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1、 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。 聚焦“轻薄易携”,吸引年轻人群:对比华为 2017 年 10 月发布的 VR 2,以及竞争对手的 VR 旗舰机型,此次VR Glass 在美观度、分辨率、产品体积和重量等方面都有显著升级:(2)折叠式镜腿,更美观易携;(3)两块独立 LCD 显示屏,3200*1600 分辨率,足够清晰;(4)超短焦光学系统和三段式折叠光路,机身厚度只有 26.6mm;(5)仅支持 3DOF,但是将产品重量下降到 166g,仅为 Oculus Quest 的 30%。 主攻视频应用,看好健身和直播等场景:从发展趋势看,无屏头
2、显凭借 价格优势将只作为过渡型产品,分体机和一体机有望成为未来细分场景 的主流。华为 VR Glass 为分体机,内臵 3DOF(6DOF 通过 Nolo 交互套件升级实现),虽然市场担心 3DOF 仅支持 IMAX 观影和基本 VR 游戏的功能,应用场景受限;但我们认为,一方面 VR Glass 可配合交互套件升级至 6DOF,与 PC 连接,满足更高级的 VR 游戏需求,另一方面轻薄化和便携化的设计有望在游戏之外拓展更广阔的视频用户群,因而有望成为爆款。艾瑞咨询调查显示,VR 视频已经超过游戏成为最受欢迎的应用。投资建议:VR 产业链上游我们看好传感器、AMOLD 和代工三大领域。传感器进
3、口依赖度大,国内厂商已有布局,重点推荐韦尔股份; AMOLED 显示屏应用空间大,国内产能稳步扩张,建议关注京东方; 代工商规模优势显著,产业链准备度高,建议关注歌尔股份和欣旺达。风险提示:VR 市场需求不及预期;应用开发不及预期 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。内容目录 HYPERLINK l _bookmark0 前言:5G 风起 VR 飞扬,华为发新品,韩国 5G 流量 VR 贡献近 20%5 HYPERLINK l _bookmark1 5G 商用正式开启,VR 迎来行业拐点的重要时刻5 HYPERLINK l _bookmark3
4、视频和游戏,5G VR 消费级市场的两大支柱6 HYPERLINK l _bookmark14 工业、培训和医疗,5G VR 企业级应用多点开花9 HYPERLINK l _bookmark17 华为发布 VR Glass,一匹行业黑马诞生10 HYPERLINK l _bookmark18 智慧互联,VR 行业格局或将重写10 HYPERLINK l _bookmark25 不走寻常路,华为 VR Glass 以功能换体验13 HYPERLINK l _bookmark26 以功能换体验:聚焦“轻薄易携” ,吸引年轻人群13 HYPERLINK l _bookmark31 以功能换体验:主攻
5、视频应用,看好健身和直播等场景14 HYPERLINK l _bookmark42 产业链参与者众多,核心元器件龙头效应显著17 HYPERLINK l _bookmark44 传感器:进口依赖度大,国内厂商有布局17 HYPERLINK l _bookmark46 AMOLED 显示屏:三星稳居龙头,国产替代空间巨大18 HYPERLINK l _bookmark50 CPU 芯片:高通稳坐头把交椅,国产替代未来可期19 HYPERLINK l _bookmark53 投资建议及重点公司推荐20 HYPERLINK l _bookmark54 京东方:国内显示屏龙头,成长可期20 HYPER
6、LINK l _bookmark61 韦尔股份:卡位 CIS,国内 IC 设计领先企业22 HYPERLINK l _bookmark65 歌尔股份:业务持续稳增长,VR/AR 纵深发展23 HYPERLINK l _bookmark69 欣旺达:手机电池 PACK 龙头,布局 VR 代工24图表目录 HYPERLINK l _bookmark2 图 1:我国移动互联网流量、移动基站数量和主流厂商手机出货量6 HYPERLINK l _bookmark4 图 2:VR 发展脉络6 HYPERLINK l _bookmark5 图 3:VR 行业应用演进图谱6 HYPERLINK l _book
7、mark6 图 4:2013-2016 Steam VR 游戏数量7 HYPERLINK l _bookmark7 图 5:全球 VR/AR 出货量及增速(按季度)7 HYPERLINK l _bookmark9 图 6:5G 应用场景8 HYPERLINK l _bookmark10 图 7:5G 关键指标8 HYPERLINK l _bookmark11 图 8:5G 云化虚拟现实技术树9 HYPERLINK l _bookmark12 图 9:5G+VR 性能比较9 HYPERLINK l _bookmark13 图 10:5G+VR/AR 云游戏网络架构9 HYPERLINK l _b
