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1、首页美股-首次覆盖| 哔哩哔哩财务建模,泛二次元怎么看(20-6-23)图文125 人次阅读2020-06-23 19:27:28详情评论今天要分析的这家公司,是国内领先的二次元文化弹幕,目标用户为Z世代人群。它的并购优是:“哔哩哔哩 干杯”。没错,这家公司就是哔哩哔哩,简称B站。进店逛有人曾问:哔哩哔哩究竟是一家什么公司? 若是作为一家,它的收入绝对大多数却来自于游戏;若以社区属性作为主要卖点,几乎每一家社区都选择了持续扩大流量,而它却有着严格的用户准入制度(要答题满60分以上才能成为正式用户)等等。相关频道产 告库(已更新1这些的,让资本市场很难窥探它的真实面貌。精品【科技建模】这【这¥份
2、重要,持续¥5998图:B站卡通人物来源:官网【建模】这【电免份重要,持续¥13582018 年, 它于纳斯上市。截至2020Q1 , 其收入为23.16 亿元, 同比增长68.59%; 净利润为-5.34亿元,经营活动现金流为2.89亿元。注意,B站到目前仍未,但它的画风却相当彪悍:从历史低位9.09一直飙到36.47,涨幅超301.21%;并且,自卫生事件之后,其在短短三个月之内,从19,涨幅达到136%。,一涨到区间峰值45.95产品三:行核报¥业 | 行业研究和估¥1358图:股价图来源:wind看到这里,几个值得深思来了:1)B站走势爆发的背后,到底是什么样的基本面逻辑在支撑?它未来
3、的增长驱动力,到底有多强?2)它所的行业,集中度到底如何?它的背后,到底有多深的护城河?3)如今,在经过如此大幅度的波动之后,它的估值到底在什么区间?究竟是贵了,还是便宜了?今天,就从哔哩哔哩入手,来研究行业的特征,以及建模逻辑。对相关领域,之前还研究过腾讯控股、网易、三七互娱等,订阅科创版辑。库,可获得相关行业,深度思考产业逻数据由以下机构提供支持,特此鸣谢国内:Wind数据、东方Choice数据、理杏仁、企查查海外:Capital IQ、Bloomberg、如果大家有以上机构数据终端的需求,可和联系 01 龙头,模式哔哩哔哩前身,是2009年由创建的弹幕Mikufans,于2010年更名为
4、bilibili,2018斯为上市。它泛二次元及增值服务等。,涵盖、以及等形式。主要业务、其近期机构持股表当中。中,阿里巴巴、摩根士丹利、高盛、富国、先锋等知名机构企业均在列图:机构持股来源:wind2017年至2020Q1,哔哩哔哩营业收入分别为24.68亿元、41.29亿元、67.78亿元、23.16亿元;净利润分别为-1.84亿元、-5.52亿元、-12.89亿元、-5.34亿元;经营活动现金流量净额分别为4.65亿元、7.37亿元、1.95亿元、2.89亿元。毛利率分别为22.25%、20.72%、17.56%、22.91%;净利率分别为-7.44%、-13.68%、-19.23%、-
5、23.26%。从增速来看,其收入三年复合增速为65.72%,净利润三年复合增速为-164.68%。2020Q1,其收入同比增长68.59%,净利润同比增长-187.14%。注意,净利润、净利率为负,主要是因为其销售费用等增长,导致开支较大。内容成本投入较高,且为保持高用户留存率,从收入结构来看,其收入主要以手游为主,其次是和增值服务,但注意近三年,手游业务占比逐年下滑(86%53.1%),而会员业务。和增值服务占比则上升(7.4%24.2%)。其中,增值服务是指大图:收入结构(:%)来源:塔坚研究从其收入结构来说,未来主要增长来源一是看,其次看增长较快的和增值服务。对,之前做过梳理,这条分为:
6、上游内容制造方,代表公司、暴雪、任等,毛利率大致在40%-70%之间;中游开发和商,代表公司有腾讯、暴雪、任、吉比特、完美世界、三七互娱等,毛利率在50%至90%之间;云计算、软硬件、尔、英伟达等,毛利率在40%至70%之间;厂商,代表公司有微软、谷歌、阿里巴巴、英特下游运营商,代表公司有腾讯、网易、心动公司、哔哩哔哩等,毛利率大致在40%以上;游戏分发,代表公司有虎牙、斗鱼、等,毛利率大致为20%以上;终端终端设备商、玩家,代表公司有戴尔、联想等,毛利率为20%至30%左右。之前研究分发行业时,分析过,对整条来说,节点是分发,而本案,恰恰是之一。其占据二次元人群,并借此持续推出,进行分发。此
