任务系统设计_第1页
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文档简介

1、任务系统设计任务系统全局定义从宏观角度,我为任务系统划分以下几种定位类型:无任务:游戏中完全没有任务的概念。如奇迹MU弱化任务:游戏中存在一些任务,但任务完成与否完全与游戏进程无关,或 只有非常少的联系。如传奇强化任务:游戏中存在大量任务,游戏的进程与角色发展与许多任务息息相 关,游戏中存在大量无法回避的任务,虽然不一定是强迫性,但回避这些任 务将会使得游戏与玩家角色减色不少。如梦幻西游任务驱动:游戏本身以任务系统作为核心驱动力量,任务存在于游戏几乎所 有方面。玩家在游戏历程中,从进入游戏到离开游戏,随时都在与各种任务 发生联系,角色几乎每一点滴的成长都是由任务带来。如文字MUD侠客 行在大唐

2、游戏中,任务系统建议定位为:“强化任务”。具体描述为:游戏发展 以任务做为引导,通过任务系统展开游戏框架与世界架构。有大部分任务并非强 迫完成,但完成这些任务却能给玩家带来各种各样的利益与好处。子系统设定主线任务:通过一段连续完整的剧情,引导玩家进行任务,并在此过程中将 游戏的背景、世界架构等各个方面展现在玩家眼前。主线任务有两个功能: 获得技能与主线剧情。支线任务:通过一些小段剧情,引导玩家进行任务,并在任务完成时给予玩 家相应的大额奖励。世界任务:大量的小型可重复任务,剧情成分极少或完全没有。鼓励玩家花 费大量时间进行这些任务,同时得到成长所需的各种元素。玩家任务:根据设定的规则,由玩家自

3、行发布,让其它玩家接取完成的任务。帮会任务:以帮会为单位接取完成的任务,得到的奖励也与帮会直接相关。战役任务:在特殊地图中进行的特殊战役,以娱乐为主奖励次要。类似于魔 兽RPG地图。名声系统:任务的主要产出,同时也是任务或其它部分系统的门槛。其中的 人望值将来也是一些特殊“商品”的购买力标准单位。任务记事本:系统提供给玩家,用于记录各个任务状态的工具,所有任务按 类型分页,按任务编号,并且将任务信息有序地排列显示出来,方便玩家随 时查阅。主线任务主线任务围绕着寻找奇书玄黄录而展开,通过一个完整的故事将游戏的发展 一步步推向高潮。主线任务为每一个都须要去进行的任务,并且根据玩家等级分 段完成任务

4、的各个环节。主线任务分为两个阶段,第一阶段找到玄黄录上卷,并且玩家出师。第二个 阶段找到玄黄录下卷,并且完成整个主线任务。任务从玩家加入门派开始启 动,到设定等级100级时结束,贯穿整个游戏进程。主线任务宣布为一个任务,但实际上是每个门派不同、每个环节分散到等级,由 多个不同的具体任务拼接而成。玩家在每完成一个环节时,都会得到相应的奖励, 并且立即或延迟到某个特定条件(通常为等级条件)满足后启动主线任务的下一 个环节。在主线任务的两个阶段中,第一阶段奖励以技能与装备为主(并以此代替原计划 中的“技能任务”);第二阶段奖励以声望、经验值与后续开发技能为主(继续表 现剧情,并兼容公共技能与将来的新

5、技能)。主线任务计划总数量为:5个门派中,每个门派拥有12个任务环节。共约60个 任务环节。三支线任务支线任务中的剧情不象主线任务那么连贯和强调,但每一个任务仍然有一个较为 完整的剧情故事以及相应的背景。支线任务在运营期间内可以方便地进行扩展,并且任务利用率也比主线任务高。 考虑它的利用率仍然是比较低的一种任务形式,支线任务完成时所获得的奖励通 常是无可替代的重要资源,如技能点、潜能点、永久生命上限等等。支线任务计划在游戏公测时需要约5至10个,运营期间内扩展到30个左右。 四世界任务世界任务是任务系统中最重要的组成部分,从工作量或玩家感受而言都是最大 量、最具影响的部分。通过大量的可重复任务