8、ookmark15 图 11:2016 年中国 VR 市场各细分市场占比10 HYPERLINK l _bookmark16 图 12:2021 年中国 VR 市场各细分市场占比预测10 HYPERLINK l _bookmark19 图 13:2018 年全球 VR 设备出货量品牌占比10 HYPERLINK l _bookmark20 图 14:2017-2018 年各品牌 VR 设备出货量(单位:万台)10 HYPERLINK l _bookmark23 图 15:华为终端产品类型12 HYPERLINK l _bookmark27 图 16:传统绑带式 VR13 HYPERLINK l
9、 _bookmark28 图 17:华为 VR Glass 采用折叠式镜腿13 HYPERLINK l _bookmark29 图 18:华为 VR Glass 厚度仅为 26.6mm14 HYPERLINK l _bookmark30 图 19:华为 VR Glass 重量仅为 166g14 HYPERLINK l _bookmark33 图 20:2019 年和 2018 年 Q1 中国市场不同类型 VR 的产品销量(千台)15 HYPERLINK l _bookmark34 图 21:华为 VR Glass 现场体验健身15 HYPERLINK l _bookmark35 图 22:华为
10、 VR Glass 现场体验电脑游戏15 HYPERLINK l _bookmark36 图 23:消费者最期待的 VR 用途16 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。 HYPERLINK l _bookmark37 图 24:全球 VR 视频用户预估数(万人)16 HYPERLINK l _bookmark43 图 25:VR 产业链拆解17 HYPERLINK l _bookmark45 图 26:InvenSense 九轴传感器18 HYPERLINK l _bookmark47 图 27:LCD 与 AMOLED 屏幕原理示意图18 HY
11、PERLINK l _bookmark48 图 28:Oculus 产品延时情况18 HYPERLINK l _bookmark49 图 29:2017-2018 年全球 AMOLED 屏幕出货量(单位:千万)19 HYPERLINK l _bookmark55 图 30:京东方 2014-2018 年主营业务构成情况21 HYPERLINK l _bookmark56 图 31:京东方 2018 年主营业务构成情况21 HYPERLINK l _bookmark57 图 32:京东方 2014-2019H1 营业收入及增速21 HYPERLINK l _bookmark58 图 33:京东方
12、 2014-2019H1 归母净利润及增速21 HYPERLINK l _bookmark59 图 34:京东方 2014-2018 年毛利率和净利率22 HYPERLINK l _bookmark62 图 35:2018 年韦尔股份主营业务收入占比23 HYPERLINK l _bookmark63 图 36:韦尔股份 2014-2019H1 营业收入及增速23 HYPERLINK l _bookmark64 图 37:韦尔股份 2014-2019H1 归母净利润及增速23 HYPERLINK l _bookmark66 图 38:2018 年歌尔股份主营业务收入占比24 HYPERLINK
13、 l _bookmark67 图 39:歌尔股份 2014-2018 年营业收入及增速24 HYPERLINK l _bookmark68 图 40:歌尔股份 2014-2018 年归母净利润及增速24 HYPERLINK l _bookmark70 图 41:2015-2018 年欣旺达主营业务收入占比25 HYPERLINK l _bookmark71 图 42:2018 年欣旺达主营业务收入占比25 HYPERLINK l _bookmark72 图 43:欣旺达 2014-2018 年营业收入及增速25 HYPERLINK l _bookmark73 图 44:欣旺达 2014-201
14、8 年归母净利润及增速25 HYPERLINK l _bookmark8 表 1:VR 视频演进路线8 HYPERLINK l _bookmark21 表 2:代表厂商主要 VR 头显设备一览11 HYPERLINK l _bookmark22 表 3:国内 VR 头显代表性产品型号11 HYPERLINK l _bookmark24 表 4:全球主流手机品牌商销量12 HYPERLINK l _bookmark32 表 5:VR 头显分类与特点14 HYPERLINK l _bookmark38 表 6:华为 VR 产品系列16 HYPERLINK l _bookmark39 表 7:索尼
15、PS VR 产品系列16 HYPERLINK l _bookmark40 表 8:Oculus VR 产品系列16 HYPERLINK l _bookmark41 表 9:HTC Vive VR 产品系列17 HYPERLINK l _bookmark51 表 10:主要 VR 一体机 CPU 处理器20 HYPERLINK l _bookmark52 表 11:国内厂商主要 VR 芯片特点20 HYPERLINK l _bookmark60 表 12:京东方 AM OLED 生产线22 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。前言:5G 风起 VR