7、外,如果将其放到里,来看一下:上游为内容制作方,包括专业制作公司、联合方、UGC、原作者方,代表公司有、华策影视、光线传媒、华谊兄弟等;中游为分发端,包括、其他、互联网,代表公司有爱奇艺、腾讯、优酷、芒果TV、哔哩哔哩等;下游为用户及金主商,为用户提供内容,为主提供转化。这样的商业模式和结构,形成了其特殊的财报结构:从资产负债表来看,中游研发方的无形资产及商誉占比偏高。其中暴雪、世纪资产及商誉占比超30%以上。、掌趣科技的无形从利润表来看,中游开发商的毛利率普遍都很高,大致在50%以上;但哔哩哔哩的毛利率较低,为22.91%,这是由于其内容成本较高、且销售费用率较高,导致仍未。图:资产负债结构
8、对比来源:塔坚研究图:利润表对比来源:塔坚研究说到这里,来看一组基本面数据:图:收入及收入增速(:百万、%)来源:塔坚研究图:净利润现金流(:百万)来源:塔坚研究图:现金流情况(:百万)来源:塔坚研究图:ROE&ROIC(来源:塔坚研究:%)图:毛利率、净利率(来源:塔坚研究:%)图:收入、净利润增速(来源:塔坚研究:%)图:周转率情况(:次)来源:塔坚研究图:CX对现金流的拉动来源:塔坚研究图:营运资本对现金流的拉动来源:塔坚研究图:资产结构(:%)来源:塔坚研究图:股价及PS走势来源:wind看完这组基本面图表后,重要来了如果将它放在业的坐标系中,其回报、增长情况到底如何?如果要做建模,该
9、从什么地方入手? 02 业,回报在的投研体系之下,对任何公司做分析的,都始于回报分析。本案近三年的ROE分别为-10.17%、-12.22%、-18.41%;ROA分别为-6.2%、-7.72%、-9.39%;ROIC为-10.17%、-12.22%、-14.8%。这样的回报,究竟处于什么水平?对比来看,行业中网易的回报表现较好,其次是三七互娱、吉比特、心动公司。哔哩哔哩由于处于亏损,所以回报没法做对比。而其之所以亏损,是由于其及增值服务业务投入成本较高,内容需要巨大的开支。这方面烧钱同样很多且还未的,还有爱奇艺,其回报数据比本案更低,为-39.23%。图:回报对比(:%)来源:塔坚研究从杜邦
10、分析的指标拆解来看:总资产周转率三七互娱、心动公司处于行业较高水平,分别为1.42、1.24,前者因为回款较相对较快,应收账款周转率高,后者是因为固定资产周转率高,服务器等固定资产设备使用效率高,营运能力较强;本案总资产周转率为0.52,处于中等水平。净利率吉比特、网易的净利率相对较高,均是由于新上线的表现运营不错,加上成本费用控制得当。哔哩哔哩由于除业务外,业务等仍在烧钱,因而无法通过净利率做对比。资产负债率哔哩哔哩、腾讯的资产负债率相对较高,主要是长期借款增加所致。图:指标拆解来源:塔坚研究其分子、分母拆开,以2019年为横截面,对比一下各家的资产和收益情况。从以下两张图中,能看出,这个行
11、业的资产是商誉及无形资产,尤其以腾讯控股、暴雪为代表的企业。如果按照一资产带来的现金流来看,网易的表现更好(剔除吉比特,商誉及无形资产极少),即1元的商誉及无形资产的投入,能带来4.2元的现金流,其次是心动公司,能带来3.63元的现金流。另外,由于的研发的周期长,投入较大,带息负债也较多。图:资产负债情况来源:塔坚研究图:损益项对比(:亿元)来源:塔坚研究综上来看,本案的回报率为负,主要是由于现阶段净利润为负所影响,由于其内容方面的开支巨继续往下大,导致暂时还无法建模。,拖累整体能力。那么,未来本案什么时候能转亏为盈? 03 增长,拆解从本案历史增速来看,其增速一直较高。其中,2017年增速高
12、达371.7%。近两年,虽然增速略有收窄,但仍保持65%以上的增速。这个增速几乎碾压大部。图:收入及收入增速(:百万、%)来源:塔坚研究图:收入增速对比(来源:wind:%)2017年之前,B站2016年手游MAU达到310万,这主要得益于2016年9月独代手游Fate/GrandOrder的上市,推动2016年收入迅速上涨至3.42亿元,较2015年8610万元增长298%。2017年增速极高,是因为当年且,在下半年开始运营一款自研收入占比上升。当年,哔哩哔哩不仅、联运第;并;同时,及相关增值服务的业务发展,表现不错,使变现能力。这样的经营情况,导致三大数据均大幅:活跃人数(MAU)、人数(
