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文档简介
1、3ds Max 2015动画设计案例教程第1章走进3ds Max 2015的世界本章主要介绍3ds Max 2015的发展、应用、安装与启动及新功能等相关知识点,让读者在正式开始学习3ds Max 2015之前,对该软件能有一个很好的理解与认知。1.1 3ds Max 2015简介Autodesk 3ds Max 2015是一款功能较为强大的三维编辑软件,该软件是一款集3D建模、渲染及动画制作解决方案为一体的软件,它使用方便且功能齐全,使学习者能迅速地展开设计工作。3ds Max能让设计可视化专业人员、游戏开发人员、室内外建筑设计师、电影与视频艺术家、多媒体设计师及三维爱好者在短时间内制作出优
2、秀的三维作品。1.2 3ds Max的发展3ds系列软件在三维动画领域有较长时间的发展历史,从最开始的3D Studio到过渡期的3D Studio Max,再到3ds Max 2015,这款软件的发展历史已有十多年。1.3 3ds Max在行业领域中的应用3ds Max是世界上应用领域较广的三维设计软件之一。它能帮助三维设计者摆脱行业设计中复杂制作的束缚,从而集中精力实现其创作理念。3ds Max广泛应用于虚拟现实、影视、游戏、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、广告、辅助教学及工程可视化等诸多领域。1游戏美术领域2影视动画领域3工业设计领域4建筑与室内表现领域1.4 3ds Max的
3、安装与启动1.下载相对应的3ds Max 2015 32/64位版本软件,打开安装程序,执行解压安装程序。2.解压完成后,直接执行安装命令,开始3ds Max 2015的正式安装。3.安装详情见教材,工作界面如下图所示。1.5 3ds Max的工作流程3ds Max软件包含了有关三维制作的各个方面,其中模型、材质、灯光、特效、动画、渲染是3ds Max最为基本也是最为重要的几大部分,几乎所有的三维制作都会涉及。1模型2材质3灯光4特效5动画6渲染第2章ds Max对象的基本操作本章主要介绍3ds Max 2015中场景文件的管理方法,通过讲解,可使读者快速掌握3ds Max 2015中文件管理
4、的操作技巧,如新建文件、合并文件、导入外部文件等。2.1 场 景 文 件1场景文件的新建2场景文件的保存3场景文件的导入、合并与替换2.2 场景中对象的选择在3ds Max 2015中,对物体的选择可通过单击主工具栏中的“选择对象”按钮和“按名称选择”按钮来完成,而选择区域则可通过单击“矩形选择区域”按钮进行切换。(1)“选择对象”按钮 :可帮助用户快速选择场景中的对象,操作时可通过点选或框选来进行选择。(2)“按名称选择”按钮 :当场景中的对象较多时,可使用该按钮,通过对象的名称快速进行选择;在单击该按钮后打开的“从场景选择”对话框中,会罗列出当前场景中存在的所有物体的名称,可通过相应的名称
5、选中想要的对象。(3)“矩形选择区域”按钮 :该按钮用来指定拖动鼠标时的区域类型,默认为“矩形选择区域”,当按住鼠标左键不放时,即可在弹出的下拉菜单中进行类型的切换。下拉菜单中有矩形区域、圆形区域、围栏、套索、绘制五种区域类型。2.3 对象的隐藏和冻结在选择场景中的对象后,用户可以将暂时不做修改的对象进行隐藏或冻结,以方便进行相应的操作或降低系统的运行负担。1对象的隐藏2对象的冻结2.4 对象的移动、旋转和缩放在3ds Max中,移动、旋转、缩放操作的按钮名称分别为“选择并移动”“选择并旋转”“选择并均匀缩放”,这些按钮均在主工具栏中。1对象的移动2对象的旋转3对象的缩放2.5 对象的“组”命
6、令当场景中存在的对象较多,且有一部分对象需要进行同样的移动、旋转、缩放等变换时,用户可将相关的对象进行“组”的操作,这可以大大提高工作效率。对对象进行“组”操作的步骤如下:首先选择需要成组的对象,然后选择“组”下拉菜单中的“组”命令,如图2-15所示,即可完成对所选对象的“组”操作。2.6 对象的对齐在对场景中的对象进行操作时,时常需要调整两个对象之间的位置关系,如让两个对象衔接对齐,或者让它们呈中心对齐的状态等。而通过使用主工具栏中的“对齐”按钮,即可快速对对象之间的位置关系进行调整。单击主工具栏中的“对齐”按钮,按住鼠标左键不放,即可弹出“对齐”下拉菜单,下拉菜单中共有六种对齐方式。2.6