16、 飞扬,华为发新品,韩国 5G 流量 VR 贡献近 20%全球 5G 网络步入商用,制约 VR 推广的带宽和时延问题得到解决;行业巨头(Oculus 和HTC 等)不断推出新品,在重量、厚度和便携度等方面加速产品迭代。VR 出货量经历了 2018 年的低迷,目前已经迎来拐点。5G 风起,VR 飞扬。 韩国于 2019 年 4 月正式商用 5G,是全球 5G 商用最早的国家之一。爱立信表示,在韩国 5G 网络上的 VR 终端用户持续增加。Strategy Analytics 也发报告称,2019 年 Q2 韩 国 5G 用户流量使用水平为 24GB/月(4G 为 9.5GB/月,3G 仅 0.5
17、GB/月),其中接近 20%来自 VR。2019 年 9 月中国联通采购和招标网发布 5G+VR/AR 采购需求,要求供应商提供 VR/AR应用,能够与 5G 模块或 5G CPE 对接并实现云端部署。2019 年 9 月 26 日,华为在上海举办了以“重构想象”为主题的 2019 年度旗舰新品发布会。除了备受期待的 Mate 30 系列国行版及周边产品外,还压轴推出全新 VR 头显 VR Glass, 分体机产品形态(区别于一体机,需通过线缆与终端连接),支持 type-C 连接华为旗舰手机,售价 2999 元,预计 12 月正式开售。5G 商用正式开启,VR 迎来行业拐点的重要时刻从市场需
18、求的角度,当前时点华为发布体验感更强的 VR Glass,有望助力行业参与者开创更广泛的 5G 应用,推动 5G 产业业态的成熟。增强型移动宽带是从 4G 延续至 5G 的关键应用场景,催生流量的两大核心要素在于爆款终端和应用。4G 时代智能手机和视频、游戏、直播等应用成为激发流量增长的重要驱动力, 5G 时代流量的持续大幅增长将依赖新的终端和应用。我们认为在消费级领域,VR(头显) 和车联网(汽车)有望成为刺激流量上行的新机遇。事实上,全球各地运营商已经开展 5G VR 业务的相关工作。2018 年 7 月福建移动携手华为、Pico、大朋等合作伙伴发布首个云 VR 试商用业务。2019 年
19、9 月中国联通采购和招标网发布5G+VR/AR 采购需求,要求供应商提供 VR/AR 应用,能够与 5G 模块或 5GCPE 对接并实现云端部署。爱立信表示,在已经商用 5G 的韩国市场, VR 终端用户持续增加。第三方机构 Strategy Analytics 也发报告称,2019 年 Q2 韩国 5G 用户流量使用水平为 24GB/月(4G 为 9.5GB/月,3G 仅 0.5GB/月),其中 20%来自 VR/AR。 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。图 1:我国移动互联网流量、移动基站数量和主流厂商手机出货量移动互联网接入流量:累计值(
20、万GB)20000000180000001600000014000000120000001000000080000006000000400000020000000资料来源:Wind,IDC, 视频和游戏,5G VR 消费级市场的两大支柱VR 起源于上世纪,最早用于军用仿真器的研发,于本世纪初拓展到民用的游戏场景,此后又延伸到视频、社交和教学等领域。2016 年是 VR 元年,一方面公司数量猛增 40%以上(硅谷风投基金 The Venture Reality Fund 报告称),另一方面,VR 游戏数量大幅增加,Steam游戏平台上超过 1000 个,同比增长约 1600%。图 2:VR 发展
21、脉络图 3:VR 行业应用演进图谱资料来源:艾瑞咨询, 资料来源:艾瑞咨询,安 图 4:2013-2016 Steam VR 游戏数量1200100080060040020002013VR游戏数量(个,左轴)同比(%,右轴)2014201520161800%1600%1400%1200%1000%800%600%400%200%0%资料来源:Steam, 受限于 4G 网络传输速度慢以及产品本身迭代放缓等问题,近两年 VR/AR 出货量不及预期。2017 年受主流品牌商降价策略的影响,VR/AR 全年出货量达到 839 万台;此后受新产品迭代速度放缓的影响,VR/AR 出货量持续低迷,2018
22、 年全年仅 608 万台,同比下降 28%。2019 年 Q1 出货量达 130 万台,同比增长 8%,我们判断恢复增长的主要原因是作为 VR 三巨头之一的 HTC(市场份额 13%,仅次于索尼和 Oculus)于今年 Q1 分别针对消费级和企业级发布两款新产品 Vive Cosmos 和 Vive Focus Plus。图 5:全球 VR/AR 出货量及增速(按季度)300250200VR/AR头显出货量(万台,左轴)增速(%,右轴)Oculus于2018年5月发布新产品GoHTC月2019年1月发布Cosmos和Focus Plus20%0%150-20%10050-40%017Q117Q
23、217Q317Q418Q118Q218Q318Q419Q1-60% HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。资料来源:IDC, 随着 5G 商用的到来,VR 视频和游戏将走向成熟,VR 头显出货量有望迅速迎来拐点。华为研究显示,极致的 VR 视频体验需要网络带宽达到 1Gbps,网络时延小于 10ms,否则将强烈眩晕感。据 ITU 数据,5G 网络峰值数据传输速率可达 20Gbps,延时不超过 1ms。 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。标准入门 VR进阶 VR极致 VR连续体验时间60 分 钟预计时
