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文档简介

1、第4课测测我的运算力教学目标知识与技能:(1)了解变量的作用,能够运用变量解决生活 中的实际问题;(2)掌握逻辑判断积木中条件的设置;过程与方法:通过设计测试运算力程序,体验智能系统的 实现方法。情感态度与价值观:在学习使用变量的过程中,锻炼学生 的思维能力,培养学生分析问题、解决问题的能力。教学重点掌握逻辑判断积木中条件的设置;教学难点各个积木之间的综合运用教学准备多媒体网络教室Scraino软件教学过程一、 情景引入四格漫画呈现的是三个主人公的对话,小丽在给上一年级的妹妹出题、 计算,提高妹妹的加法计算能力。大强想有没有更加快捷、方便的方法,然 后能能要用Scraino软件制作一个测试运算

2、力的程序,提高和测试被测者的口 算水平,引入本课的学习任务。二、引导探究,学习新知任务一:用“变量”存储数据为了让算式中的两个加数随机出现,可以用“随机数”积木实现,因为 这两个加数在后面的程序中还要用到,这就需要将两个数存储下来,而存储 数据最好的容器是变量”(一)创立变量1、理解什么是“变量”。2、引导学生创立三个变量:两个“加数”,一个“答案”。在创立变量时,变量前的方框是否勾选,决定变量是否显示在场景中。 此题因为是测测计算者的运算力,所以只出现两个加数,“答案”需要进行 隐藏。首先要把加法运算的算式设计出来,加法运算要有两个加数,并且这两 个加数是随机变化的,随机数可以使用“运算”模

3、块中的“随机数”积木, 随机数产生的范围由设计者决定,随机数的范围决定了加法题的难度。将随 机数积木添加到变量的设定值中,两个加数的定义范围是相同的。两个“加数”变量定义好后,需要把“答案”变量定义好,正确的“答案” 是两个随机产生的“加数”之和,所以“答案”变量设定为两个“加数”变 量相加。3、学生尝试创立“变量”。教师巡视指导。4、学生交流演示创立变量的过程。(二)智能判题对与错如果想要电脑更加聪明,可以让电脑比拟做题者输入的答案与电脑计算 出来的答案是否一致,我们还可以利用“如果那么否那么”积木, 就从而做出正确与否的回答,实现电脑的自动判题。引导学生找到“回答”模块和“如果那么否那么”

4、模块,操作并讲解这些模块的使用。通过“侦测”模块中的“问并等待”语句提示做题者输入答案,然后 添加“如果那么否那么”积木,将判断的条件确定好,判断的条 件就是“回答=答案”,如果“回答”与变量“答案”相等,那么说明计算正 确,利用“说”积木输出正确提示,相反如果“回答”与变量“答案” 不相等,那么说明计算错误,利用说”积木输出错误提示。学生根据课本P22-23活动指导操作,教师巡视指导。(三)小秘笈创立“变量”后,勾选变量名前的方框,可以让变量显示在场景中。如 变量“加数1”和“加数2”前的方框被勾选后,这两个变量将一直显示在场 景中,而变量“答案”没有被勾选,就会一直呈隐藏状态。三、巩固练习:.修改随机数的取值范围,让电脑能出100以内的加法算式。修改两个“加数”变量的取值范围,改变加数运算的难度。.用“声音”模块中的相应积木,替换程序中的“说”积木,让电脑 能根据判断结果,出现不同的声音提利用“声音”模块,可以录制自己的声 音,然后将正确与错误里的“说”积木替换为“声音”模块中的“播放 声音”

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