13、MPU)、及单用户价值(ARPU)。2018-2019 年, 由于版号停发, B站独代作品无法上线, 主要依靠老的头部Fate/GrandOrder、碧蓝航线等提高ARPU值带动增长;同时,为减少对业务投入加大。的依赖,对及增值服务由此来看,本案的收入增速主要驱动在于两大业务:一是,二是及增值服务。 两者合力,推动其经营数据MAU、MPRU。对于其业务和业务之间的关系,简单来说,是“VS变现”的关系,这块的运营,能够用户MPU,这增加用户量,从而推升活跃人数MAU;活跃人数MAU中,有一部分人会转化成为里要看转化率情况;此外,如果等产品推出爆款,或者用户粘性持续增加,那么,单用户价值ARPU也
14、会随之。清楚了这件事情之后,进入重点部分收入。 04 收入,公式此处,本案的收入,按自下而上的逻辑来看,其他的业务由于无法细拆各自量价,简化按增速法。(关于行业的宏观分析,参见之前做过的其他公司,如腾讯、网易等,详见专业版库,这里不再详述)所以,本案的收入公式,可以表达为:收入=手游业务+及增值服务+其他其中,手游业务=平均手游用户数(MPU for mobile games)单用户价值(ARPU for mobile games)接下来,几大增长因子拆解,分别具体来看。 05 手游业务,爆款一图:收入及收入增速(:百万、%)来源:塔坚研究从下图可以发现,哔哩哔哩手游业务呈现这样的情况: 20
15、19年Q3,该趋势较为明显。人数上行,ARPU值下降。尤其是这主要是因为当季度推出重装战姬新游,户大增,导致ARPU值相对下降。人数迎来爆发性增长,环比增长50%。由于新进用此外, 在2017 年至2018, 哔哩哔哩的人数均在三季度出现相对。这是由于Fate/Grand Order在当年三季度的活动较多,出现一定峰值效应。图:手游用户数及用户价值情况(:、元)来源:塔坚研究那么,未来人数和用户价值会如何发展?挨个来分析。首先来看人数(MPU)。影响MPU的变化,主要有两个:1)头部的持续(生命周期);2)新游的数量。在分析变化之前,先整体了解一下B站的情况。下图为目前B站中心所包含的:图:中
16、心来源:B站截至2019年,其运营中独家29款、联运750款,自研1款。由于其在手运营较多,这里列示一下它主要的独家以及自研的运营情况。这两类,是未来收入和利润的核心。(由于市场上数据不是很全,这里仅列出能够找到的数据来做参考)图:基本情况来源:塔坚研究在以上所有中,的头部挨个来看:,主要有三款,分别为:Fate/Grand Order、碧蓝航线,以及新上线的新公主连结。爆款一:Fate/Grand Order,于2016年9月在国内。(日服于2015年8月上线)Fate系列是大火IP,涵盖小说、漫画、动画、等等。最初于上线,日服上线首月过亿(具体数据没有)截至2019年,其全球收入累计突破4
17、0亿。2016年该约4亿元左右 在B站上线,当年B站收入迅速涨至5.23亿元,同比增长299.49%。当初 国内上线季度总流水大1.3亿元左右,现在服务器已包含日服、国服、韩服、美服、台服。但注意,该占B站收入的比例在下降,且该于2018年底表示在Fate/GrandOrder章节剧情完成后,停止对其主线剧情的继续更新。近两年(2018年至2019年),其整体收入占公司收入的74%和58%,是中流砥柱。那么,Fate/Grand Order到底处于什么阶段,会突然大幅下挫吗?:逐渐进入成熟期,收入贡献逐渐收窄,但近期来看大幅下挫可能性不大。根据完美世界披露,端游、主机致在3个月以后进入稳定成熟
18、期。的生命周期为4至8年,手游生命周期为1至3年。其中,手游大而对降,周期的判断,主要看流水,其次月活。当出现流水收入持续下滑,玩家逐渐流失,月活下进入期()。图:手游生命周期图来源:光大从国内表现来看,它自2016年国内上线,至2019年3月iOS畅销榜基本位于150名以内,从2019年3月至今略有下滑,维持在200名以分时段上升至30名以内。从全球表现来看,目前流水表现更强劲,占总流水的72%,国内占比为22%。其中2019年暑期8/9月,国服开放新章节Lostbelt No.2无间冰焰世纪诸神黄昏不灭火焰的好男儿及限时卡池,月流水环比188%。但注意,2019年它的收入同比降4%,开始出
