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文档简介

1、动画基础(jch)一、概要(giyo)动画、电影的起源、原理(yunl)与制作流程分镜头概述景别的分类与特点镜头运动的各种方式分镜头剧本设计镜头的剪辑与组接后期剪辑软件的简单使用具体内容 动画、电影的起源、原理与制作流程 动画一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线条描绘的漫画称为动画。(随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成和适时播放,从制作方式到观念,较传统动画都产生了革命性的变化。)从字面意义上看动画是活动的、赋予生命的图画。Animation是英文对动画艺术的称谓,动词形式是Animate,词义有“赋予以生命,使活起来”的意思。(Animation包括所有使用逐格拍摄方式

2、,使木偶等没有生命的事物产生看起来象有生命一样运动起来的电影,属于电影的四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、和折纸片的总称。因此动画是“赋予生命”的含义。)电影(dinyng)是根据“视觉暂留”原理,运用拍摄的手段,把事物的影像摄录在胶片上,通过制作后进行放映,在银幕上再现(zixin)所拍摄事物的活动影像。电影技术是科学技术经过长时间的发展,达到一定阶段的产物。动画同电影一样属于视听艺术范畴。动画的基本原理与电影电视一样,是以人眼的“视觉暂留”现象为基础的。利用这一原理(yunl),在一幅画面没有消失之前播放下一画面,视网膜就会出现流畅的“运动”假象。动画的纪录是以逐个拍摄的方式进行的,

3、这是动画区别于其他一般电影的地方,是所有动画的共性,评判是否是动画的标准。(随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出革命性的进步,现代动画早已不局限于简单的几种方式了,动画家运用各种手段、技术、材料来创作动画。三维技术、动作捕捉系统等高科技的运用使动画影片的真实感和空间感大大加强,加快了动画的制作周期,增强了动画的表现力度。在美、日等许多国家,动画已经作为一种产业,由影片、书刊、画册、音像制品,发展到以动画角色形象为依托的文具、玩具、服装、工艺等其他衍生产品。大大超越了其原有的含义,越来越渗透到人们的生活之中。表现方式也越来越自由充满个性与创意。 )观看视频 动画制作(zhzu)流程

4、一般来说动画制作流程(lichng)分为1、策划(chu)2、制作经费的预算3、动画前期一:脚本编写4、动画前期二:和导演沟通交流5、动画前期三:画分镜图和副导的工作6、动画前期四:设计人物角色7、动画前期五:设计机械造型和背景8、动画前期六:设计色彩及指定色彩9、动画中期一:构图,原画和原画指导10、动画中期二:动画师制作关键帧和中间画11、动画中期三:着色/上色12、动画中期四:特效及特效人员13、动画中期五:摄影及摄影效果14、动画后期一:剪接15、动画后期二:音响1:配音及声优16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成17、试映,宣传,行销一般三维动画(sn wi dn hu)广告制

5、作流程1.项目(xingm)简介客户的要求,主要诉求点,制作(zhzu)师交流与沟通。2.策划(剧本)根据要求和要突出的亮点,做出一个合适的剧本3.制作经费根据剧本复杂程度、设备需求、时间限制等方面估算价格4. 镜头列表根据剧本将每一场戏所要拍摄的镜头的书面描述5. 概念设计业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,泥塑等)定位工作,给后面三维制作提供参考。 6. 画面脚本(分镜故事板)根据文字创意剧本和镜头列表进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构建出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 7. 粗

6、模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板做准备。8. 3D故事(gsh)板用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出 (3D故事板)。其中包括(boku)软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。(通常会用拍屏作为表现方式(fngsh),更加直观,更贴近成品)9. 3D角色建模型3D场景道具模型根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。10.贴图材质根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、 11.骨骼蒙皮根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。12.分镜动画参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画,有人工设定关键帧,也有动作捕捉器。动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法,但在这个工作上三维动画有很大的优势。我们知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师或中间画”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工作则全部由计算机自动完成,。13.灯光(

8、dnggung)根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染(xunrn)气氛。 14.3D特效(txio)根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(MAYA/MAX)中的实际制作表现方法。15.分层渲染动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。16.合成剪辑用后期合成软件将序列帧连接组合起来,运用各种镜头组接方式和后期特效完善整部片子。17.配音配乐由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。片子的音乐可以作曲或选曲。这两

9、者的区别是:如果作曲,片子将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的片子也可能会用到这个音乐。PS:旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白,以及音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有声音元素的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。这是广告片制作方面的最后一道工序,在这一步骤完成(wn chng)以后,则广告片就已经完成了。相比而言,建筑动画的流程在实际操作中会相对简单一些,一般没有影视广告和电影(dinyng)动画那么多的元素。分镜图

10、简单的来说是以图像(t xin)呈现的脚本。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先熟悉每一部作品的人物造型和了解作品的特色才能让原画师靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。分镜头概述在一部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。从动画创作的角度上看,这已是进入视听语言表现层面。这不仅是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头的画面、声

11、音、时间等所有构成要素作出准确的设定。动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考,同时也是导演对影片的总体设计和施工蓝图。(需要注意的是二维动画片的创作不同于电影,它是采用后期工程前置的模式进行的,即不允许有片耗比(在电影或电视剧的拍摄中都是允许有不同程度的片耗比,如:1小时的影片可以拍2小时甚至更长的长度,以供在后期剪辑中进行选择、删节)。因此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。从这一角度上看,在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。)三维动画理论上是可以有一定的片耗比,三维动画片因为制作周期较长,

