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文档简介
1、數位內容產業之發展世新大學資訊傳播學系張裕幸.tw前言在香港,黑道大哥都知道有兩種暴利產業稱得上一本萬利,一個是販毒,另一個是動畫內容產業。大綱數位內容產業範疇數位內容產業現況產業的定義兩兆雙星產業發展計畫數位內容產業發展战略數位內容產業產值數位內容產業的價值鍊動畫作品欣賞論文研讨方向參考資料產業的定義數位內容其意義在於:以概念、思想、知識、智慧為構成元素,並藉由字元、圖像、影像、語音方式加以數位化與整合運用使之可傳播、複重製、加值、應用的資料或資訊。 數位內容產業從內容來看可視為創意產業(creative industries),在經濟領域中稱之為未來產業(
2、future oriented industries),以科技領域而言,它本身就是內容產業(content industries) 。產業包含傳統文化事業中特別具有大量複製性的產業,以及結合電腦科技的數位藝術等,因此它本身就是數位內容產業。如:書籍出版電子書、VCD視訊影像(電影、電視節目) 、數位音訊(CD)、數位動畫等。數位內容產業範疇數位內容Digital Content係指將圖像、文字、影像 、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。數位內容產業的範疇分為以下九大類: 1.數位遊戲 以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予普通消費大眾,包含:家用遊戲機軟體 (Console Ga
3、me-PS2、XBOX、GameCube),個人電腦遊戲軟體 (PC Game;如大富翁、仙劍奇俠傳等),掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲),大型遊戲機台遊戲,網路遊戲天堂、世紀帝國、暗黑破壞神、戰慄時空、金庸群俠傳、笑傲江湖、石器時代等 。 2.電腦動畫 運用電腦產生製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途,包含: (1)娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播等,著重於娛樂效果海底總動員、怪獸電力公司、史瑞克、魔戒、哈利波特 ; (2)工商業應用:應用於建築、工業設計、醫學等,著重於商業行為輔助等。 3.數位學習 以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動,包含數位學
4、習內容製作、工具軟體、建置服務、學習課程服務等。 4.數位影音應用 運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,包含: 傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視等節目數位化後以數位影音創新應用服務呈現 MOD-多媒體隨選視訊、VOD-視訊隨選、互動電視等提供服務。 5.行動應用服務 運用行動通訊網路提供數據內容及服務,包含手機簡訊、行動數據服務(如導航地理資訊)、股市金融即時資訊等6.網路服務 提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務,包含網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、網路儲存(IDC)、知識管理入口網站。 7.內容軟體 提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台,包含
5、內容工具繪圖軟體平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等。 8.數位出版典藏 數位出版、數位典藏、電子資料庫新聞、數據、圖像等 、電子出版(電子書、電子報)。數位藝術藝術與科技的整合,創作出新型態之多媒體藝術作品數位內容產業現況兩兆雙星產業發展計畫行政院副院長林信義表示,為持續發展台灣既有製造實力與優勢,並加強創新設計才干,兩兆雙星產業發展計畫是我國挑戰2021計畫的重點項目兩兆雙星產業發展計畫為我國中心與新興產業政策方向,將能加速產業升級發展,有效提昇國家競爭力。 兩兆雙星中心優勢產業中的兩兆產業,係指半導體產業及影像顯示器產業。雙星產業則指屬未來之明星產業-數位內容產業及生物技術產業。數位內