24、间2 年35 年510 年视频分辨率全视角 8K 2D 视频全画面分辨率 7680*3840全视角 12K 2D 视频全画面分辨率 11520*5760全视角 24K 3D 视频全画面分辨率 23040*11520单眼分辨率1920*1920通过眼镜观看,视场角 90 度3840*3840通过专业头显观看,视场角 120 度7680*7680通过专业头显观看,视场角 120 度PPD213264等效传统 TV 屏分辨率480P2K4K色深 bit810(HDR)12压缩率165:1215:1350:1(3D)帧率3060120典型视频码率64M279M3.29G典型网络带宽需求100Mbps4
25、18Mbps1 Gbps(FOV)典型网络 RTT 需求30ms20ms10ms典型网络丢包需求1.5E-51.9E-65.5E-8表 1:VR 视频演进路线资料来源:华为, 图 6:5G 应用场景图 7:5G 关键指标资料来源:ITU资料来源:ITU随着 5G 商用的落地,5G 云化虚拟现实技术有望在 25 年内成熟,届时可实现 VR 内容上云、渲染上云、制作上云,即使用云端 GPU 进行计算,VR 游戏的渲染在云端完成。根据5G 云化虚拟现实白皮书,通过采用 5G+GPU 云端集群的方式,可将 MTP(Media Transfer Protocol,媒体传输协议,允许用户在移动设备上线性访
26、问媒体文件)控制在 10ms 之内; 渲染能力提升至 8K 分辨率、120fps 效果;进一步改善近眼显示效果,支持广视场角显示(FOV 140及以上)、高刷新率显示(120Hz 及以上)、高分辨率显示(30PPD 及以上)。 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。图 8:5G 云化虚拟现实技术树图 9:5G+VR 性能比较资料来源:5G 云化虚拟现实白皮书资料来源:5G 云化虚拟现实白皮书图 10:5G+VR/AR 云游戏网络架构资料来源:5G 云化虚拟现实白皮书工业、培训和医疗,5G VR 企业级应用多点开花VR 技术的引入可以促进工程、教育、
27、培训、医疗等行业效率的大幅提升。(1)工业:法国客车于今年 6 月宣布其为微软 MR 设备 HoloLens 开发的软件正式对外提供。空客表示HoloLens 推动设计工程的作业时间降低了 80%。(2)培训:法国 Colas(世界最大的公路承包商)购入 HTC Vive 设备对员工进行安全培训;奔驰将 HoloLens 用于汽车修理和产品知识培训。(3)医疗:VR 医疗的应用主要集中在教育培训、个性化健身、心理障碍、康复训练、视力障碍、临床辅助等六大方面。目前,VR 辅助手术治疗已经在临床上收获成功。三星、微软和戴尔等巨头也都纷纷布局。根据 Greenlight Insight 估算,到 2
28、021 年,企业级内容在 VR 市场的占比有望从 2016 年的0.1%提升至 11%。内容的丰富有望驱动设备需求量的提升。我们看好多点开花的企业级应用市场。 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。图 11:2016 年中国 VR 市场各细分市场占比图 12:2021 年中国 VR 市场各细分市场占比预测消费级内VR营销企业级内容1.0%容7.7%0.1%VR摄像机9.8%VR体验馆10.4%VR头戴设备59.2%其他硬件11.8%VR营销企业级内容2%11%VR头戴设备38%消费级内容35% 其他硬件5%VR摄像机VR体验馆2%7%资料来源:Gr
29、eenlight Insight, 资料来源:Greenlight Insight, 华为发布VRGlass,一匹行业黑马诞生智慧互联,VR 行业格局或将重写 索尼、Oculus 和 HTC 可谓当前 VR 市场铁三角,合计市场份额达到 75%。目前全球市场VR 头显有近 300 种产品型号,从 131 元的谷歌 Cardboard 到售价过万的微软 HoloLens, 涵盖低端入门级产品和高端专业级产品,参与厂商众多,包括索尼、Oculus、HTC、三星、微软、谷歌、大朋、华为、Pico、3Glasses、小米和爱奇艺等。根据 Statista 数据,2018 年索尼、Oculus(被 Fa
30、cebook 于 2014 年以 20 亿美元收购)、HTC VR 出货量分别为 200 万台、90 万台和 60 万台,对应市场份额为 43%、19.4%和 12.9%,位列行业前三。 索尼 VR销量全球第一,截至目前已经推出两代产品,分别是PlayStation VR CUH-ZVR1 和 CUH-ZVR2,均为需连接 PS 游戏机使用的分体机。自 2016 年 10 月推出第一代至2019 年3 月,PS VR 全球总销量已突破 420 万台,在 PS 游戏机的渗透率已经达到 5%。丰富的游戏应用内容和高性能的 PS 游戏机是索尼 VR 的关键优势。Oculus VR 销量全球第二,产品