19、现衰减。其中,各地区流水2019年9月流水大幅下滑,之后再未出现明显峰值,2020年2月流水再次出现小幅下滑。可见,其流水受节假日及运营活动影响波动明显,结束之后则无法持续。这说明Fate/GrandOrder已经在成熟期,逐渐向期偏移。图:流水表现来源:交银国际 06 手游业务,爆款二再看爆款二:碧蓝航线,它是国产的代表之一(b站运营国服),2017 年 9 月上线。当初,国内上线1个月内净收入超1亿元,现在已有日服、韩服、美服、台服等。以日服为例,根据Sensor Tower 统计,2017 年9月上线后,11 月其在海外苹果商店和Play 的收入,就位列畅销榜。国产海外收入榜第三,二次元
20、类居首,其也成功登顶过 IOS日服2019年收入占公司、中国、分别贡献52%、25%、15%流水;而近两年(2018年至2019年),其整体收入的11%和10%。从以上来看,Fate/Grand Order对B站的收入贡献从70%以上降至58%;而其月流水从刚上线月均1.3亿元(以季度4亿总流水均摊计算),降至598.92万元(七麦数据近30日流水),原来的4.6%。至而碧蓝航线对B站的收入贡献占比也略微下滑,从11%到10%;而其流水也从刚上线大约1亿元降至近30日流水2700万元,为最初流水的27%。这样的数据,代表什么水平?这个问题,直接关乎未来的收入。要解决这两个爆款的生命周期阶段问题
21、,须来对其他“现象级”做一些复盘。以阴阳师、梦幻西游这两个上线之初峰值月流水10亿级的超级爆款为例,来看看数据。根据国盛数据:阴阳师2016年9月公测(上线接近4年),当时预约总人数超过130万。当年10月流水在8-9亿元之间,超过经典IP梦幻西游的2倍多。而现在已经过去了接近四年,其近30日流水为7415.8万元,已到原来的9.26%。而现象级经典IP梦幻西游,在2015年3月手游公测(上线5年零3个月),当时预约总人数达271万,月流水超过10亿元,当年季度流水在30亿元左右。而如今五年之后,其近30日流水为3.27亿元,为原来的32.7%。从这两大经典IP来看,同为上线之初10亿月流水级
22、别的超级,阴阳师快一些,4年时间月流水至原来的9.26%;梦幻西游慢一些,5年时间至期月流水的32%。对比来看,Fate/Grand Order和阴阳师同期上线(上线时间接近4年),如今流水比阴阳师更快。而碧蓝航线上线3年,流水速度相对较好,但仍稍差于梦幻西游。综上来看,从生命周期来看,这两款头部进入成熟期,用户贡献大概率会继续下滑,用户边际效应将递减。然而,这样的情况并不一定需要担忧,因为,行业和创新药行业,有颇多相似之处。预判未来业绩,不仅仅要看在手老品种的生命周期,每年还能贡献多少流水;更重要的是看在研,有哪些新的,在什么时候,预计成为爆款的概率大不大。对本案来说,恰好,新的爆款出现了。
23、 07 在研,新先来看看其在手的新游数量:截至2019年,其运营中独家29款、联运750款,自研1款,较2018年数翻番。其中,独家中5款为有11款进入App Annie手游畅销 IP手游(3款于中国上线时间晚于前200名(2020年2-3月),成功率接近50%,其 至少2年)。根据哔哩哔哩的game center数据显示,未来其还将12款独家,1款联运。图:新游情况来源:交银国际上图,信息量很大,需要仔细看。其中有一个名字公主连结,需要重点留意。这款独家已获得版号,在2020年4月上线公测,目测将成为爆款。注意,公测之前(截至2020年3月底)它已经有超过540万人预约,远远高于其他品种。并
24、且,上线后,它连续13天保持冒险类畅销榜前10。截至6月1日,它位于类畅销榜第三,畅销总榜27名。趋势如下:图:公主连结上线后趋势来源:七麦数据540万的预约人数,什么概念?还是拿现象级网游来做对比:网易的阴阳师历史预约人数为130万人,梦幻西游270万人,可以发现,本案的公主连结在公测前的预约人数已经超过阴阳师、梦幻西游这样的现象级网游。并且,其首月流水表现,已经达到5亿量级,成为毫无争议的爆款。图:基础数据对比来源:塔坚研究接下来,再拿相对成日服做对比:注意,公主连结2019年日服流水(约9亿元),是Fate/Grand Order 的 1/6 , 好于碧蓝航线日服水平( 它是Fate/G