7、 对象的对齐六种对齐方式:(1)对齐:可将当前对象与目标选择对象进行对齐,该工具能够以多种方式实现对齐,如中心与中心对齐、顶端对齐、底端对齐、中轴与中轴对齐等。(2)快速对齐:可将当前选择的位置与目标对象的位置立即对齐。(3)法线对齐:该工具基于每个对象上或所选择的法线方向将两个对象对齐。(4)放置高光:可将灯光或对象对齐到另一对象,以便精确定位其高光或反射。(5)对齐摄影机:可以将摄影机与选定面的法线对齐,与“放置高光”类似。(6)对齐到视图:可以将选定对象的局部轴与当前视图对齐。2.7 对象的阵列当需要对一个对象进行等间距多副本复制的时候,即可使用“阵列”命令来快速实现。魔方模型如下图所示
8、。3ds Max 2015动画设计案例教程第3章创建几何体模型在3ds Max中,“创建”面板主要用于创建对象,“创建”面板将所创建的对象分为七个类别,而每个类别又包含几种不同的对象子类别,只要单击对应的按钮即可进行创建。“创建”面板中的七个类别如图所示。3.1 标准基本体在3ds Max 2015中,一共提供了10种标准基本体:1长方体2圆锥体3球体4几何球体5圆柱体6管状体7圆环8四棱锥9茶壶10平面3.2 二 维 图 形图形是一个由一条或多条直线或曲线组成的对象,在3ds Max中,二维图形包括的基础对象类型有线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、卵形、截面。3.3
9、实战演练课椅案例描述:本案例主要使用3ds Max中自带的基础模型进行模型建模,通过实例建模对3ds Max中的基本几何体有更好的认知,最终效果如图所示。3.3 实战演练课椅技术要点如下:(1)长方体的创建。(2)长方体的参数修改。(3)移动、旋转命令的使用。具体操作步骤详见教材。3.4 实战演练雪人案例描述:本案例主要使用3ds Max中自带的基础模型进行雪人模型建模,建模的过程中要结合使用移动、旋转及缩放的命令进行调整,最终效果如图所示。3.4 实战演练雪人技术要点如下:(1)球体、圆锥体的创建。(2)模型的参数修改。(3)移动、旋转命令的使用。具体操作步骤详见教材。第4章3ds Max复
10、合对象在3ds Max中,复合对象是指利用两种或两种以上的二维图形或三维模型复合生成一种新的三维造型。利用复合对象的相关命令,可以快速地创建较为复杂的三维模型。在“创建”面板的“几何体”中,单击“标准基本体”下拉按钮,在弹出的下拉菜单中选择“复合对象”选项,可切换至“复合对象”面板。另外,也可在菜单栏的“创建”下拉菜单中选择“复合”相关命令。4.1 变 形变形主要用于制作对象的变形动画,它通过将一个对象的顶点对应到另一个对象的顶点所发生的位置移动形成变形特效,并记录成动画。4.1 变 形“变形”的操作方法如下:1.在场景中创建“变形”的种子对象与目标对象2.在视图中选择种子对象。3.在“复合对
11、象”面板中单击“变形”按钮。4.在0帧指定初始关键帧,之后拖动时间滑块到要变形的帧5.通过单击“拾取目标”按钮,拾取目标对象。6.最后单击“播放动画”按钮观察动画效果,种子对象将在指定时间内慢慢变成目标对象。4.2 散 布散布是将源对象随机分布到目标对象表面或定义的区域内。例如,可以用来制作树林、头发、石块等,应用较为广泛。“散布”的操作方法如下:1.创建源对象圆锥体及目标对象球体。2.单击“复合对象”面板中的“散布”按钮,然后单击“拾取分布对象”按钮拾取球体,并将源对象参数中的“重复数”的值更改为50。3.完成操作后即可得到如图4-7所示的模型,当然我们随时可以通过更改重复数的数值,来改变模
12、型的散布形态。4.3 图 形 合 并图形合并是将网格对象与一个或多个图形合成复合对象的操作方法。它的原理是将二维图形投影到三维模型的表面,经常用于在对象表面生成文字、花纹及制作浮雕或镂空效果等。“图形合并”的操作的具体方法详见教材。4.4 放 样放样是以两个或多个二维图形对象来创建三维模型。放样对象中的截面和路径可以是直线或曲线,并允许使用封闭或不封闭的线段。“放样”的具体操作方法详见教材。4.5 布 尔布尔运算是一种逻辑数学的计算方法。这种方法主要用来处理两个集合的域的运算。对两个或多个相交的对象执行布尔运算,从而产生另一个独立的新物体。当两个对象之间相互堆叠时,就可以进行布尔运算,运算之后
