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文档简介

1、火星时代专稿,未经授权不得转载 HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html t _blank HYPERLINK /news/CG-figures/20100803/28833.html t _blank 编者按:随着网络时代的来临,很多上世纪90年代开发出优秀原创单

2、机游戏的制作团队开始转战网游。金山西山居游戏工作室的剑侠情缘网络版3正是基于单机版剑侠情缘系列制作而成,其近期发布的首部资料片也受到人们的极大关注,那么它背后都经历了怎样的创作历程呢?请随火星时代一起揭秘剑网3的幕后制作。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031J53534E.jpg t _blank 西山居制作团队(点击查看大图)西山居游戏工作室(以下简称“西山居”)开发的单机游戏剑侠情缘系列开创了国产ARPG的先河并大获成功。随着网游时代的来临,西山居也加入了网游开发的行列,在单机版的基础上制作了剑侠情缘网络版(以下简称“剑网”)系列,他们的最新产品就是2009年

3、开始运营的剑网3。一. 游戏制作之背景篇:创新伴随挑战剑网3的制作可以说是顺应和满足了国内游戏行业的技术突破和市场需求。2003年,剑网1已经在市场上取得了一定的成功,剑网2的开发也进展顺利。从单机版剑侠情缘到剑网2,我们在制作过程中积累了丰富的游戏经验,游戏开发技术水平也日益提升。再加上随着时代的发展,3D游戏带来的用户体验优势日趋明显,因此为了满足国内游戏市场的需求,给玩家更加震撼的全新体验,我们决心向世界级的制作水平看齐,开始尝试做一款新一代的3D网络游戏。剑网3项目就是在这种背景下应运而生。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K1223138.jpg t

4、_blank 03年年底,剑网3开始立项,而那时国内3D网游也刚刚兴起,自主开发3D游戏引擎的公司并不多,因此开发制作方面我们也是边摸索边进行。这是创新更是一种挑战,因为相比之前的2D游戏引擎,3D游戏引擎要复杂得多。此外,开发过程中最大的突破就是玩家视角方面:在游戏中,玩家可以任意角度观察剑网3所营造的世界。这大大增强了工作的复杂性首先需要全方位注意画面构图,其次实现地图时要最大限度引进空间感的概念,玩家能去到的任何一个角落都需要精心设计。最终目的是要为玩家营造身临其境般富有感染力的场景。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K150bA.jpg t _blank

5、 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K1223138.jpg t _blank 具体地说,拿一个单一建筑来举例,我们所花费的材质贴图面积更大,数量更多,需要投入的设计精力也更多。又如,在2D游戏中肯定不需要设计的天花板,在剑网3中则需要精美的设计。此外,剑网3还尝试使用动力学计算柔体,使装备设计不再受预设骨骼的限制,同时也让装备表现出更强的古装武侠感。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K21bL4.jpg t _blank 除了满足游戏资源图量以外,我们另一项主要工作是配合剑网3引擎的开发,在此过程中需要不断尝试,提出表现上的功能需

6、求,从而找出最适合这款引擎的制作方案,这些都非常具有挑战性。 二. 制作解析之风格篇:华美的盛唐江湖在游戏的整体风格方面,我们最终是要为玩家构筑大唐盛世。为了遵循历史,我们参考了很多古代史料,但是涉及到民间草莽却并没有太多详实的资料,这部分,正是需要通过设计来饱满唐代的江湖世界。一方面,唐朝是一个盛世,我们就努力去做到华美大气来再现当时的世界;另一方面,唐朝又是个开放的时代,所以我们会不拘一格,大胆采用各种风格的设计融合在一起。所以最后呈现在玩家眼中的是一个具有浓郁中国风格,并带有华美历史气息的盛世江湖。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K235K63.jpg

7、t _blank 三.制作解析之场景篇:建筑和地形1.建筑表现中国古代建筑追求“天人合一”的境界。它们非常丰富,有的色调鲜明,对比强烈,有的色调和谐,纯朴淡雅;既有气势磅礴的,也有小桥流水的。和西方建筑相比,中国古代建筑偏含蓄美、柔美,所以我们在制作中着重强调古朴、含蓄这两个重点,场景制作中的模型物件贴图也以中灰调为主。但是在气氛需要的情况下我们也会用比较强的色彩对比来表现。在原画设定之外,我们也参考了很多现实遗留的古代建筑照片,来帮助完善我们的作品。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K30413B.jpg t _blank 建筑模型图 HYPERLINK /u

8、pimg/userup/1008/031K31T156.jpg t _blank 建筑模型图 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K3341G7.jpg t _blank 藏剑山庄大门 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K345E27.jpg t _blank 藏剑山庄剑炉 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K35934V.jpg t _blank 游戏中的建筑效果图-藏剑山庄 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K4153S3.jpg t _blank 藏剑山庄场景截图 HYP

9、ERLINK /upimg/userup/1008/031K431FI.jpg t _blank 藏剑山庄场景截图 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K4494R3.jpg t _blank 藏剑山庄场景截图 2.地形表现关于场景中的地形表现,这里主要介绍引擎中的地形网格。初期地形塑造都是在引擎内部用手工制作,方法类似ZBrush雕刻,只是简单很多。然后再使用灰度图置换法,引用一些其他软件的地形制作通过灰度图,以更高精度保证的方式导入引擎。使用灰度图控制地形是因为它在速度上比手工制作要快很多,效果也要好些。 HYPERLINK /upimg/userup/1008