31、主要有 4 款,其中 Go 和 Quest 为一体机,Rift 和 Rift S 为 PC 端分体机。Quest 和 Rift S 均为 2019 年五月发布的新产品, Quest 被誉为目前为止最好的 VR 一体机,有 4 个广角镜头;Rift S 有 5 个广角摄像头。HTC VR 销量全球第三,随着手机销量的持续下滑,HTC 已经将产品重心逐步转移到VR。自 2016 年推出首款产品 Vive 以来,HTC VR 持续针对企业级和消费级用户迭代。2019 年针对消费级用户的分体机Vive Cosmos 和针对企业级用户的一体机Vive Focus Plus。图 13:2018 年全球 V
32、R 设备出货量品牌占比图 14:2017-2018 年各品牌 VR 设备出货量(单位:万台索尼21.50%索尼OculusHTC微软其他250Oculus(facebook)20043%3.20%HTC15010012.90%微软5019.40%其他0201720182019E资料来源:Statista, 资料来源:Statista, HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。表 2:代表厂商主要 VR 头显设备一览品牌型号报价品牌型号报价OculusOculus Rift349 美元华为华 为 VR599Oculus Go199 美元华 为 VR21
33、,999Oculus Quest399 美元G2 4K 版2,399Oculus Rift S399 美元PicoNeo 一体机基础版3,999索尼PlayStation VR CUH-ZVR12999Neo 一体机商用版5,299PlayStation VR CUH-ZVR22660Neo1,799HTCHTC Vive4,888G21,999HTC Vive Pro 专业版6,488U159HTC Vive Pro EYE13,900Tracking Kit2,499HTC Vive Focus3,999Pico 1399HTC Vive Pre7,687小米小米 VR 眼镜289Gear
34、 VR 5 代1,099小米 VR 一体机1,599三星Gear VR 4 代373小 米 PLAY2118Gear VR 3 代799小米 VR 眼镜玩具版89Gear VR6993Glasses蓝珀 S12,499微软微软 VR 头盔2,000蓝珀 S1 消费者版2,999HoloLens30,000蓝珀 S2 消费者版3,998谷歌Cardboard131D1 开发者版1,999Daydream View699D2 开拓者版2,099Daydream View 二 代998D32,199大朋M2 VR 一体机2,299爱奇艺iQUT 奇遇二代一体机3,999VR 头盔 E21,499I7
35、1 定制 VR 眼镜1,299M2 pro3,499小阅悦 S VR 眼镜69VR 头盔 E1798奇遇 4K VR 眼镜2,999E3 360定位套装3,999暴风魔镜白日梦 VR 眼镜139E3 巨幕影院1,599小 D79p1 全景声巨幕影院1,4991 代66E3 基础版2,099Matrix2,599VR 青春版99资料来源:京东和天猫等商城,公司官网, 表 3:国内 VR 头显代表性产品型号产品3Glasses X1Pico NeoPico G2爱奇艺 4K VR奇遇 2发布时间2019.42017.1220182018.5售价(元) 2998399924992999形态PC 端头
36、显一体机一体机一体机显示面板LCDLCD3LCDLCD分辨率单眼 1200 x1200单眼 1440 x1600单眼 1440 x1600单眼 1920 x2160刷新率( HZ)90909090追踪九轴传感器九轴传感器FOV() 105101101110镜片类型菲涅尔镜片菲涅尔镜片双非球面重量150g597g268g280g资料来源:公司官网, 我们认为,VR 自 2016 年开启发展元年至今,行业生态尚未成熟,格局远未落定,在智慧互 联背景下,具备多元化消费终端的厂商或将构筑差异化优势。目前,前三大 VR 主流品牌商, 除索尼在游戏机市场占主要份额外,Oculus 和 HTC 均主攻 VR
37、/AR/MR 设备。相较之下,从 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。打造智慧互联场景的角度考虑,具有多元化终端的厂商或将更具市场优势。华为致力于实现产品 All in One,即打造“1+8+N 五大场景”的全场景智慧生活,1 代表手机,8 代表 PC、平板、耳机、手表、眼镜、音箱、智慧屏和车机,N 代表移动办公、智能家居、运动健康、影音娱乐和智慧出行五大场景下的各类电子产品。华为在手机方面持续引领,Mate 10 系列引领 AI,Mate 20X 引领 5G,Mate X 引领折叠屏创新。市场销量上,华为手机出货量已经从 2018 年 Q2
38、开始连续 5 个季度超越苹果,成为仅次于三星的全球第二大手机品牌商。我们认为,在 All in One 闭环的生态体系下,华为 VR Glass 有望借助手机市场的份额优势, 逐渐突破当前 VR 的市场格局。图 15:华为终端产品类型资料来源:华为, 注:持续的创新、强大的产品和完整的布局,推动华为终端销量持续快速增长。即便在部分供应商断供( 5 月 16 日美国商务部将华为列入”实体名单“)的背景下,根据华为消费者业务 CEO 余承东的介绍,2019 年 18 月华为终端出货量仍实现高增长(智能手机+26%,笔记本电脑+249%,智能音频产品+256%,智能穿戴设备+278%), Mate