6、,一方面得到很高的系统使用率, 提高开发效率;另一方面通过这种方式延长玩家游戏时间与在线时间,增加收益。为了在不增加太多开发成本的情况下增加任务多样性,世界任务采用多种元素根 据一定规则随机组合的方式,利用排列组合的原理最大限度地增加任务变化。世界任务的每一个具体任务由三个元素构成:“链”、“节点”与“记录”。链是任 务的控制元素,而任务的随机组合能力来自于“节点”与“记录”,节点与记录 通过随机组合规则共同构成一个任务所表现出来的各个细节。“链”是世界任务的控制元素,同时也是任务的标准单元。每一条链都拥有 独立的控制脚本,链可以象支线任务一样拥有剧情,也可以象战役任务一样 拥有特殊规则,有最

7、大化的灵活度与控制能力。“节点”决定任务的类型。类型包含:杀人(杀怪X找物(打物)、送货、 解题等等。各个类型根据等级以及其它分类方式再细分而得到节点。在每次 任务启动时,节点是随机选择的。每一条链中包含一个或多个节点,每一个 节点也可以存在于一条或多条链中。“记录”决定任务的具体要求及其条件。比如具体怪物名称与数量、具体物 品名称与数量等等。记录本身与任务无关,在任务中的选择是由节点、玩家 等级进行过滤后,随机抽取得来。世界任务中大多数链为有限长度循环,少数是无限长度。任务奖励由链规则以及 完成次数递增奖励,但如果玩家在该链中失败过一次,则完成次数清零重新累积。 在任务间隙中下线时,任务完成

8、次数会自动保存。通常地,任务有时间限制,在有效时间之内未完成则视为任务失败(通过记录起 始时间,并判断时间差确定)。但也可以存在一些无时限的任务。具体控制由链 决定。世界任务计划在游戏公测时需要约4条链,收费时需要约10条链,运营期间内 扩展到20条链左右。五玩家任务玩家可以根据一定规则自行发布任务,在相当大程度上增加任务的多变性与未知性,同时任务难度与奖励也随之变化。这将会是此类型任务最大的特点。玩家任务分为以下几种:复仇任务、护送任务、托运任务三种。在第一阶段中会首先实现复仇任务部分。复仇任务:当一名玩家在被PK致死时可以选择是否发布任务,悬赏复仇杀死他的仇家,接取任务的人在指定时间内完成

9、任务,除获得发布者提供的奖 励外,还可从任务目标(PK者)身上剥夺一定的声望值做为奖励。细节设定:任务发布时,为玩家被PK致死时可以选择是否发布复仇任务, 若发布则自动扣除身上及储物箱内金钱的20%作为赏金。如果 自身打开了 PK开关,或是PK值过高都无法发布此类任务。任务发布的限制还可以有另一种方法:不限制在死亡之时发布, 而是主动到指定发布点,选择仇人名单中的人作为任务目标。 这样对于玩家感觉更加灵活方便,但存在可能先转移金钱再发 任务、以及成为仇人时自身PK值难以得知等一些问题。2.1.1.3接取任务时,从任务选择列表中可以直接看到被杀害者、等级、 PK值;杀人者、等级、PK值;有效时间

10、、赏金等信息,方便 赏金猎手们选择报酬较高的任务;也方便锄奸铲恶的大侠根据 目标PK值与PK恶劣程度进行选择。任务发布有效期为48小时,过期无人完成则将预收的赏金扣除 少量手续费后返还发布者,发布者此时可以选择是否重新发布 该任务。接取任务必须为50级以上,接取后如果在有效期内未能完成, 需要加倍赔偿赏金,并且声望值减5点(具体数值待定)。接取任务后如果在有效期内完成,接取者得到赏金(先扣除手 续费)、目标一定比例的声望(根据目标PK值而定),以及可能 爆出的装备(根据目标PK值而定)。接取任务后如果在有效期内完成,任务目标的死亡惩罚完全依 PK死亡而决定,但任务接取者不会进入他的仇人名单,他