10、/031K5105045.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031T35aB4.jpg t _blank 做的地形练习制作过程中使用的软件及混搭方式比较多,如Photoshop、3dsMax、Vue等,只要是能在地形表现上做处理的软件都有用到,在此之外还尝试了一些很偏门的软件作为补充。以上软件和方法都是视具体地形需求灵活运用,目标就是为了质量和速度上能有提升。四.制作解析之人物篇:萝莉造型 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K55L1P.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/10

11、08/031RJA1J.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031T2301M5.jpg t _blank 人物原画-藏剑小萝莉1.设计理念在剑网3的规划时期,五大门派中都设有萝莉角色,只是一直没有成型。设计这些小女孩角色的初衷是希望给剑网3的世界增加一些更有生气和活力的元素,减弱江湖的血腥感和紧张感,给玩家的队伍中增加一些可爱的人物。小萝莉设计一开始的定位是真实的12到14岁的小女孩,跟现在所设计出来的最终效果有比较大的出入。考虑到跟标女进行区分,后来我们一步步把小萝莉定位到可爱、纯真的感觉,包括装备设计都是围绕着“可爱”这个词来走,体型也变化

12、夸张了很多,所以现在会看到这么可爱的小萝莉闯江湖。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K62342c.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031KUBN7.jpg t _blank 萝莉的体型经过了很多测试选择后才确定。为了使角色在视觉上更加丰满,考虑到摄像机的距离和操作等因素,我们舍弃了体型纤细的设计,选择了略显婴儿肥、活泼可爱的造型,充分满足了萝莉的三大要素:身娇、体柔、易推倒。萝莉造型设计过程中最大的争议在于胸部,经过反复的讨论,我们最后选择了贫乳。不采用巨乳的原因主要还是为了拉开和标准女体型的差距,我们希望能

13、够弱化一些很性感的元素,强调萌和天真可爱活泼的软妹仔形象,事实证明我们做得还不错。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031K94b2H.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P1059439.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P15BJ6.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/031SH15159.jpg t _blank 动作设计也是完全向着萌的目标在努力。在剑网3的武侠游戏背景下,武侠处于主导地位,萝莉的表情和动

14、作设计就是将妩媚和可爱融入到武功动作中。妩媚,可爱和武侠三者间并不矛盾,这三点在每个动作的实际制作过程中,都是全面均衡考虑的。考虑到萝莉角色造型的特殊性,萝莉的武功动作设计倾向轻盈、敏捷、利落,既带有武侠的风范,又不失萝莉的妩媚和可爱。在与之相配动作的基础上,表情的表达也着重展现了萝莉的天真无邪、开朗活泼、娇憨可爱。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P33b229.jpg t _blank 表情与动作的搭配一 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031P4024200.jpg t _blank 表情与动作的搭配二萝莉的设计都来自制作者对萝莉

15、感觉的长年积累,这种感觉很难把握,好在我们内部有对这方面颇有研究的人士存在。闭门造车不是很现实,因此也参考了不少真人萝莉的照片,比如台湾双胞胎Sandy和Mandy、日本的梨沙子,另外也参考了一些经典的动漫形象。但是在整体风格上我们没有参照任何一个现成的游戏或者动漫,可以说完全是自己创造和把握的。市面上有大量千篇一律的日韩风格萝莉角色,我们不希望走他们的路。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q12V5G.jpg t _blank 天策小萝莉 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q451FB.jpg t _blank 万花小萝莉 HYP

16、ERLINK /upimg/userup/1008/031Q20911T.jpg t _blank 纯阳小萝莉 2.制作中的难点制作过程中最难把握的是怎么让萝莉从外观和感觉上,融入已有的游戏世界。为此我们要放弃很多可以参照的东西,设计出既不能偏韩日卡通风格、也不能太写实、但又惹人喜爱的萝莉造型。服装设计上需集合中国古典的元素,搭配以各种可爱的物件和花式,既不能太穿越,又要融入一些现代人追求的萌元素。颜色搭配上尽量走清新柔和的路线,拉开和其他体型的差别。 HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q50b222.jpg t _blank 其次萌的感觉的把握也是一个难点,这个

17、基本没特别的办法,就是不停地找感觉,咨询意见,在此基础上不断改进。3.制作过程解析第一步:打开一个新的角色模型,首先检查下模型,因换装的需要,游戏中主角一般都会分成好几个部分,如图主要分为6个部分(或者更多)(图1): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031QH15359.jpg t _blank 图1第二步:骨骼设置:A、创建CS骨骼(图2): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031QQ42396.jpg t _blank (图2)B、在FIG模式下进行骨骼对位,需要注意的是关节点的位置一定要准确到位(图3): HYPERLINK /upi

18、mg/userup/1008/031QS42421.jpg t _blank (图3)C、裙子附骨设置,先创建左右其中一边bone骨骼并对好位置(图4): HYPERLINK /upimg/userup/1008/04161I5NM.jpg t _blank (图4)接着打开BoneTools面板使用Mirror镜像工具复制出另一半对称骨骼Bone的父物体是Bip01(图5): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031QUD3L.jpg t _blank (图5)第三步:蒙皮A、我们用的是skin蒙皮方式,一个点最多受两根骨骼约束(图6): HYPERLINK /upi

19、mg/userup/1008/031QZR220.jpg t _blank HYPERLINK /upimg/userup/1008/04161K41010.jpg t _blank (图6)B、接着是刷权重,选中要刷的点后,一般用WeightTool操作(图7): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031Q95AU6.jpg t _blank (图7)C、调好点的权重的方法一般是边测试极限动作边调权重值,多测试些尽可能出现的极限动作,直到未出现穿插为止即OK(图8): HYPERLINK /upimg/userup/1008/031R012U03.jpg t _blank (图8)测试OK,绑定完成。 4.更多人物设计欣赏:

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