们优先选取群攻技能,选取技能攻击范围内重复的单位,根据函数选取能对敌方造成的伤害最大的情况进行释放技能。2.防御情况防御情况 当总体的AI判断的情况为防御或逃跑时,我们优先选取带有状态的技能,构建函数选取可以释放的技能,并选取可以使敌方当前距离最近的单位,在下一回合中距离可以达到最远的情况。3.打野打野

9、 由于野怪不会主动攻击,所以必定是面对一个敌人的情况,当整体的AI选择攻击时,选择函数判断能否在本回合击杀,如果可以,则选择所消耗魔法值最小的情况。如果不能,则选取在在本回合中造成伤害与,在下回合中可能受到的伤害只差最小的情况。4.推塔推塔 在此种情况下的攻击还是移动主要判断由主体AI判断,当主体AI选择释放技能时,选取伤害最大的情况即可。如何驱动这些策略?基于情感模型的智能体行为框架什么是情感模型?人类有很多情感(如喜悦,愤怒,恐惧,兴奋,孤独,紧张)我们可以用数个数值近似表示某个具体的情感状态当环境改变时(受到刺激),情感会随之改变例:PAD情感情感模型模型PAD三维情感模型是由Mehra

10、bian 和Russell于1974年提出的维度观测量模型,该模型认为情感具有愉悦度、激活度和优势度3个维度,其中P代表愉悦度(Pleasure- displeasure),表示个体情感状态的正负特性;A代表激活度(Arousal-nonarousal),表示个体的神经生理激活水平;D代表优势度(Dominance-submissiveness),表示个体对情景和他人的控制状态。可以通过这3个维度的值来代表具体的情感,如愤怒的坐标为(-0.51,0.59,0.25)(各维度上的数值范围为-1到+1,+1表示在此维度上的值高,而-1表示在此维度上的值低)。如何用情感模型驱动智能体的行为?一个拥有

11、n种情感的智能体当前的情感状态可用一个n维向量表示。每个情感都有一个静息值。每个事件都会对智能体的某个或某些情感造成一定影响。没有相关事件发生时,情感会像趋向静息值的方向收敛。某个策略受某个主导情感的控制,当该情感达到一定范围时,该策略将被加入到决策列表中(该策略被激活)。对策略的限制策略应相互独立策略应在任意状态下都可以被执行策略在执行过程中不依赖情感模型策略执行的期望结果应使得情感远离该策略的激活情感状态具体到LOTA中定义四个情感courage, lonely, anger, stress.自己遭受攻击时anger增加,courage少许减少生命值低时遭受攻击,courage大量减少防御

12、塔遭受攻击时stress增加,anger增加视野中没有友方单位时lonely少许减少击杀对方英雄courage增加,anger减少附近队友被击杀courage减少,anger增加,stress少许增加附近有队友,lonely增加,courage少许增加是否与敌人交战取决于战力差,courage和anger。是否抱团取决于lonely。是否回防取决于stress。是否逃跑回家取决于courage和当前生命值。这些简单的策略在情感模型的驱动下可以产生很好的组合策略:团战时被对方偷塔,stress增加,更倾向于回防,但是如果战斗很激烈,那么anger将会很高,英雄会在打完团战后再回防。长时间单独打野,lonely增加,更倾向于抱团,可避免被抓单。团战时多名队友被杀,courage大量减少,即使生命较高也会逃跑;因生命较高,逃跑一段时间后courage恢复,将开始打野。优势只需要恰当定义情感,适当调整参数就可以产生很复杂而且相对优秀的策略相对于基于自动机的策略模型,情感模型更加灵活,可扩展性更优(自动机模型增加一个新的策略可能要修改很多个状态和转移,增加新的事件更是几乎要重新设计整个自动机;

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