13、得到的新对象称为布尔物体,属于参数化的物体。布尔运算的运算方式有并集、交集、差集和切割四种运算方式。4.6 实战演练奶酪案例描述:本案例将以布尔运算的方式对模型进行组合建模,然后对模型对象进行颜色的添加,最终效果如图所示。4.6 实战演练奶酪技术要点:(1)几何体建模。(2)布尔运算的使用。具体操作步骤详见教材。4.7 实战演练茶几案例描述本案例主要以布尔运算的方式对模型进行组合建模,并通过调整模型位置进行拼合,之后再进行材质的添加,最终效果如图所示。4.7 实战演练茶几技术要点:(1)几何体建模。(2)布尔运算的使用。具体操作步骤详见教材。3ds Max 2015动画设计案例教程第5章对象修
14、改器在3ds Max中,修改器是一个十分重要的建模工具。它主要作用于已有模型,并能够对其产生各种效果的加工变形,从而使对象的原有形态发生改变。同时有些命令还能够对二维图形产生效用,通过各种操作使之转换为三维对象。本章主要向读者介绍修改器方面的相关知识。5.1 修改器的使用修改器的使用可以在一定程度上改变对象的外形和属性。3ds Max中的修改器主要分为对象空间修改器和世界空间修改器两种,前者直接影响对象空间中的几何体,而后者将空间扭曲绑定于对象上,不随对象本身的坐标改变而改变。1修改器的添加2修改命令堆栈的编辑3子对象层级4修改多个对象5.2 2D/3D转换修改器通过3ds Max提供的修改器
15、,我们可以将二维图形转换为三维模型,而此类型的修改器主要包括挤出、倒角、倒角剖面和车削等。1挤出修改器2倒角修改器3倒角剖面修改器4车削修改器5.3 模型变换修改器在3ds Max中,将对象进行外观变换的修改器主要包括:1FFD修改器2锥化修改器3弯曲修改器4扭曲修改器5.4 实战演练冰激凌案例描述:本案例主要通过对二维图形添加修改器的命令进行建模,依次会使用到挤出、锥化、扭曲、车削等修改器命令,效果如图所示。5.4 实战演练冰激凌技术要点:(1)二维图形的绘制。(2)修改器的综合应用。具体操作步骤见教材。5.5 实战演练休闲椅案例描述:本案例主要是通过用样条线结合挤出修改器转换为三维对象的方
16、式来搭建休闲椅模型,并对模型进行材质添加,最终效果如图所示。5.5 实战演练休闲椅技术要点(1)二维图形的绘制。(2)挤出修改器的具体应用。具体操作步骤见教材。第6章 NURBS建模曲面建模也称为NURBS建模,NURBS是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤、面貌或流线型的跑车等。本章主要向读者介绍NURBS建模的相关知识。6.1 NURBS曲线NURBS曲线属于图形对象,在制作样条线的时候可以使用这些曲线,并可以使用挤出或车削修改器来生成基于NURBS曲线的3D曲面,包括:1点曲线
17、2渲染卷展栏3CV曲线6.2 NURBS曲面NURBS曲面对象是NURBS模型的基础。NURBS曲面的类型有两种,一种为点曲面;另一种为CV曲面,与NURBS曲线相似1点曲面2CV曲面6.3 NURBS工具箱NURBS工具箱中包含用于创建NURBS子对象的按钮,启用“NURBS创建工具箱”按钮后,只要选择NURBS对象或子对象,并切换到“修改”面板,就可以看到工具箱,工具箱如图所示。6.3.1 点除了可以创建由点曲面和点曲线对象构成的部分点外,还可以创建独立式点。这样的点通过使用“拟合曲线”按钮帮助构建点曲线,也可以使用从属点来修剪曲线,在工具箱中的具体创建方式有:1创建点2创建偏移点3创建曲
18、线点4创建曲线-曲线点5创建曲面点6创建曲面-曲线点6.3.2 曲线曲线子对象是独立的点和CV曲线或是从属曲线。从属曲线是几何体依赖NURBS中其他曲线、点或曲面的曲线子对象,工具箱中的具体创建方式有:10创建曲面-曲面相交曲线11创建U向等参曲线12创建V向等参曲线13创建法向投影曲线14创建向量投影曲线15创建曲面上的CV曲线16创建曲面上的点曲线17创建曲面偏移曲线18创建曲面边曲线1创建CV曲线2创建点曲线3创建拟合曲线4创建变换曲线5创建混合曲线6创建偏移曲线7创建镜像曲线8创建切角曲线9创建圆角曲线6.3.3 曲面曲面子对象可以是独立的点和CV曲面,也可以是从属曲面。从属曲面是几何