25、rand Order 的1/10)。同时,今年一二月初是该两倍多。日服2,新人物、新版本推出及运营活动,流水同比增加因此,力,甚至会可以推测,公主连结今年在国内上线,并且大概率将成为B站新的Fate/Grand Order、碧蓝航线这两大老爆款品种。收入增长动综上,从新游数量及已上线的新游运营情况来看,新游可以对冲头部的增长驱动力。出现的部分,并成为新截至2020Q1,本案的 134%。用户达13.4百万人(含+及增值业务),较上年一季度增长综上,假设,2020年用户人数增速为近十个季度均值46.43%,随后逐年递减至网易的增速水平15%(行业的成熟龙头公司)。 08 ARPU,单用户价值解决
26、了用户数问题后,接着,再看单用户价值(ARPU)。前文已经分析,本案近期单用户价值下降(从季度322.6至231.3元,在32左右),主要受还是回升?用户的激增影响,拉低了均值。那么,此处有个问题:未来ARPU值会继续下降,首先,从绝对值上来看2009年至2018年,我国手游市场ARPU值从30.48元(4.3合增速21.93%。)上升至221.4元(31.21),复对比其他大国ARPU值,(64)、(33(35)、韩国(93)。)、德国(27美元)、法国(33)、英国(64)、这里,日韩的水平远高于欧美。其本有明确的产业定位及规划,作为文化实力的一部分重点发展,同时经济水平有内生驱动。韩国的
27、 ARPU值较高。发展,同样受到政策支持,居民参与度高,而我国与欧美水平相当,远低于日韩水平。对比公司来看,B站的APRU值相对较高。以2019年为例,腾讯、网易、暴雪ARPU分别为56元至75元左右、90元至120元、35元左右。注意,网易、腾讯、暴雪之间的APRU差异较大,是因为:网易APRU降幅较大。2019年以来,网易(19款,8款)和腾讯(17款,2款)推出新游的速度基本平齐,但网易整体流量远不如腾讯,因此无法在同量级新游推出的情况下保持稳定的ARPU值。而暴雪主要做端游,因为PC端受移动端挤压,ARPU整体呈下降趋势,率降低,ARPU值降低。此处说明一个问题:短期内大量推出新游,若
28、整体流量跟不上,会分化原本用户,导致新游虽然用户增加但用户意愿下降,率降低,短期拉低单用户价值。图:网易、腾讯、暴雪ARPU值(来源:申港:元、%)因此,对于公司而言,会几种抉择:极优情况,MAU提高+ARPU提高(持续+深度变现);次优情况,MAU提高+ARPU稳定(持续中等情况,MAU提高+ARPU下降(持续+稳定变现);+变现能力下降);较差情况,MAU稳定+ARPU提高(消耗老用户)。目前来看,腾讯属于次优情况,网易、B站属于中等情况。其次,从深度上来讲深度,即单用户价值ARPU/国家人均收入水平。对比,其深度为0.69%,我国则为0.64%,差异其实不大。因此,未来的增长,和人均可支
29、配收入的增速,应该会高度相关。截至2019年底,我国城镇居民人均可支配收入为42359元(64万日元左右),相当于年代左右。20世纪70图:人均可支配收入来源:不过,考虑我国文化对的价值观(较难达到日韩水平),以及版号重启审核带来的行业回暖对ARPU值的影响,无法准确预估,因而,对ARPU值假设设置情景开关:乐观情况下,本案手游用户ARPU值上升至水平64,约422.4元;(极优情况)保守情况下,本案ARPU值未来保持261.15元不变(该数值根据其年报披露季度ARPU值调整至年度)。(次优情况)研究至此,手游业务对整体收入的驱动力逐年下降,而另一大业务及增值服务,未来到底如何? 09 及增值
