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文档简介

1、产品思考为什么大家都做不好社交人是群体动物,社交是底层需求。这么多年以来,人类底层消费从来没变过。产品经理看到了,想把社交这件事搬到互联网在线视频上,但似乎大家几乎没怎么做成。以终为始。我们来假想一下社交的终局是怎么样的?我认为发展到最后都是多个永远长不大的人群“圈子”。这么多年来,无论时代怎么变,人群的社交模式都是类似的。就好像一大群人聚会,总会有几个小圈子自己在玩。巨头很难做好社交,巨头手上的资源是流量。巨头的思维永远是用大量的资源打出规模效应实现最大的ROI,不然这样的项目在董事会是通不过的。评断巨头的一大劣势是评判项目的ROI定优先级。小公司也很难做得好。小公司会因为要吸引更大的资本势

2、能而追求快速增长,在后文我会说到“增长”居委会对社区常常是有副作用的,可能涨着涨着,反而社区就没了。雷军比赛场地用规模效应打通了商业这个赛道。张一鸣用数据结构突破了泛娱乐的天花板。但是社交这条赛道,总感觉缺失了一个生态。社交就是人则与人则的连接。互联网社交配件就是创造/ 承载社交的场景的产品。做社交产品离不开两个方法:这里举陌陌的例子。陌陌一开始通过附近的人这个社交效率工具 迅速在移动互联网初期笼络了大量人群,但陌陌也这种低频工具场景 是很难持续增长的。陌陌也意识到了人群的重要性,通过群组来聚集特定的兴趣人群, 但还是偏流量的打发。人群特征不明显使得群组根本就不可能做起来。人群之所以能形成某个

3、的构成圈子社区文化,一定是社区具有显著老年人特征的。种子客户是最重要的。知乎一开始的杆形邀请,小红书第一版只做了 iOS, B都是刻意地定量分析人群。闪聊,头条,聊天宝偏流量型 打法,是怎么样都做不好的。既然群组的方式不行,陌陌希望通过做社交场景来做深业务。所以情境有了一系列的社交场景产品:聊天室,狼人杀,在线 KTV等。 但是依然是人群太泛,很难形成社交留存。我以前做过广告业务,非常清楚知道年轻人精准人群的价值是远远大于流量的,社交这条道路是一样的道理。很多人说微信垄断了社交这个市场,所以其他人没人机会了。微信没有特意去做得好社交,微信铸就只是做了承载社交场景的工具。想象一下微信如果没有通讯

4、套件,很多人可能将就不用了。人类是极富创造性的。只要你物件给一个有自由空间弹性的工具,大家就会在这个创造出无数的场景。我一直认为这种工具才是极为潇洒的,还有的例子就是快手,通过一个富有弹性的工具创造出一个生态。或许大家会这个就是社交产品应该有的形态,如果是这样思考,通讯工具天然的高迁移成本是没有给大家留下任何的。微信这种标准化的产品,是不可能做针对一些社交桥段去做特殊处理的,这就给其他社交产品留下了机会。举个例子, Snapchat 就是一个针对社交场景创造的一个产品。Snapchat 的成功,不是大家幻想的套件阅后即焚的功能,它在当时给高中生创造了一个社交游戏场景:高中生人群非常喜欢充满荷尔

5、蒙意味的恶作剧, Snapchat 就是这么一个游戏,你传一个恶搞略带荷尔蒙的图片给异性,它一会就消失了。就好像以前小时候男同学撩男同学裙子的场景一样,女生既害羞又生气,打打闹闹就是一个完美的社交场景。你玩他玩大家一起玩,很快这个“游戏”就在高中生圈中火上去了。后面正好这个游戏的载体是短信,这群用户就留存了下来。用产品力创造交友场景的机会还是很多,因为微信永远不会针对性地做,所以你永远有本钱。听说太多带宽希望用流量做社交的例子,最后都以失败告终。移动互联网带来的疯狂红利让我们认为流量为王,有流量就可以做成任何事情。有一些业务是可以的,比如说泛娱乐,能够通过算法达到流量的价值最大化利用。但是社交

6、非常大社区大概率是没错的,所以无论BAT,TMD罗永浩,用多大的流量都砸不出一个社交产品。豆瓣, soul ,知乎等可能一开始都是一个很不错的社交社区产品,但是为了增长,只能不断扩充品类和人群。结果发现平衡不了自己,反而失去了原先的优势。社区要能做成一个社区一定是社区是有强烈十分强烈特质的,这就限定了人群限定特征和需求量。“个性化”和“增长“在社交这个领域下本身就是很难平衡的。有人提出或许AI 和算法能解决这个内容和人群分发分群的问题,或许是可以的,只要算法能了解一个人的方方面面,了解除了点击率等比如社区文化等抽象数据。但是我很悲观,算法是人设计的,一个人了解另一个人已经很难了。大自然算法或许能超越人类的认知,但不在这个时代。而且收集大量数据的前提是社

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