6、容產業方面,目前我國在全球軟體產業產值排名為第26名,希望2006年進入前15名;產值由目前的1,334億元,成長至2006年的3,700億元;期望帶動國內產業重視產品設計與創新,在五年內推動台灣轉型為區域高附加價值製造中心。在政府推動各項輔導措施之下,以把握華文網路優勢,促使出版、動畫等傳統產業,同時建構適合台灣數位內容產業的發展環境,排除產業發展的技術與環境障礙,以順利推動數位內容產業發展,帶動周邊相關產業。 數位內容產業發展战略二一年產值達新台幣一、三三四億元,以多媒體電腦軟體及網路服務為主。嵌入式軟體及網路服務相關產值快速成長。數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,除可促進
7、傳統產業提升其知識含量而轉型成為知識型產業,亦是提升台灣整體產業競爭力之基礎平台。因此行政院於2002年5月通過加強數位內容產業發展推動方案 。 研擬加強數位內容產業發展推動方案送經建會審議中。建構適合台灣數位內容產業發展之環境與法規,吸引投資與國際协作。協助推動數位內容產業之投資與租稅優惠。豐沛產業創新與管理人才之供給。加速數位內容產業關鍵技術與產品之發展。協助廠商提升國際行銷才干與競爭力。推動台灣數位內容之廣泛應用。 數位內容產業發展战略1.環境建置與法規修訂:推動設立數位內容產業園區、修訂相關法規、推動智財權鑑價與保護機制等重點任务。 2.人才培訓與延攬:規劃設立數位內容學院培訓產業所需
8、之專業人才、加強辦理相關人才訓練課程、延攬海外優秀人才回國就業或進行創業。 3.促進投資與金融輔助:將數位內容產業納入新興战略性產業,提供產業租稅減免、設立鑑價投資服務中心引介創投進行投資、協調金融機構提供投融資協助。 4.研讨發展與應用:設立國際級數位內容雛形補助計畫、優質數位內容產品開發獎助計畫、獎助示範性應用與鼓勵設立研發聯盟等產業輔導計畫。 5.產業資訊與行銷:補助廠商參加海外參展與參訪活動、辦理數位內容國際論壇與展覽活動、提供全球市場情報資訊與行銷援助。 6.推廣策進:發表數位內容產業白皮書、與民間协作辦理推廣宣傳活動。數位內容產業發展战略數位內容產業發展战略數位內容產業產值廿一世紀
9、全球新經濟型態,已轉變成為以創新為主的知識經濟時代,而各國文化發展遭到全球化的影響,亦出現全球思索、在地行動的政策浪潮。文化創意產業計畫是台灣面對全球化潮流時,將最具創意的文化產品以分衆、多樣化的行銷方法,建構一種新經濟型態以凸顯台灣的國際文化笼统。各國推動數位內容與文化創意產業案例英國是第一個推動創意產業的國家,英國的Digital Content ForumDCF,DCF成立於2000年3月由二十餘個數位內容業者推動成立,並以會員方式建立數位內容知識分享與進行相關研讨推廣活動,同時扮演產官研三方之溝通橋樑,以期建立英國數位內容產業發展所需之優質環境。DCF的運作主要是以產業活動組Indus
10、try Action Groups, IAG為主,目前已相繼成立寬頻網絡、技艺、網路犯罪、智財權、數位內容出口、技術標準與數位學習等十一個IAGs6。 1997年工黨政府初次將創意產業列為國家重要政策。當年其產值為六億英磅,九萬六千人從事創意產業。到2002年產值快速添加為210億英磅,就業人口為195萬人1。英國網路出版協會AOP於2002年成立,目的為扮演英國跨產業之各線上出版業者整合單位,不論是雜誌出版商、報社出版商或廣播業者,均屬AOP服務對象。該單位目標為:不同領域之線上出版業者相關標準發展與建立,如行銷战略、評估战略、功能與運作標準等協助出版業透過線上機制獲利提昇線上出版業之有效性
11、與信賴度建立線上付款機制新方法推動線上廣告業者遵照相關規範,如稽核動作規範、調查標準規範等,有別於普通廣告業者方式8AOP針對線上出版業制訂法規指導方針,並提供優惠價格予線上出版商,鼓勵透過網路機制傳播內容,此亦即為數位內容行銷通路管道之一。任何有價值的內容均需消費者付出合理代價,才干保证創作者的權益,即使是執照申請亦需繳交稅捐,然而,多數消費者尚無运用者付費的觀念,就現階段而言,企業對企業B2B間的內容提供付費觀念仍比較能被接受,而企業對消費者B2C之內容服務提供付費觀念則尚無法被普通內容运用者所接受,這是數位內容行銷通路障礙之一8。各國推動數位內容與文化創意產業案例澳洲則以扮演藝術、歌劇、
