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文档简介

1、软件所包含的两个文件:编辑器游戏测试程序2DFM2nd简体中文解加密版.exe打开编辑器回复2楼2011-04-0301:46火星人不能潜水隐形哥新建游戏或者打开已有游戏文档:新建的效果:打开的效果:回复3楼2011-04-0301:52火星人不能潜水隐形哥成功新建了一个新游戏:编辑界面会出现下列新内容。誘2D格斗游戏制作大弼-新建游戏(更新)文件测试运行迥选项帮助游戏系统|角色|场員|影片|基本系统图像受攻击反应表被抓反应表选人画面布局攻击互抵卡启用“剧情闯关”模式启用“单人对战”模式屛启用“组甌对战”模式生成不能被編辑器读取的游戏文件小血条旁显示血量佰模式选择界面,按键时才出现光标选择影片

2、格斗模式选择界面剧情闯关选人界面单人对战选人界面组甌对战选人界面续关选择界面未使用-未使用-未使用-未使用-未使用-未使用-开场动画为了看得清晰,我们进行了一下染色:这表示默认选择了游戏系统标签里面的基本标签回复4楼2011-04-0302:02火星人不能潜水隐形哥详细说说这些标签:游戏系统|角色场杲侵产|系统图像僅政击反应表被抓反应表选人画面布局游戏系统:制作整个游戏的公用资源。例如设置游戏模式,制作游戏中的连击符号、血条、胜负提示文字,制定所有角色通用的受攻击或被抓的动作的规划列表,设置选人界面等游戏系统:基本:攻击互抵:勾选这一项目,游戏中两个角色的攻击区相撞时,游戏系统会判断攻击互抵(

3、效果是双方的攻击相撞但不造成双方受伤)优先于攻击打伤对方。只有当你要做的游戏需要这个攻击相撞阻止受伤的效果时,才有必要勾选这个。绝大多数主流游戏(拳皇、街霸)都不存在这个功能,所以如果你要制作模仿主流游戏的游戏,这个项目就不要勾选。僵硬时间:所谓僵硬时间,就是攻击命中或者防御成功或者攻击相撞的瞬间会出现的那个敌我双方动作的停顿。主流游戏(拳皇、街霸)中,这些停顿的存在一方面给打击招式展示动作的机会,同时也让游戏更加有节奏感。这里的设置,代表游戏中无论轻重攻击造成的停顿都是一样的。具体的时间单位是1/100游戏秒,也就是说,当你设定100的时候,对应的时间就是游戏中计时器数值改变1的时间长度。当

4、然,如果你是2dfm制作的成手,我推荐你把这些都设置为0,因为成手懂得用脚本来制作停顿,以便按照轻重中攻击设定不同的僵直时间。回复5楼2011-04-0302:21火星人不能潜水隐形哥游戏模式:2dfm支持3种基本的游戏模式(当然它们都有所欠缺):剧情闯关模式:玩家可以选用一个角色,完成一系列剧情串联的战斗,最终通关游戏。剧情战斗允许玩家角色同时对战一个到七个电脑控制的对手。玩家还可以有电脑控制的战友,和玩家选择的角色并肩与电脑控制的其他对手作战。但剧情模式只允许1P玩家参与,2P玩家不能乱入参加。也就是说,你用2dfm无法做出模拟街机那样在别人闯关时投币加入挑战的游戏。单人对战模式:1p和2

5、p玩家各自选择一个角色单挑。组队对战模式:1p和2p玩家各自选择2个以上(默认是3个)角色组成一队对战,双方所选角色按照选择角色时候的先后顺序出场。与拳皇不同的是:每个角色战胜对手后,下一局出场生命全满,也就是说,只要你够厉害,就更容易一挑对手全部。生成不能被编辑器读取的游戏文件:也就是加密游戏。当你发布自己制作的游戏之前,可以考虑使用这个选项,不过我可以告诉你,这其实是徒劳的,你现在使用的这个汉化版本身可以打开这样加密的游戏进行编辑。小血条旁显示血量值:剧情模式下,玩家一个人同时挑战一群如狼似虎的电脑对手时,每个电脑对手可能是分别显示小血条的(因为游戏的大血条是专门为一对一设置的,不能同时显

6、示多个人的血量),勾选这一项,那么有小血条的角色的小血条旁边还会显示数字来表示血量。模式选择界面,按键时才出现光标:不勾选这个选项,游戏开头的游戏介绍动画结束后进入到的游戏模式选择界面将会不显示选择光标,要等玩家按下任何按钮后才显示选择光标。回复6楼2011-04-0302:56火星人不能潜水隐形哥选择影片:攻击互抵群2D格斗游戏制作丈聊-新建游戏文件测试运行选项辺帮助游戏丟统|角色|场杲|影片|基本系统图像受攻击反应表被抓反应表选人画面布局启用“剧情闯关”模式启用“单人对战模式启用“组弘对战模式生成不能被编辑器读取的游戏文件小血条旁显示血星值模式选挥界面,按键时才出现光标这部分其实就是设置游