19、体依赖NURBS模型中其他曲面或曲线的曲面子对象。工具箱中具体的曲面创建方式有:1创建CV曲面2创建点曲面3创建变换曲面4创建混合曲面5创建偏移曲面6创建镜像曲面7创建挤出曲面8创建车削曲面9创建规则曲面10创建封口曲面11创建U向放样曲面12创建UV放样曲面13创建单轨扫描14创建双轨扫描15创建多边混合曲面16创建多重曲线修剪曲面17创建圆角曲面6.4 实战演练卡通火箭案例描述本案例主要使用CV曲线和NURBS工具箱中的工具按钮相互配合进行建模,以突出火箭的卡通形态,最终效果如图所示。6.4 实战演练卡通火箭技术要点:(1)CV曲线的绘制与调整。(2)对象轴心的位置调整。详细操作步骤见教材
20、。6.5 实战演练酒壶案例描述:本案例主要使用CV曲线和NURBS工具箱中的工具按钮相互配合进行酒壶模型建模,最终效果如图所示。6.5 实战演练酒壶技术要点:(1)CV曲线的绘制与调整。(2)创建双轨扫描按钮的应用。(3)创建圆角曲面按钮的应用。详细操作步骤见教材。3ds Max 2015动画设计案例教程第7章多边形建模可编辑多边形是3ds Max中功能最强大,也是应用极为广泛的模型建模与编辑工具,无论是简单的家具模型,还是复杂的工业模型或是人物角色模型,都可以通过多边形建模完成。本章将向读者介绍如何使用可编辑多边形来进行模型的制作。7.1 多边形的编辑编辑多边形命令提供了用于选定对象的不同子
21、对象层级的显示编辑工具,主要包括点、边、边界、多边形和元素五个层级。对物体进行多边形的相关编辑,有两种方法,一种是通过修改器列表,为所选物体添加“编辑多边形”命令;另一种是选择对象后右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”级联菜单中的“转换为可编辑多边形”命令,即可对对象进行多边形编辑。对物体进行多边形的相关编辑,有两种方法,一种是通过修改器列表,为所选物体添加“编辑多边形”命令,如图7-1(a)所示;另一种是选择对象后右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”级联菜单中的“转换为可编辑多边形”命令,即可对对象进行多边形编辑,如图7-1(b)所示。7.1多边形的编辑7.1.1 “选择”卷展栏7.1.
22、2 “编辑几何体”卷展栏7.1.3 “细分曲面”卷展栏7.1.4 “编辑顶点”卷展栏7.1.5 “编辑边”卷展栏7.1.6 “编辑边界”卷展栏7.1.7 “编辑多边形”卷展栏7.2 实战演练吧台椅案例描述本案例主要使用编辑多边形命令对标准几何体进行调节,重点在于掌握模型的造型控制和网格平滑及截面命令等,最终效果如图所示。7.2 实战演练吧台椅技术要点:(1)模型的多边形转换。(2)横截面命令的使用。(3)平滑修改器的使用。操作步骤详见教材。7.3 实战演练炸药案例描述本案例主要使用编辑多边形命令进行模型建模,重点在于掌握模型的造型控制和“插入”“挤出”按钮的使用等,最终效果如图所示。7.3 实
23、战演练炸药技术要点:(1)多边形对象的复制。(2)“挤出”按钮的使用。(3)“插入”按钮的使用。操作步骤详见教材。第8章 材质与贴图在3ds Max中,材质指的是给对象模型的表面覆盖颜色或图片的过程,而给模型数据赋予制作好的图像的过程叫作贴图。材质与贴图是紧密联系的两个内容,在使用材质时,往往需要用到各种各样的贴图,以便制作出丰富多彩的贴图材质与质感表现。8.1 材质编辑器材质编辑器是3ds Max中创建、编辑与应用材质的地方,材质将使场景与模型对象的表现更具有真实感。材质编辑器可以通过单击主工具栏中的“材质编辑器”按钮或按M键来打开8.1.1 示例窗在“材质编辑器”对话框的示例窗中,会显示材
24、质的预览效果,默认情况下,一次可显示六个预览材质,但也可以右击任意材质球,在弹出的快捷菜单中切换成“53”与“64”的显示方式。8.1.2 工具按钮在“材质编辑器”对话框中,示例窗下方与右侧的按钮主要用于管理和更改贴图及材质,还包括其他一些控制工具,工具按钮具体包括详见教材。8.2 标准材质类型3ds Max中最常用的材质类型为Standard(标准)类型。在“材质/贴图浏览器”对话框中,其他预设基础材质也都有其特殊用途,如变形器、虫漆、光线跟踪、合成、混合、建筑、壳材质、双面材质等。8.2.1 “明暗器基本参数”卷展栏“明暗器基本参数”卷展栏只用于选择标准材质的明暗器类型,某些控制所示。8.