30、服务从收入结构来看,和增值服务版块,也是本案增长的动力。该板块的业务包括、大会员和其他,2019年同比增速为180%。其中,是该板块较大的收入贡献产品,其次是大会员业务。图:业务年度及季度收入情况来源:广发首先,来看。随着 4G 的应用,行业进入了鼎盛时期,中络用户规模也从 2016 年平均3亿多猛增至2017年的4.2亿,此后网络逐渐成熟化、流量红利趋缓。2019年我国用户规模为5.0亿人,同比增长10.5%。其中,为网络极热门的分类。据前瞻院显示:2018年中国市场规模达131.9亿元,同比增长62.6%,预计在2020年将突破200亿元,预计增速为18.6%。回到本案,B站的容的行动。例
31、如,内容以、作为主要模块。从2018年起,B站便开始一系列拓展内、守望先锋职业联赛、签约的流量相关。莫等。注意,是B站重点布局的类型,因而,本案的这个版块,也和那么,究竟它的业务到底如何?从以下几个维度,与企业来做个对比:从格局来看2018年熊猫后,整个行业重新洗牌。2019H1根据伽马数据统计,各开播量占比分别为:斗鱼(31.4%)、虎牙(21.3%)、快手(18.5%)、哔哩哔哩(17.1%)。这四家与后面的竞争对手拉开一定差距,地位比较稳固。图:开播量占比情况来源:中信建投从MAU来看2019Q4,斗鱼和虎牙的MAU分别为1.66亿、1.5亿,B站总体MAU为1.3亿(MAU为总体,无单
32、独的MAU,有误差)。从用户来看2019Q4,斗鱼用户有1750万人、虎牙用户为1340万人,哔哩哔哩付费用户为881.7万人。从ARPU来看根据中信建投统计,截至2019Q3,斗鱼和虎牙季度的ARPU分别为237元、407元,哔哩哔哩大约为125元至148元左右。从收入来看各家TOP10的收入,B站处于较低位置。图:TOP10价值(来源:中信建投:万元)从率来看由于B站及增值业务无法拆分,其率包含+增值业务。粗略从趋势上对比,B站的出现下滑。率近年来均在稳健;斗鱼率较为波动,整体呈现上升趋势;而虎牙则图:斗鱼虎牙率来源:中信建投图:B站率来源:塔坚研究综合以上维度,B站鱼、虎牙的苗头。绝对值
33、规模较头部仍有距离,但其发展趋势有快速赶超斗此处,要思考的是:未来,B站赶超其他的驱动力是什么?:电竞赛事+多元化。B站的重点布局在于。其中,B站重金砸入电竞赛事。截至目前,B站在热门电竞赛事直播转播权,仅次于虎牙、与斗鱼几乎相当,拥有LPL权。权、LPL S赛独家权、KPL及OWL的转播图:电竞赛事转播权情况来源:数娱梦工厂2019年末B站更是以8亿拿下总决赛未来三年独家,而这次B站是独家权,PK掉竞争对手快手、斗整个中国区,今年比赛其话语权及变现能力。鱼、虎牙等。注意,S9赛事当时未实行更是举行,具有本土优势。同时,这可以让 B站在赛事中全球总决赛,是行业内一年一度极为盛大的比赛,同时也是
34、电子行业中观赛人数极多的比赛。全球总决赛迄今为止已经举办了 S1-S9 共九届比赛,全球总决赛一般在每年 10 月至11月开赛,正是传统的旺季。根据 Esports Charts 统计,从S6赛季开始至S9赛季,国内量、人数始终是国外的数十倍甚至超过百倍。S6赛季国内各峰值人数为2826.3万人,S8赛季时暴增至2.05亿人,同比增长93%,总小时数突破61.9亿,快手初入S9赛事期间,首日观赛人数超过2500万人,全赛事累计7400万人。图:赛事来源:中信建投情况因此,认为,B站其总决赛、布局,将有利于进一步MAU增长、用户的规模(MPU);同时,借助现能力(ARPU)。、打赏、分销转播权等
35、多种方式,还可能进一步单用户的变因而,本案是两大业务布局形成合力,共同推动增长的典型案例。 10 大会员业务看完,再来看大会员业务,即关于内容。这块增长驱动,一看用户活跃数(MAU),一看用户率。从用户活跃度规模来看移动APP上,BAT体系的月活跃用户数与芒果TV及哔哩哔哩之间存在显著差异。BAT体系中又以爱奇艺居首(2020-04:6.25亿)、其次是腾讯 B站动画仅7228万(2019-03数据,之后未披露)。(2020-04:5.28亿),同时注意,MAU增速方面,各 1.43%。这也就是说,大部分都出现了乏力,爱奇艺增速13%、腾讯增速15.3%、优酷的MAU增长缓慢,逐渐在接近天花板