11、也没 有资格再发布复仇任务。接取任务后,如果接取者自己反被任务目标杀死,死亡惩罚按 照PK0时的PK死亡惩罚计算。安全性与实用化考虑:2.1.2.1为防止“刷任务”,此任务在声望转移时有一定的损耗,损耗部 分被系统没收。2.1.2.2为防止单方面背信弃义,发布任务时,系统自动计算该玩家金 钱总数,并直接从玩家身上(以及储物箱中)扣除寄存在任务 中;接取任务的玩家在时限内如果未能杀死任务目标,不仅要 扣违约金、还会受到一定的声望惩罚。(因50级以上不太可能 建小号刷,因此如果任务接取者没有足够的金钱支付违约金, 可以考虑将其金钱扣为负数)2.1.2.3为使任务更具吸引力,接取任务者在杀死任务目标

12、时,不仅能 得到任务奖金与目标的部分声望,如果目标是系统惩罚范围内 的红名玩家,还有机会得到目标所爆出的装备。2.1.2.4为使任务更具实用价值,可以考虑上榜玩家无法使用回城符等 瞬移道具。并且一支队伍中只要有一人接取任务,队伍中任何 人杀死任务目标都算完成任务。护卫任务:玩家在任务板上发布任务寻求护卫,在接取此任务后,护卫自动加入雇佣所在队伍,如果双方距离较近,护卫有一定几率替雇主抵挡攻击(伤 害转移到护卫身上)。在指定的护卫时间内(最少30分钟),如果雇主没有 死亡,则视作任务完成,雇佣方支付报酬,系统再自动奖励声望;否则任务 失败,护卫者支付赔偿金,并且降低奖励声望的一半作为惩罚。细节设

13、定:2.2.1.1雇主在任务板前发布任务,发布时可以输入时间(不可少于30 分钟)以及一句说明性文字。发布任务之后可以离开。接取任务时可以看到发布者等级、需求时间、雇主当前所在地 图与坐标,以及任务发布时所输入的说明文字。接取者等级必 须超过任务发布者接取任务后,任务接取者即成为护卫,护卫自动加入雇主所在 队伍,如果无法加入,则自动创建新队伍,队长为雇主。在有效的经验共享范围内,雇主遭受NPC攻击产生伤害时,伤 害有一定几率转移到护卫身上。在护卫关系确立后,雇主发生过有效战斗,并且护卫发生过保 护动作,并且任务期间内雇主没有死亡、护卫没有下线的,任 务时间结束后即算任务完成,否则任务失败。2.

14、2.1.6任务完成后护卫得到雇主所提供的金钱报酬,以及系统提供的 声望奖励。任务失败时护卫返还与任务报酬等额的金钱赔偿, 系统降低护卫声望(降低值为奖励声望的一半)作为惩罚。在任务期内,雇主死亡会立刻按任务失败中止任务;护卫死亡 队伍会解散,但任务不会中止,护卫可以在重生后再次加入队 伍继续保护雇主。2.2.1.8在任务期内,护卫主动或被动离开队伍对保护关系并没有任何 影响,自动创建队伍主要是为方便玩家而设。在任务期内,任何人死亡时的死亡惩罚不受任务影响。安全性与实用化考虑:2.2.2.1任务主要目地是鼓励带人与组队练级。特别是在双方互相认识 的情况下。2.2.2.2由于任务时间至少要30分钟

15、,并且其间必须发生过有效战斗以 及有效保护,因此不必担心“刷声望”的情形出现。2.2.2.3为避免雇主“拒付”资金的情况,在发布任务时系统自动检查 金钱有效范围并寄存在任务板。任务条件中的“有效战斗”与“有效保护”,可避免护卫“怠工”。在长时间的练级中,如果一直存在保护关系,那声望的提升也 将相当可观(因为几乎没有额外开销)。因此不提供任务成功时 自动延续任务的功能。玩家任务计划在游戏收费时完成第一阶段,运营期间根据需求开发后续任务。六帮会任务帮会任务与世界任务有一定相似,但一方面重心偏向于多人共同完成,另一方面奖励着重于帮会贡献度而非个人成就。帮会任务(原则上)全部都是可重复任务,但难度高中