7、戏系统的一些界面背景影片。当你制作了一系列可用影片后,在这里设置分配给系统各个功能使用。格斗模式选择界面:就是选择游戏模式的界面的影片,其实就是一个游戏标题,下面附带各个游戏模式的选项。剧情闯关选人界面:剧情模式下的选人界面,包括供选角色的头像列表。单人对战和组队对战的选人界面,可以和剧情闯关模式的选人界面不同,这样,有一些看不到的头像就成了隐藏角色。续关选择界面:战斗失败后,续关用的界面,一般包含选择继续或者放弃的选项。开场动画:游戏最初播放的宣传片头影片。回复7楼2011-04-0303:04火星人不能潜水隐形哥现在我们来看游戏系统标签下面的系统图像标签。系统图像包括:连击数字、计时器数字

8、、血条、气条、胜负数标志、胜负提示文字、开战提示文字,游戏中的选择光标等。请注意上图红方框标示的脚本表按钮,左键单击它,打开下面这个重要的窗口:这个窗口中的内容就是所有系统图像的脚本列表,我们将在后面详细介绍所有这些东西所代表的内容,以及如何去使用。现在我们只是简单介绍一下这里面存在的项目:连击符“Hit”:用来制作连击数字中的文字,例如游戏中连击对手12次时显示的“12hits!”的“hits!”这部分文字就是在这个项目里制作的,当然可以是中文(因为我们制作时将使用图片,图片上的文字和图形决定这个项目的实际显示内容,你喜欢的话,做成小红花也行,连击12后面跟了一朵小红花符号)。连击数字:09

9、,不需要我说你也知道这就是连击时候显示的数字,当然,由于实际制作时,我们采用的还是图片,所以实际显示的可以是中文汉字的数字,你想要显示麻将的桶和条也可以,随你喜好。攻击互抵标志符:攻击互抵时候提示的文字,一般来说,如果你没有在这里勾选攻击互抵,这个标志符就不需要做了。回合19和最终回合符号:2dfm中一关最多允许10次战斗,第十次战斗就是最终回合。这些项目用来制作每次战斗开始时显示的回合数提示文字,例如拳皇和街霸中显示的“Round1”。当然,那些太没想象力了,你可以制作成“第1次亲密接触”、“第1次互喷”等等。回复8楼2011-04-0303:29火星人不能潜水隐形哥开战符号:也就是“Rea

10、dy,Fight!”文字提示。本吧推荐的样本游戏功夫寻祖中,开战符号功能比较复杂,能够根据剧情模式的剧情设定来显示为“切磋开始”“挑战开始”“决战开始”“乱斗开始”来表明每次战斗的性质。“K0”击倒对手时提示的文字,2dfm中,只能在对战模式(单人或者组队)显示“K0”本吧推荐的样本游戏功夫寻祖中,KO符号能够在角色击倒对手时显示“致命一击”,或者在战斗计时结束而双方都没击倒对手时显示“时间到”“Perfect”完胜提示文字。有一方满生命取胜时显示。胜负提示文字:“Youwin”和“Youlose”是剧情模式时提示玩家胜负的文字。本吧推荐的样本游戏功夫寻祖中,剧情模式可以根据玩家和敌人血量对比

11、来显示为“优胜”、“险胜”、“溃败”、“惜败”当然你可以搞出更多花样。“lpwin”和“2pwin”用于对战模式(单人或者组队)提示胜负。功夫寻祖中提示为“左方胜”和“右方胜”“平局”通常就是“DrawGame”文字。“DoubleK0”是双方同时0血时候的提示文字。回复9楼2011-04-0303:45火星人不能潜水隐形哥8-时间数字:游戏中计时器的数字。有8和09气槽档数字:有些游戏中,气条每充满一次,增加一个气豆,气豆的数量可能是数字显示的,也可能是图形显示的,无论是如何显示,对应的图形都在这里进行制作。不要以为这里说的是“气槽档数字”,它就不能使用气豆图形了。2dfm中限定每个角色最多

12、能拥有9个气豆,但也允许没有气条(0气豆)。胜利标志:表示胜利一次之后获得的胜利标志图形(例如街霸2中的V型手势)表示还没有获得胜利标志时候的空位。场景布置:血条的框、气条的框、计时器的框、角色头像边框、游戏独有的Logo标志,甚至特制的解说员头像都是在这里制作的,具体你要用哪个项目制作什么,全由你自己决定。血条和气条动画:血条和气条可以制作成流动的水的动画效果,当然你还可以想出更绝的,我就不细说了。2dfm的血条不支持拖影效果,不过有些高手还是能做出这个效果,那属于技术含量比较高的制作了。回复10楼2011-04-0303:59火星人不能潜水隐形哥区12P气報动画A计时敦字世置lPtLtt头