36、。图:主要月活跃用户数来源:wind图:主要MAU增速对比来源:国盛因此,很明显,未来的业绩增长,需要由用户规模扩张,转向用户数的增加。从用户方面来看率较高的为爱奇艺和腾讯,均有18%以上。而本案哔哩哔哩与他们用户)。仍有差距,截至2019年末,率为5.8%(剔除图:各来源:率、国海从用户率来看,对比爱奇艺、腾讯等成熟,其流量变现还处于初期状态。这是为什么?:1)变现启动较晚;2)内容的差异。B站的大会员制度于2016年10月才上线,当年11月又改为会员积分。直到2017年9月,大会员付费制度才重新开放,至今其制度才不到三年,仍处于变现初期。B站直接的变现方式还是在于OGV(专业机构生产)方面
37、。OGV方面,B站主要包括番剧、漫画、电视剧等。其中,较受欢迎的还是二次元番剧、国创的内容,内容人生一串量在片。但注意,B站拥有1.1万部内容,需大会员的内容为1653部,率15%。图:新番及各影视区MAU情况来源:广发而其大会员定价,与其他相比,差异不大。图:会员费(不含TV端)来源:塔坚研究目前大会员业务的收入贡献并不大,内容方面无法与其他PK。如今,B站也在加码和内容,并且从二次元逐渐融合大众文化。图:B站与各大跨年对比来源:中信建投不过,整体来看,这部分业务,仍以固用户粘性的作用。为主要发力点,大会员贡献收入不大,主要起和巩此处,由于测。及增值服务业务披露数据较少,无法具体细拆。因此,
38、这里采用增速法进行预截至业绩预报显示,2020Q1,B站该业务收入为793.6百万元,同比增长172%。因此,该业务收入增速从89.44%(对标虎牙与斗鱼的收入增速均值)五年递减至 18.6%,随后递减至0%。行业预计增速研究到这里,收入基本已经完成。对其他业务,由于占比较小,简化假设。2018年,B站尝试信息流,并开创分区,由Up主搬运或品牌上传,排斥感降低。通过品牌转化。建立品牌认知,通过Up主内容完成产品种草,后续可以通过效果完成销售链条的目前,由于本案摒弃了贴片,一定程度上损失了来源。,未来该部分业务成长性较强,从2019年增速76.27%,五年内递减至行业增速18.22%,并维持这个
39、增速。 11 逻辑,交叉验证综合前文数据,乐观情况下,本案近三年的收入增速分别为58.89%、53.95%、46.58%。这里,再结合分析师方法,进行交叉验证。分析师这里选取wind的一致收入增速分别为58.62%、40.46%、30.64%。其中,选取三家代表券商的看法:国盛:2020年至2022年增速分别为48.04%、35.98%、30.15%。短期而言,业务仍是B站收入较大贡献方;会员增长在于其渗透率的;长期而言,空间更大的变现模式为。随着B站实现用户数破圈增长,认为B站的收入和市值可以赶超。东兴:2020年至2022年增速分别为60.34%、53.43%、43.34%。B站通过互动社
40、区为Z世代人群提供用户内容,并通过手游、增值服务、实现变现。低成本获取高质量PUG,健康社区氛围保持用户黏性。内容不局限于二次元,为Z世代提供种类丰富的泛内容。方正:2020年至2022年增速分别为59%、40%、29%。手游、增值服务、业务均保持长;社区活跃度全面,率上升至7.8%;发力多元化内容生态,不断扩大品牌,加速破圈中。春节+催化Q1业务长(YoY+32%),4月独代二次元手游公主连结Re:Dive强势爆发,首月流水预估5亿+,预期生命周期超三年,公司国内二次元龙头地位稳固。目前公司pipeline中有超过30款计20Q2上线)等。待发布,其中8款已取得版号,包括万灵启源(预整体来看
41、,的与机构较为接近。略有差异的原因在于对于用户APRU、付费用户的较为乐观。另外,卫生事件的冲击对本案的影响也有限。至此,收入层面已经分析完毕,接下来,看另一个问题:利润表,如何建模? 11 利润表、营运资本利润表的关键,在于其成本(毛利率)、费用的摊销成本太贵,导致常年亏损,典型的就是爱奇艺。注意,行业的在于,内容收购后图:利润表科目来源:wind、塔坚研究成本包括收入分成成本(开发者、APP、Up主、博主)、内容成本、员工薪酬、服务器及带宽成本(电视盒子);其中,以收入分成成本为主,其次是内容和电视盒子。在公司对比中,B站的毛利率是较低的。主要是其变现业务发展较多,其中Up主分成、内容等成