25、2.2 “Blinn基本参数”卷展栏标准材质的Blinn基本参数卷展栏包含了一些控制选项,用于设置材质的颜色、反光度、透明度等,并且还能够指定用于材质各种组件的贴图。“Blinn基本参数”卷展栏如图所示。8.2.3 “扩展参数”卷展栏扩展参数”卷展栏对于标准材质的所有着色类型来说都是相同的。它具有与透明度和反射相关的控制选项,同时还有线框模式的选项。“扩展参数”卷展栏如图所示。8.2.4 “超级采样”卷展栏建筑、光线跟踪和标准都使用“超级采样”卷展栏,在该卷展栏中可以选择超级采样的方法,如图所示。8.2.5 “贴图”卷展栏“贴图”卷展栏主要用于访问材质组件列表并为材质的各个组件指定贴图,“贴图
26、”卷展栏如图所示。8.3 着色与材质资源管理器3ds Max中标准材质和光线跟踪材质都可以用于指定着色类型,着色类型由明暗器进行处理,可以提供曲面响应灯光的各种方式。更改材质的着色类型后,将丢失新明暗器不支持的所有参数设置,如果要使用相同的材质参数对材质的不同明暗器进行检测,则在更改材质的着色类型前,将其复制到不同的示例窗。8.4 实战演练沙发边柜与台灯案例描述本案例主要使用编辑多边形进行模型建模,完成模型后对其进行贴图的添加与调整。本案例的重点在于贴图的添加及贴图位置、大小的调整等,最终效果如图所示。8.4 实战演练沙发边柜与台灯技术要点:(1)模型的建模方法。(2)贴图的铺贴。(3)贴图样
27、式及材质的修改。操作步骤详见教材。8.5 实战演练卡通小怪物案例描述本案例主要使用编辑多边形进行模型建模,完成模型后对其进行真实材质的质感表现。本案例的重点在于模型建模及材质的质感表现等,最终效果如图所示。8.5 实战演练卡通小怪物技术要点:(1)模型的建模方法。(2)材质的质感表现。操作步骤详见教材。3ds Max 2015动画设计案例教程第9章灯光与摄影机在3ds Max中,灯光在各类型制作中都扮演着重要的角色,它可以用来模拟真实光源光效或是烘托场景气氛,使效果更接近于真实世界。3ds Max提供了各种不同类型的灯光及众多相关参数,用户可以使用它们来表达各种灯光效果。3ds Max所提供的
28、摄影机,在很多方面上都与真实的摄影机是完全相同的,使用摄影机的目的在于,用户可以创建自定义的视角,以达到更好的视觉效果。本章内容主要向读者介绍关于灯光与摄影机的相关应用。9.1 标 准 灯 光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象所模拟的灯光,如家庭或办公灯具及舞台灯光或太阳光等。不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,以模拟不同种类的光源。1标准灯光的分类2灯光的参数3灯光的阴影4灯光的阴影贴图9.2 光度学灯光标准灯光提供了一些可控制的参数,如倍增、衰减等。但是真实世界中的灯光有自己的度量原则,而定义了所产生的灯光类型。光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光,就像在真
29、实世界一样。1光度学灯光的类型2光度学灯光的分布方式9.3 摄影机系摄影机可以从特定的观察点来表现场景。摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。使用摄影机可以更好地把控渲染视角,以得到更好的视觉效果。摄影机分为:1目标摄影机2自由摄影机9.4 实战演练小客厅场景制作案例描述:本案例主要使用编辑多边形进行模型建模,并对场景进行材质、灯光及摄影机的添加与调设。本案例的重点在于灯光及摄影机的参数设置,最终效果如图所示。9.4 实战演练小客厅场景制作技术要点:(1)模型的建模方法。(2)贴图的铺贴。(3)灯光与摄影机的搭设。操作步骤详见教材。第10章渲 染在3ds Max中,当完成基本制作过程后,当然希望能看到一个较好的最终结果,这时可以对场景进行最终渲染输出。了解与掌握渲染的基础知识及操作要点,可以有效地避免许多麻烦,节省大量工作时间。10.1
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