39、20 和 P30 系列手机出货量分别超过 1600 万和 1700 万。至于最新发布的 Mate 30 系列,虽然海外市场由于华为尚无法使用谷歌 GMS 服务会受一定影响,但是国内市场需求强劲。根据华为商城销售数据,华为 mate 30 系列销售额在 9 月 26 日开售当日的 1 分钟内突破 5 亿。华为消费者业务 CEO 余承东表示 Mate 30 系列销量争取超过 2000 万台。表 4:全球主流手机品牌商销量公司2019 年 Q1 销量( 百万部)2019 年 Q1 市占率2018 年 Q1 销量( 百万部)2018 年 Q1 市占率同比1.三星71.923.10%78.223.50%
40、-8.10%2. 华为59.119.00%39.311.80%50.30%3. 苹果36.411.70%52.215.70%-30.20%4. 小米258.00%27.88.40%-10.20%5. VIVO23.27.50%18.75.60%24.00%5. OPPO23.17.40%24.67.40%-6.00%其他72.123.20%91.927.60%-21.50%合计310.8100.00%332.7100.00%-6.60%公司2019 年 Q2 销量( 百万部)2019 年 Q2 市占率2018 年 Q2 销量( 百万部)2018 年 Q2 市占率同比1.三星75.522.70%
41、71.521.00%5.50%2. 华为58.717.60%54.215.90%8.30%3. 苹果33.810.10%41.312.10%-18.20%4. 小米32.39.70%32.49.50%-0.20%5. OPPO29.58.90%29.48.60%0.30%其他103.431.00%112.432.90%-8.00%合计333.2100.00%341.2100.00%-2.30%资料来源:IDC HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。不走寻常路,华为 VR Glass 以功能换体验以功能换体验:聚焦“轻薄易携” ,吸引年轻人群对比华为
42、 2017 年 10 月发布的 Huawei VR 2,以及行业主流竞争对手(索尼、Oculus 和 HTC 三巨头合计市占率接近 80%,根据 Statista 数据)的 VR 旗舰机型,此次的 VR Glass 在美观度、分辨率、产品体积和重量等方面,都有显著升级。 (1)折叠式镜腿,更美观易携目前市场主流的 VR 头显均为绑带式,显得笨重且影响美观度。华为新款 VR Glass 让 VR 头显有了传统“眼镜”的形态(折叠式镜腿),符合大众审美潮流,且更易携带,或将有助于“VR 眼镜”在年轻人群的进一步推广。图 16:传统绑带式 VR图 17:华为 VR Glass 采用折叠式镜腿资料来源
43、:华为, 资料来源:华为, (2)两块独立LCD 显示屏,分辨率足够清晰相比于主流 VR 头显厂家如 Oculus、HTC 和 Valve 等的旗舰产品,华为新款 VR Glass 采用左右两块独立的 Fast LCD 显示屏,3200*1600 分辨率,PPI(Pixels Per Inch,像素密度) 高达 1058,足够清晰。 (3)超短焦光学系统,形态够薄体积够小Oculus Quest 和HTC Vive Pro 头显的机身厚度分别为 80.1mm 和 73.5mm,华为 VR Glass采用超短焦光学系统和三段式折叠光路,机身厚度只有 26.6mm。 (4)仅支持 3DOF,但重量
44、足够轻VR 眼镜通过惯性测量单元(IMU)进行头部和身体动作的追踪。DOF(自由度)就是描述动作/方向数量的具体单位。3DOF 仅支持用户通过上下、左右和前后回转头部实现沉浸式体验,6DOF 则在 3DOF 的基础上增加了身体的上下、左右和前后动作,例如可以进一步弯腰探下头来观察地板上的物体。由于众多 PC VR 应用体验要求较高,均支持 6DOF;而手机VR 应用需求有限,3DOF 是主流配臵。华为 VR Glass 内臵 3DOF,主要与手机连接,满足IMAX(巨幕)观影需求和轻度 VR 游戏应用(如飞行模拟和赛车模拟),同时也可以通过 Nolo(国产 VR 厂商)交互套件升级为 6DOF
45、,与 PC 连接,满足更丰富的游戏应用需求。虽然仅内臵 3DOF,但是将产品重量下降到 166g,仅为 Oculus Quest 的 30%。 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。图 18:华为 VR Glass 厚度仅为 26.6mm图 19:华为 VR Glass 重量仅为 166g资料来源:华为, 资料来源:华为, 以功能换体验:主攻视频应用,看好健身和直播等场景按照硬件形态划分,VR 头显有无屏、分体机和一体机 3 种类型。无屏头显又称“VR 眼镜盒子”,放入手机即可使用;分体机头显,需外接手机、电脑和游戏机等设备进行使用;一体机头显,具