42、本拖累了它的水平。目前,本案仍在加大对、Up主以及内容的扩充,减少对业务的依赖;同时也在发展多元业务如。因此,其毛利率大概率不会快速至水平。参考国内行业TOP2(网易、腾讯)及国外暴雪的毛利率,假设B站未来毛利率从2020Q1水平22.91%逐年至这三家2019年毛利率均值55.13%。销售费用这里主要是市场推广、活动等费用。与相比,它的销售费用率处于中等偏低水平。不过,近三年对比自身来看,该比例略有增长。一方面是业务规模增长,另一方面是加大了对其他业务的推广投放(、电竞、会员购等等)。所以,假设:本案的销售费用率按近三年水平均值,为13.76%。用包括专业、薪酬等费用,B站的用率近三年有所降
43、低,但在中仍处于偏高的位置。因此,假设它的用率按近三年平均值,为10.16%。资本支出、营运资本方面,本案主要看无形资产、应收账款、应付账款。图:营运资本情况来源:塔坚研究应收账款本案近三年应收账款占收入的比例分别为15.92%、7.86%、10.99%。其应收账款周转率逐年, 且处于 11.59%。中上水平。因此,假设应收账款/ 营业收入按历史三年均值, 为应付账款B站的应付账款占成本的比例在31%至39%之间,与相比,2019年比例处于中等水平。假设其应付账款/成本(剔除折旧摊销)比例按历史三年均值,为42.48%。无形资产主要为无形资产,其包括内容、及其他。历史上,其无形资产购建较为波动
44、,主要是对内容为37.2%,2019年为16.87%)的。2020Q1,其无形资产占收入的比例为17.34%(2018年考虑B站对内容以及内容的投入近两年并不激进,假设:无形资产购建/营业收入取2020Q1水平17.34%。以上,关于建模的主要假设都已完成,进入本案部分建模,到底如何测算? 12 建模,测算在进行建模之前,先总结一下本案的基本面:1)行业天花板中国移动市场经历前期高速发展后增速逐渐放缓,截至 2019 年中国移动游戏市场实际销售额收入为1581.1 亿元, 同比增长 18.0% , 2019 年移动市场规模占比为68.5%。移动用户目前渗透率高达 97.2%,用户规模已渐趋饱和
45、。其中,二次元用户规模突破1.16亿人,同比增长10.7%。二次元作为类型中比较小众的类型,也正在被越来越多的年轻人所接受,2019年其在率超过30%。用户中渗透率为18.0%,在Z世代中渗透2)未来增长驱动,看爆款的运营能力、电竞赛事。3)投入资本回报2017年至2019年,其剔除现金的ROIC分别为-36.8%、-43.2%、-51.3%;不剔除现金ROIC分别为-10.17%、-12.22%、-14.8%。其中,ROIC为负是由于B站目前对于内容版权、等投入成本较高,尚未。4)护城河由和的超强粘性,吸引二次元人群,进而借此进行分发,其游戏分发能力不可小觑,未来可能位列腾讯、网易之后的一线
46、梯队。5)从竞争格局上来看国内行业集中度较高,2019H1,腾讯居首,为53.38%,其次是网易15.23%。B站为2.04%,虽然占比不高,但其占据主力人群,未来实力不可小觑。6)风险等。版号获取风险、及增值业务不及预期、Up主流失、MAU增长不及预期现金流情况如下:图:现金流来源:塔坚研究计算下来,得到不同的数据区间,结果如下:乐观情况下,其股权价值为734.19亿元,对应的PS为10.84倍;保守情况下,其股权价值为248.8亿元,对应的PS为3.67倍。然后,由于成本WACC和永续g是计算企业价值和股权价值的关键因子,投资者对于计算WACC用到的参数也见仁见智。因此,对这两个因子做一次敏感性分析,结果如下:图:敏感性分析来源:塔坚研究 13 可比法本案,由于其仍未,利润为负,并不适合PE估值。但其收入增长较为稳定,因此采用PS估值。本案2018年上市,PS区间大致在6.78倍至8.84倍之间。图:PS band来源:wind行业可比公司,其估值区间分别如下:绝大多数企业区间在4倍至10倍之间,整体中位数均值为6.6倍。由于心动公司于2019年年底在港股上市,上市时间较短,可参考性较低。因此,比余下其他公司。主要对除此之外,(充电)及再加入。公司进行对比,考虑到B站对于的投入,未来Up主变现在于图:可比公司估值来源:塔坚研究低位值参考各家低位水平均值,为4.24倍;值,考
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