13、像世置2PtLf头像世置1P气楷档位置2P气楷档位置1P胜利标记世置2P胜利标记世置樸式选择界面光标“剧暗闯关円光标世置“单人对战円光标世置续关界面光标动画续关“继线円光标世置三续关“放彝円光标世置1P角色选择光标V13-各种“位置”这些都是设置各种项目的显示位置的14-光标:也就是光标的动画(光标也是可以有动画的)。15-暂停图:按下暂停按钮时提示的“暂停”文字,当然也可以是遮挡画面的图片,有些游戏用这个功能来制作角色指令提示表。回复11楼2011-04-0304:04火星人不能潜水8隐形哥F面我们看看游戏系统标签下面的受攻击反应表标签:这些项目都是我们自己在游戏中命名建立的(截图是本吧样本

14、游戏功夫寻祖的截图)。简单来说,这里用来规划你的游戏所用到的受伤动作(所有角色通用)。这只是建立一个规划表,而不代表这样就做好了这些动作,具体的动作还是要去角色中去做。但只有你在这里设置了这些项目,角色的受伤动作才能被系统识别。“受伤动作”这个选项,勾选后表示当前选择项目是受伤反应,如果不勾选,那就是防御反应(图中选定的第一个项目显然是防御反应,所以没有勾选,这个项目能够防御普通攻击时不损失血量,但对于“能蹭掉防御状态对手少量血”的攻击还是要损失血量的)。回复12楼2011-04-0304:14火星人不能潜水隐形哥游戏系统标签下面的被抓反应表标签:也就是角色被对方抓技抓到后的动作的列表。这里仅

15、仅是设置被抓的动作的项目,仅仅是个规划,不代表在这里制作具体的动作。角色的被抓动作只有在这里设置了对应项目,才能被游戏系统识别和调用。每个游戏的受攻击反应种类都不尽相同,有些游戏甚至完全没有被抓反应,因此,你在制作游戏前,应该已经设计好你的游戏的这些规划才行。不同的游戏的角色,因为不同游戏的这些反应项目都不相同,放在一起对战可能会有故障。我们在功夫寻祖中提供了一个通用标准,遵守标准的角色可以任意整合起来乱斗。不过并不要求你一定遵守这个标准。回复13楼2011-04-0304:21火星人不能潜水隐形哥游戏系统标签下面的选人画面布局标签:希2D格斗游戏制作大聊-功夫寻祖文件测试运行迥选项帮助游戏丢

16、统1角色场景影片1基本系统图像受攻击反应表被拥反应表选人画面布局1角色选择框的开贻位置x|54丫|224单个角色框尺寸X64Yr64角色选挥框的行列数列8行r41F角色展示图位置K140Y200组甌选人确认后的展示图平移量X一20Y11o2F角色展示图位置K500Y200组甌选人确认后的展示图平移量X+20Y11o这里是设置选人画面中角色列表的部分。我们看到这里可以设置:角色选择框的开始位置坐标、单个角色头像框的尺寸(单位:像素)、角色选择头像框的行列数、角色展示图(拳皇中的角色站立图,街霸中的大头照)位置以及在组队时候的展示图的位置平移量。回复14楼2011-04-0304:26火星人不能潜

17、水隐形哥现在我们进入关键部分:角色没有建立角色的时候,一切空空如也当我们建立新角色后,就发生变化了:逢囚格斗游戏制作大聊-新建游戏(更新)文件测试运行迥选项迫帮助游戏系统场景影片此时右侧的角色列表出现了一个角色的名字,而默认选定的角色标签下面的招式标签自动添加了一系列的招式,并自动选择了第一个“通常站立”招式。我们同样可以通过“脚本表”按钮打开招式列表:0通常站立10前行20后退30-上跳40前跳50后跳60空中落下T0-从立下蹲80蹲君90从蹲站起100蹲君前进0蹲君后退0-站立转身130蹲君转身140-按键立防1弓0按键蹲防0按键跳防1了0-战前亮相1区0胜利姿态190战败姿态200平局姿

18、态210-头像海报220血旁头像230影子24这些项目的名称,是本吧汉化版2dfm软件友情修改的,原始的项目名称不这么直观,也没有附带编号。这些黑体字名称的招式都是默认的,你还可以在下面空白处添加一些新的招式(所有的受攻击反应动作和被抓反应动作都是我们自己新建添加的,攻击招式也是新建的)。回复15楼2011-04-0304:41火星人不能潜水隐形哥当然,你还不能急着开工做招式,角色的基本资料需要设置:角色基本:这个标签中除了性别年龄(我个人比较汗的是年龄这一项居然允许存储这么巨大的数字。软件开发者的恶趣味啊存,血量都最大只有1000啊啊啊啊啊)两项纯粹是和游戏本身无关之外,其它项目都是和游戏直接有关的:血量和气量的设置:气槽档我们说过,就是少年街霸里面的气条数或者拳皇里面的气豆数,最大可以为9,气槽档最大数非0的时候才能激活下面两项,设置单条气条的气量值(最大1000,再次鄙视年龄)和角色开战时的气槽档初始数量(其实这个可以大于角色的气槽档最大数)。回复16楼2011-04-0304:52火星人不能潜水隐形哥气槽

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