46、有独立 CPU,可摆脱外臵设备独立使用。三类 VR 头显的共同点是均可观看 VR 视频、参与 VR 游戏,差别则在于内容丰富程度和交互手段等。按照内容丰富度和产品交互性,三大头显由优到劣的排序依次为一体机、分体机和移动端头显。从发展趋势看,无屏头 显凭借价格优势将只作为过渡型产品,分体机和一体机将成为未来细分场景下的主流。当前, 由于一体机的重量普遍较高,在 400g 以上,严重影响佩戴舒适度,而分体机重量最低不超 过 200g(华为 VR Glass166g),短期内受限于产品技术和集成度,分体机更有望成为市场 主流,在 5G 商用初期打造行业爆款。类别CPU/GPU透镜传感器屏幕特点缺点代
47、表产品产品形态无屏无有无无放入手机内容丰富度低Google Cardboard、三星 Gear VR 等分体机无有有有外接 PC等对外接设备配臵要求高,受数据线限制HTC Vive、Oculus Rift、Sony PS VR、华为等一体机有有有有独立 CPU价格贵,技术门槛高Oculus Quest、HTC Focus 等表 5:VR 头显分类与特点资料来源:Oculus、索尼、HTC 和华为等, 图 20:2019 年和 2018 年 Q1 中国市场不同类型 VR 的产品销量(千台)无屏头显一体机分体机18015012090603002018Q12019Q1 HYPERLINK / 本报告
48、版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。资料来源:IDC, 此次华为发布的 VR Glass 即为分体机,同时由于仅内臵 3DOF(6DOF 通过 Nolo 交互套件升级实现),重量大幅降低至 166g,较同类型产品(索尼 PS VR 和 Oculus Rift 等)的 30%左右,极大地解决了行业痛点问题。虽然市场担心 3DOF 仅支持 IMAX 观影和基本 VR 游戏的功能,应用场景受限;但我们认为,一方面 VR Glass 可配合交互套件升级至 6DOF,与PC 连接,满足更高级的 VR 游戏需求,另一方面轻薄化和便携化的设计有望在游戏之外拓展更广阔的视频用户人群(健身、直
49、播等),因而有望成为爆款。图 21:华为 VR Glass 现场体验健身图 22:华为 VR Glass 现场体验电脑游戏资料来源: 资料来源: 据艾瑞咨询调查显示,VR 视频和游戏是目前需求最旺盛的两大领域,消费者对其期待指数分别高达 51%和 41%。其中,VR 视频的受欢迎程度最高。据高盛预测,到 2020 年 VR 视频将在全球拥有 5200 万用户,其中事件直播 2800 万,视频娱乐 2400 万;到 2025 年,VR视频全球用户数将达到 1.74 亿,其中时间直播 9500 万,视频娱乐 7900 万。Oculus 和 HTC合计占据Steam 游戏平台 90%以上份额(根据
50、Valve 发布的 Steam 硬件和软件调查报告)。图 23:消费者最期待的 VR 用途图 24:全球 VR 视频用户预估数(万人)28.70%33.20%39.20%40.90%51.10%10000 事件直播视频娱乐7500500025000%10%20%30%40%50%60%020202025 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。资料来源:艾瑞咨询, 资料来源:高盛, 表 6:华为 VR 产品系列华为 VR 2华为 VR Glass发布时间2017.102019.9售价(元) 19992999产品形态分体机手机 VR分体机手机 VR显示
51、屏双 LCD双 LCD分辨率( ppi)双眼 3200*1440,单眼 1600*1440双眼 3200*1600,单眼 1600*1600刷新率( HZ)9090追踪3DOF3DOF重量( g)/166FOV( ) 100100资料来源:华为, PlayStation VR CUH-ZVR1PlayStation VR CUH-ZVR2发布时间2016 年 10 月2017 年 10 月售价(元)29992660产品形态分体机 PS 游戏机 VR分体机 PS 游戏机 VR显示屏AMOLEDAMOLED分辨率双眼 19201080,单眼 9601080双眼 19201080,单眼 960108
52、0刷新率(HZ)120,90120,90追踪6DOF6DOF重量610g600gFOV100100表 7:索尼 PS VR 产品系列资料来源:Sony, RiftGoQuestRift S发布时间2016.32018.52019.52019.5售价(美元)349199399(64GB)/499(128GB)399产品形态分体机 PC VR一体机一体机分体机 PC VR显示屏双 AMOLED单 LCD双 OLED单 LCD分辨率(ppi)双眼 2160*1200单眼 1200*10802560*14401440*1600 单眼双眼 2560*1440单眼 1280*1440刷新率(HZ)9072
53、7280追踪外臵定位器支持 3DOF四个摄像头,6DOF5 个摄像头 Inside-out重量(g)380470570/FOV( ) 1109095115表 8:Oculus VR 产品系列资料来源:VR 陀螺, HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。ViveFocusProCosmosFocus Plus(面向企业级)发布时间2016.22017.112018.12019.12019.2售价(美元)499599799799形态分体机 PC VR一体机分体机 PC VR分体机 PC VR一体机显示屏AMOLEDAMOLEDAMOLEDpixel-p