12、所以可以拍的内容多一点,以便后期筛选。但是三维动画广告因为绝大多数都是电视广告,时间短,制作周期相对变少,所以留给制作部地时间就很少了。没有多余的时间给制作部发挥。剧本(jbn)样式镜头(jngtu)列表一个电影剧本投入(tur)制作,导演就会制定分镜头列表概念设计分镜故事(gsh)板3D粗模3D故事(gsh)板3D角色建模型3D场景(chng jng)道具模型贴图材质(ci zh)骨骼(gg)蒙皮动画灯光(dnggung)特效(txio)分层渲染(xunrn)/合成剪辑(jinj)/配音/配乐镜头列表(li bio)的主要元素镜头(jngtu)景别:被摄物体同摄象机之间的距离是什么?远景(y

13、unjng),全景,中景,近景,特写等镜头角度:摄象机同被摄物体之间所构成的角度平拍,俯拍,仰拍等剧本描述:把电影剧本转译成镜头列表的书面注释在学习分镜脚本制作流程前,先了解下景别的分类与特点,以及镜头运动的各种方式。镜头(jngtu) 作为用来表现影视画面的基本单位,指的是摄影机一次开机关机过程所拍得的一段画面它所反映的时空,人物,动态是自然连续的,中间不存在可以感觉到的中断(zhngdun)或间隔对于(duy)动画片来讲,长镜头一般指秒以上的镜头;短镜头在秒以下;一般镜头在秒之间景别的概念,即被摄主体在画面中呈现的范围。动画片是以画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离的,也

14、叫做视距。早期的动画片多是舞台式景别构图(以全景及大全景为主的景别),后来逐渐选用不同景别改变了原来单镜头视角、固定机位视角拍摄的方法,逐渐向多视点和近景、特写的运用转移。当今动画片领域的景别的运用已经没有那么多限制了,导演往往根据影片的类型和风格以及剧情来选择景别以更好地表达角色的喜怒哀乐。镜头是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素。对二维动画片来讲,则是用摄影机或扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断。对于三维动画,则是通过渲染得到的一组组序列帧。镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择。镜距: 1 远景 作用:主要强调(qing dio)场面的深远

15、。 2 全景 作用:显示人物(rnw)相对的动作状态,人物的全身都可见。 3 中景 作用(zuyng):符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近,取景多为人物膝盖以上。 4 近景 作用:能看清人物表情(bioqng),取人物的上半身或其他部分。 5 特写 作用(zuyng):放大人物的面部,人体或物体的一个局部,主要是突出局部。 镜头(jngtu)角度: 平视特点:是视平线在画面人物或主体(zht)的头部或上部(该角度给人平实和自然的感觉) 。 俯视(fsh)特点:是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。 仰视特点:视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下(y

16、xi)。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。 混合运用通过平视,俯视(fsh),仰视的组合来达到希望的效果。 镜头(jngtu)的基本叙事方法: 顺叙是指按事情发生的时间(shjin)顺序来讲故事。 插叙是指在事情发生的过程中插入补充叙述的内容。 倒叙是指先设下一个悬念,再进行叙述,慢慢引向故事的主体内容。 镜头运动,推镜头(jngtu)表现:强烈的视觉(shju)前移,明确的拍摄主体,画面主体由小变大,场景由大变小急推:强化(qinghu)环境空间中的被摄主体慢推:表现对人物内心世界的融合与渗透作用:突出被摄主体的细节,强调重点形象和重要情节镜头推进速度的快慢,直接影响到画面节奏,对

17、观众形成不同的情绪引导和心理暗示,拉镜头表现:产生强烈的视觉后移的效果被摄主体由大变小,周围环境由小变大注意:它的拍摄镜头运动的方向与推镜头正相反,推镜头要以落幅为重点,拉镜头应以起幅为重点作用:有利于表现主体与环境之间的关系常作为结束性的镜头或转场镜头,摇镜头表现:摄象机机位固定,通过(tnggu)镜头左右或上下转动角度拍摄物体,并引导观众的视线从画面一端到另一端摇的速度(sd):两头略慢,中间略快起幅摇动(yo dng)落幅横摇:直摇:闪摇:甩镜头在落幅时,从一个场景快速的甩出,切入第二个镜头做快速转场用,移镜头电影拍摄中将摄象机架在活动物体上随之运动进行拍摄动画电影中镜头机位不变,通过上

18、下左右移动背景来实现作用:有利于表现大场面,大纵深,多景物,多层次的复杂场景,使影片具有气势恢弘的造型效果;它表现的画面空间是完整而连贯的,一个镜头中多景别的构图方式,具有独特的节奏感,产生蒙太奇效果PS:蒙太奇(法语:Montage)是音译的外来语,原为建筑学术语(shy),意为构成、装配。经常用于艺术领域,可解释为有意涵的时空人地拼贴剪辑手法。最早被延伸到电影艺术中,后来逐渐在视觉艺术等衍生领域被广为运用。 ,跟镜头(jngtu)跟拍,摄象机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行拍摄是动态(dngti)的主观视线表现特点:画面中心始终跟随着一个运动的被摄主体在画框中的位置相对稳定,不同于前移或推镜头例如:飞翔的鹰跟拍,它引导着观众的视线作用:有利于通过人物引出环境如:

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