12、音樂劇以及電影作為文化產業的重要項目,澳洲Department of Communications, Information Technology and the ArtsDCITA旗下所推動的相關計畫。DCITA為一3CComputer, Communication, Content聚合之推動單位,其主要任務在提高澳洲境內在地文化遺產之重要性與曝光率,同時藉由數位化方式將資訊產業和文化產業結合。這與國內文建會和經濟部分別將今年2003定為文化年和數位元年之情況相仿。以DCITA之下的Ozeculture為例,便是協助文化推動單位建立文化資產的數位內容和強化其電子商務的應用才干,這些文化單位便
13、可利用網站販售澳洲境內特有文物或物種紀念商品6。 加拿大Canadas Digital Collection計畫,該計畫旨在鼓勵十五至三十歲青年人投入網路數位內容之創作以及促進具創意之新興商業的發展,而這些數位內容內涵則多與加拿大之文化歷史相關。以其推動的CADOCanadas Aboriginal Digital Opportunities為例,便是培育加拿大原住民資訊應用才干並輔導原住民就業,亦將之應用於原住民文化素材的數位化和與傳播相關的任务上。假设以CADO個案為例,應可作為國內相關單位推動結合技艺培訓、創培育業機會與保管原住民文化三者之整合型計畫的參考6。法國以電影為主要的發展項目,
14、該國動畫製作水準在歐洲及世界亦有其領先優勢。韓國最近以電視劇及電玩業成為亞洲新興的數位內容經濟領先位置。自1980年代開始,全世界許多國家投入全文資料整理任务;到1990年,許多數位出版相關計畫陸續出現,包括電子書籍、電子期刊等。近來由於知識經濟概念的崛起,更加深數位內容的重要性。以台灣各機關為例,每年購買西文電子期刊的花費上高達4、5億元,而國際知名的大英百科全書更是宣布不再出版印刷紙本,而改由出版電子書籍,由此可見文件電子化儼然籌為當今趨勢,更是未來不可或缺的角色6。 法國動畫作品他打什麼主意?Director: Christian Fischer, Maud Graveraux3D電腦動
15、畫Puppets資料來源:台灣國際動畫影展 電視遙控器Director: Francois Bertin2D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展 下工後的娛樂Director: Mathieu Brisebras2D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展 韓國動畫作品幼幼之歌Director: Lee Sougyeon粘土動畫資料來源:台灣國際動畫影展 陶器之家Director: Gho Yongseok3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展 駭寶任務Director: Kang Young-soo3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展 台灣動畫作品豐田黑貓篇Director: 王獻箎Wang Xi
16、an-Ci3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展 甲馬創意莊子Director: 姚孟超2D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展 躍獅影像深海迷航Director: 姚開陽Yao Kai-yang3D電腦動畫資料來源:台灣國際動畫影展 兩岸數位內容產業之競賽中國大陸於2001年第9屆第4次人大會議中,將文化產業納入所謂十五規劃綱要,將其視為下一階段國民經濟和社會發展戰略的重要部分,並發表2002年中國文化產業藍皮書總報告。兩岸新世紀之競爭決勝點-數位內容:行政院為加速國內產業結構轉型與提昇知識及創新才干,以因應全球腦力競賽及大陸磁吸效應的衝擊,特別定訂2021國家發展重點計畫7。國家發展重點計畫