54、ackedAMOLED分辨率(ppi)单眼 1080*1200双眼 2160*12001440*1600*2单眼 1440*1600双眼 2880*1600单眼 1440*1600双眼 2880*1600单眼 1440*1600双眼 2880*1600刷新率(Hz)90759075追踪6DOFInside-Out,6DOF6DOFInside-Out 四摄追踪6DOF重量(g)485412754651/FOV( ) 110110110110表 9:HTC Vive VR 产品系列资料来源:VR 陀螺, 产业链参与者众多,核心元器件龙头效应显著VR 产业链中的参与者和厂商主要可分为三类:硬件制造
55、商、软件服务商(系统开发和平台搭建)和内容提供商,其中硬件制造商和内容提供商数量最多。硬件制造商,既包括 VR 头显终端生产商,还包括上游核心器件(传感器、光学、显示屏和芯片等)供应商。图 25:VR 产业链拆解资料来源:新材料在线, 传感器:进口依赖度大,国内厂商有布局VR 设备中的传感器主要有惯性传感器、动作捕捉传感器和其它类型传感器。惯性传感器包括加速度传感器、陀螺仪和地磁传感器,主要用于捕捉头部运动,目前 VR 设备中常采用的九轴传感器即为惯性传感器。动作捕捉传感器目前的方案有红外摄像头和红外感应传感器等, 主要实现动作捕捉,特别是身体的移动。其他类型传感器包括佩戴检测用的接近传感器、
56、触 控板用的电容感应传感器和用于眼球追踪的红外摄像头等。 HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。图 26:InvenSense 九轴传感器资料来源:InvenSense, 目前,VR 传感器行业的国际巨头有微软 Invensense、Kinect、三星、索尼、苹果、和硕等, 国内参与公司有豪威科技(被韦尔股份收购)、歌尔股份等。由于交互性是 VR 的关键属性之一,VR 头显设备内臵传感器的精度、灵敏度要求一般都高于智能手机,目前,即使是国产VR 头显设备,其传感器零件也基本依赖进口。歌尔股份在 2016 年独家代工索尼的 PS VR 和 Oculu
57、s 的 VR 头显产品,出货量占全球 PC 端 VR 产品的 70%。近年来公司也积极开展 VR 相关的传感器、声学设备、光学设备等零部件和关键技术的研发。公司在 2018 年于青岛建设传感器、智能传感器等产品的生产线,有望实现 VR 传感器的量产。AMOLED 显示屏:三星稳居龙头,国产替代空间巨大AMOLED(AcTIve Matrix/Organic Light EmitTIng Diode)即主动矩阵有机发光二极管,是VR 头显中的关键元器件,目前主流 VR 头显大多采用 AMOLED 屏幕。AMOLED 屏幕具有自发光性、广视角、高对比、反应速度快等优点,相比 OLED,AMOLED
58、 具有更高的刷新率,耗能也更低。业界认为,VR 头显的头动响应回时须低于 20ms,否则将产生强烈眩晕感。以 Oculus 产品为例,总延时为 19.3ms,其中占比最高的是显示延时,达 13.3ms。AMOLED 屏幕是降低延时的关键元器件之一,它的刷新率可达 90Hz 以上,响应时间仅为 LCD 的千分之一,且 AMOLED 屏幕中每个 LED 部件都是主动发光的,可显著减少余晖,进一步降低眩晕感。图 27:LCD 与 AMOLED 屏幕原理示意图图28:Oculus 产品延时情况传感器延时,1传输延时, 2计算延时, 3计算延时显示延时,13.3显示延时资料来源:三星, 资料来源:Ocu
59、lus, HYPERLINK / 本报告版权属于安信证券股份有限公司。各项声明请参见报告尾页。三星对 AMOLED 布局时间早且掌握大量先进技术,2018 年出货量达 4.1 亿台,占市场总出货量的 92.6%。据 CINNO Research 数据,2019 年 Q1 三星仍为全球第一,但市场份额下降至 85.7%,京东方则由全球第五升级为第二,市场份额提升至 5.9%。根据公司公告及在投资者互动平台的披露,2018 年以来京东方宣布建设 4 条第 6 代柔性 AMOLED 生产线,其中,成都生产线已为一线品牌客户供货,设计产能 48K/月,产能爬坡进展顺利;绵阳生产线预计于今年下半年量产出
60、货。维信诺也正积极扩大 AMOLED 产能,其在昆山的 G5.5 AMOLED 生产线,设计产能 15K/月,目前已在批量供货;固安 G6 AMOLED 生产线,设计产能 30K/月,目前处于产能爬坡状态;合肥 G6 AMOLED 生产线,设计产能 30K/月,已于2018 年 12 月启动建设。图 29:2017-2018 年全球 AMOLED 屏幕出货量(单位:千万)2018201741 41.51.10.3170.880.50.60.380.410.050.2740.0950403020100三星维信诺乐金显示和辉电子京东方深天马资料来源:CINNO, CPU 芯片:高通稳坐头把交椅,国
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