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文档简介

1、三维真实匾是科学可视化、计算机动画和虚拟现实的技术核心,也是时空一体化地理信息系统的关键技术;而地形建模和 可视化则是三维场景构造中的重要内容。为此,在简述三维地形实现过程和地形建模常规方法的基础之上,我们重点对o penGL支持下三维地形建模和基于Sketch Up网格法对山区地形展开三维建模和渲染的技术方法研究。同时对两类建模技术和不同的实现方法进行了分析和对比研究; 最后,根据其性能对比及其各自的特点,给出了不同方法的适用场 合,从而为地形建模和实现方法的选择提供依据和指导。三维地形卖现的基本流程基本过程是:首先得到DEM H数据(彩像数据J,通过相应的数据处理,蒋原始数据转化为三维 模

2、型构造所需要的顶点薮据;并利用 变揍肩胡薮据进行模型构造,通过投 彩变 换、视点变换等一系列的步骤 形成最初的三维地形;最启利用光照 消隐以及纹理映射技术的后期加工DEMjfc掘 很惊域)和处理,真实感的三维地形最终成型。三维地形的基本实现过程如图1所示S1利用OpenGL实现三维地于7扉鬼A机交互方法is构网规则生成 三角网,如图所示。1、基于openGL技术的地形建模计算机图形学中的所有光滑曲 面最终都是由多边形(主要是三角 形)无限逼近得到的,因此 建立三 维地形模型叫的实质是构 造用来逼 近该曲面的空间三角网。利用准备 好的数据点根据 三角网的圈6面与点的床向皿r帕言夸曾*在生成三角网

3、后,还需要注意组成三角网的各个三 角面 法向量的标注。因生成地形的 明亮程度除取决于 光源和明暗处 理方式外,还受到三角面点与面 的疼向量昭影响。一彳殳,虽的 矛务向量耳又值为其周围面法高量 昭均值在右图申P点的法向量即 可 表示为与其相邻的四个面疾 高量N1、N2、N3、N4的和的 平均值。二地形建模的两种方法第二种:SketchUp网格法三维地形建模1、SketchUp软件介绍SketchUp是Google公司推出的一极受欢迎并且易于使用的3D设计 软件,官方网站将它比喻作电子设计中的“铅笔”。(后文简称为SU)它的 主要特点就是使用简便,人人都可以快速上手。它的建模流程简单明了,就 是画

4、线成面,而后挤压成型,方便的推拉功能,设计 师通过一个图形就可以 方便的生成3D几何体,无需进行复杂的三维建模;快速生成任何位置的剖 面,使设计者清楚的了解建筑的内部结构。二地形建模的两种方法2、建模过程*2 1首先,使用“根据网格创建”工具在窗口里直接拖出一张 网格,值得注意的是根据地形精 确程度,可以对每个单元网格的 尺寸进行调节。本文选1000mmX 1000mm的 网格尺 寸做示 例,画出一张网格图,这个网格 默认为一个组件。二地形建模的两种方法2 2创建山区地形表面进入这个组件,使用“曲面 拉伸”工具对实际需要产生凹凸的地方的网 格拉伸一定高度。可以对单元网格的点、横向线、纵向线、对

5、角线进行曲面 拉伸。注意,在这个拉伸过程中可以随时调节拉伸的范围,这样可 以拉伸出不 同大小的“山头”或“洼2也” o本文采用5000mm 8ooomm oooomm 这几牙申拉伸 范围,局部地区可以进行了多次 拉伸。二地形建模的两种方法2 3柔滑边线建好网格图以后,我们需要对这个模型进行边线的柔化,这样更 接近现 实情况。选中模型,点击右键选择“软化/平滑曲线”,并将“法线之间的角度”调到最大。同时勾选“平滑曲线”和“软化共面”两个选项。这样,基本的山区地形就建好了。本文不采用软件里提供的植被材质,而是使用真 实的山 区地表照片,对其进行渲染,这样能取得更逼真的效果。因 为是曲面上贴图,所以

6、此处渲染贴图较为复杂。首先,挑选一张山区地表照片,并导入到模型里,尽量做 到与模型在平面上等大。结果如下图:三潼染过程第二步:分别选中图片和山体,右键点击“分 解” 然 后用“材质管理器中的“吸管吸取山体 颜色,然后再点击 山体,最后显示“雾化”并删掉原 图片。山区地形渲染就成功了。选择一个合适的角度 之后,导出二维图形,结果如 下:OpenGL编程建模比3DsMAx建模使用更少的内存消耗并且有更 高的Fps。所以程序如果偏高于追录程序扳行效率,则使角OPenGL编 程建模另好。筱用openGL程序所构建的三维模型外观上论较粗覆, 而且建披的直观柱较差、修衣 模型日才的裁率也较低,向时建模过程比 较繁琐,编程量较上。使用Sketch U p软件中的网格法进行山区地形建模,并 使用

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