17、共計規劃六年,總投資金額為2兆6000億元。包括e世代人才培育、文化創意產業、國際創新研發基地、產業高值化、觀光客倍增、數位台灣、營運總部、全島運輸骨幹整建、水與綠建設及新故鄉社區營造等十項任务7。兩岸數位內容產業之競賽國內部分,目前文建會文化創意推動小組將視覺藝術、音樂、扮演藝術、工藝、設計產業、出版、電視與廣播、電影、廣告、文化展演及數位休閒娛樂等十項產業列入文化創意產業中。根據台灣經濟研讨院提供之文化創意產業規模資料,民國90年文化創意產值為4千4百億元,保守估計到民國97年將達1兆1千6百億元。近幾年來,動畫代工產業除了台灣外,中國大陸以其廉價的勞力,逐漸侵吞台灣動畫代工市場 。面對大
18、陸的崛起與競爭壓力,台灣必須在四年內佔先機,方能保有競爭力,成為亞太地區文化創意產業平台,進一步在華文世界建立文化創意產業的領先位置。數位內容產業的價值鍊創意內容製作團隊胜利的動畫產品消費者消費刺激消費創意服務加值廠商、公司、政府、學校技術資金動畫產品行銷行銷系統商機及市場擴張参与参与產品發展平台台灣發展文化創意產業的優劣勢優勢台灣為資訊及藝術多元化社會。台灣是華文世界的最大窗口(台灣流行音樂為華文流行音樂發展的指槱)。資訊科技的發展成就可供文化創意產業的優勢平台。台灣教育普及,國際文化交流頻繁。台灣有活潑生命力,中小企業的堅韌競爭力是產業創造的原始動力。台灣不断是美國及日本動畫製作最大代工廠
19、。高科技的動畫技術在台灣,其實不乏人才,但現有的動畫產業尚未成型,許多人才淪為族,以接電視廣告特效或遊戲動畫等代工為主,所能發揮的空間並不多。 劣勢文化創意產業基礎缺乏(相較科技產業)。文化創意產業未列為主計處工商行業類別中,該產業產值及市場等資訊缺乏。電影產業沒落,僅存以地文化為主題之電影獨撐大局,相較於香港所謂的東方Hollywood電影事業發展環境,文化產業投入資金缺乏。產業經營管理、品牌、行銷包裝等人才缺乏,無法整合資源創造產業經濟規模。智慧財產權保護的觀念及法律規章仍有待加強。數位內容產業的價值鍊相關產業電子娛樂產業(遊戲軟體產業)E-learning教育產業(硬體之技艺教育)3D電
20、腦動畫、電影特效、卡通數位出版媒體行銷產業觀光產業文化產業(扮演、藝術等)新型態傳播媒介及內容提供者(數位電視)人力資源-who is the Mr(s). right!喜歡冒險犯難,但能容忍無聊(製作的過程相當boring)行事詭譎,思想特異,常有意想不到的創意,偶有佳作有自信心及願景,常換眼鏡对待周遭世界He is KISS (Knowledge-Interest-Spirit-Speed) man網路營運商機的再思!網際網路電子商務在1997和1998年蓬勃興起並於2000年泡沫化,在電子商務衰退期間,即有許多人士強調應先有實體商業的存在,電子商務也才有生存維運之依憑,此見解並非有誤只是
21、不夠完滿。在數位內容時代裡,恰可反向操作,藉由虛擬引發或創造實體經濟效益,如利用數位內容添加便利商店之營業項目或添加弱勢族群就業機會便是數位內容所創造的經濟效益。因之,如何在數位內容範疇中尋求虛擬和實體間的最正确結合與交相運用的方式,似可作為觀察數位內容發展趨勢之切入點6。議題討論1.台灣數位內容產業的發展空間、SWOT觀察以及發展方式(是動畫代工還是自創品牌)?2.台灣數位內容產業在全球化趨勢下,其角色與定位如何(or 台灣的競爭力能否真能超韓趕日)?3.浅笑曲線的兩端一個是創意一個是技術,業界對學校教育的期許,學校所培養的人才素質與才干能否能符合業界要求?4.台灣數位內容的願景為何,政府民
22、間與學校所扮演的角色為何?以及業界對政府的期許為何?論文研讨方向國科會數位典藏國家型科技計畫擬於今年11月中旬舉辦一場2003年數位內容創意加值研討會,希望廣泛徵求數位內容產業政策及加值應用相關論文,主要議題包含但不侷限於以下:1. 數位內容產業範疇及發展战略2. 各國推動數位內容產業之比較3. 數位內容產業人才培育战略4. 加值應用之商業方式5. 加值應用之案例6. 產學协作及互動機制7. 數位版權管理機制8. 买卖平台技術及標準架構結語大時代底下的人們狄更斯Charles Dickens 原著摘要 It was the best of times, it was the worst of times,it was the age of wisdom, it was the age of foolishness,it was the epoch of belief, it was the epoch of incredulity,it was the season of Light, i
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