16、低各个阶层都有,复杂度 也随任务而不同。在帮会任务类型中,允许甚至鼓励玩家通过不断地重复完成任 务(或曰刷任务)来追求帮会贡献度。帮会任务计划在帮会系统推出时推出第一批任务约5个,运营期间内扩展到15 个左右。七战役任务战役任务是游戏的任务系统中,最能增色的功能之一。战役任务分为三大类型:外敌入侵、外敌挑战、地图RPG。外敌入侵是在公共的游戏地图中,放入一些额外的战斗NPC,这些NPC根据其 阵营与类型不同,自动在地图上游荡,寻找目标自动攻击。外敌入侵的目标可能是全体玩家(异族入侵),也可能是特定门派(门派恩 怨)或特定帮会(帮会械斗)。入侵的外敌在一张随机的公共战斗地图上随 机行走、自动寻找

17、目标进行攻击,但不会跨越地图。(新手村、城内、室内 以及其它非战斗地图、特殊地图、地图副本都不会出现)在任务中,杀死每一名敌人都能获得大量的经验、声望,而任务完成时,所 有参与了战斗的玩家(杀死了敌人)都可获得任务最终奖励。(但在门派恩 怨与帮会械斗任务中,非本门/本帮玩家杀死敌人的不计在内)任务失败没有任何惩罚,在任务过程中死亡玩家的按普通死亡对待。入侵之敌根据任务设定,为一群等级不同的敌人。必须杀死所有入侵之外敌, 任务才算完成。指定时间内未完成任务的,自动宣告失败。任务类型是帮会械斗的,必须在随机选择的帮会在线人数超过50人以上时 才会有效,否则重新随机选择。此任务按照任务设定时间随机选

18、择并启动。(暂定任务启动时间为每小时)外敌挑战是系统发出消息后,指定一张单独地图(通常是比武场),第一个赶到 的报名者进入接受挑战,胜出可获得大量奖励。挑战任务定期启动,挑战者等级根据设定规则随机。每一个挑战任务只接受 最早到达的一名玩家应战。应战玩家打败敌人后可获得大量奖励(以声望、经验为主,可考虑奖励武器 装备),自动离开擂台,并且系统发布战胜公告。挑战中玩家死亡或离开挑战地图都算任务失败。任务失败后NPC不再接受 其他人应战即离开,系统发布战败公告。此任务按照任务设定时间随机选择并启动。(暂定任务启动时间为20分钟)地图RPG即类似于魔兽争霸3中的RPG地图,是在一张特殊地图中设定一个特

19、 殊规则(目标),玩家在此地图中PVP或PVC,以期达成相应目标。地图RPG任务可以一人或多人完成,完成目标也五花八门,包括坚持生存 指定时间、杀死指定数量怪物、摧毁或杀死指定目标等等等等。玩家在RPG大厅中与管理员对话创建一支队伍同时创建任务,或点击队长 申请加入游戏。加入后该名玩家不能再自由走动。队长可以在任何时候通过 面板进行人员管理或开始游戏。游戏开始时所有人按照RPG阵营的位置被传到RPG地图中,准备开始完成 任务。游戏地图通过地图副本方式实现,各个不同的游戏之间不会互相影响。为增强RPG地图的灵活性,同时减少玩家职业、等级差而产生的不公平, 地图RPG任务中会大量运用各种临时状态、

20、临时属性、临时技能等元素, 这些临时性元素在离开地图、下线等情况中必须清除。地图RPG任务由于漏洞、方法、平衡等原因,单个任务的生存期难以预测, 在大量开放之后,(可能)也需要专人进行维护。战役任务计划在公测时推出1至2个,运营期间内根据需求再进行扩展。八名声系统任务系统的产出,除了经验、材料、装备道具、人物属性之外,还有三个重要的 参数:人望、善恶值,以及帮会贡献度。人望:人望是一个无符号整型数值,这是任务最主要的产出之一,人望值是高级 任务与帮会等部分系统的门槛,同时在将来会开放为一些特殊商品的购买力单 位,通过购买消耗性道具持续性地消费人望值,并且通过任务再提升人望以供更 多地消费。这个循环中需要花费大量时间,同进还能促进游戏内的商品流通。善恶值:善恶值是一个有符号整型数值,表示玩家的正邪倾向以及程度。善恶值 是任务系统的副产品,同时也是技能、高级任务和其它部分系统的门槛。帮会贡献度:帮会贡献度是一个无符号整型数值,表示玩家对所在帮会的贡献。 帮会贡献度主要由帮会任务获得,也可以通过帮会中的捐献、建设等操作获得

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