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文档简介
1、UnityHDRP 例场景解析HDRP、Main (相机组件)于控制最终看到的画。、General相机常基本设置。Background Color:设置背景颜;Culling Mask :剔除遮罩。于控制此相机要渲染的物体,可以为每个物体设置不同的层;Field of View:设置可视度;、Physical物理相机:实际上就是于模拟真实世界相机的参数,让开发者可以容易地将Unity相机对应到真实的相机世界类型上。如可以通过物理相机控制Sensor Type(传感器类型)。、Directional Light(平光)例场景只有盏平光(DirectionalLight),于模拟太阳光。三、Sky
2、 and Fog Volume(天空和雾效)除是在封闭的环境中,否则都要考虑来天空的光照,包括雾效。HDRP使Volume框架将天空的光照、阴影、后处理等着设置集中到起。在场景中有两个Volume:Sky and Fog Volume:负责天空和雾效;Post Process Volume:负责后处理效果;、Volume组件Volume框架其实就是个组件,他和Camera组件本质上是样的,因为两者都可以被添加到GameObject中,为其添加功能。Global(全局):设置全局模式,则Volume上的效果默认会印象整个场景。Local(本地):可以指定不同形状的碰撞体。Volume上的效果只会
3、在相机与Volume上的碰撞体发碰撞时被触发。例如:不同房间设置不同Volume,在切换房间时,会显画过度变换。Profile使Volume框架的个好处是可以把组件和具体的设置进分离。组件上所有的设置其实来于关联的Profile。 主要于选择天空盒格式:None:不使天空盒,不会有来天空盒的环境光;Gradient Sky:使渐变程序化成的简单天空盒;HDRISky:从关联的HDRI动态图采样获得天空盒的光照信息;Physically Based Sky:基于物理的程序化成的天空盒,可以于模拟夜变化、层厚度等复杂天空效果。 在例场景中VisualEnvironment 勾选了HDRISky,所
4、以要为Volume指定个HDRISky。并对其进设置。前关联的时Unity带的DefaultHDRISky动态图。在HDRISky中通过设置Exposure(曝光度)来控制天空的环境光强度。)可以控制场景中的雾的浓度、离地的度,也可以设置距离远近。还可以配合使灯光组件的Volumetrics(体积光)属性创造体积光效果。添加配置信息。四、Post Process Volume(后处理)其实可以把Sky and Fog Volume 和 Post Process Volume 合为,因为了相同的Volume框架,同时只需要个Volume关联个Profile。不过,这样会使组件显列表很长,不利于后
5、期维护。另如果使多个Local的后处理Volume,会使其灵活性很差。五、Light Probe Group(光照探针组)Light Probe Group由组Light Probe(光照探针)组成, 于为场景提供效的间接光照信息,特别适合为场景中的物体(参与光照贴图烘培但不从光照贴图中获取间接光信息)和动态物体提供间接光照信息。六、Reflection (反射探针)反射探针通过对周围的场景进采样,可以为场景中相关模型提供效的反射信息,让场景中的模型表拥有逼真的反射效果。在Reflection Probes下对应的三个反射探针,如下图:七、场景模型Unity持FBX件模型,也逐渐持Alembic,USD这类件格式,也可以Unity Reflect把Autodesk Revit,Sketchup这类业软件中的模型导Unity。、光照贴图烘培Baked Global Illumination(烘培全局光照信息)。就前的算法和设备的算实时成全局光照信息还不现实。光线追踪功能已近在端显卡中实现,但对于多设备,还是需要使像光照贴图烘培(Lightmapping)这样的技术来预计算全局光照信息,将计算好的光照信息保存到光照贴图(Lightmap)上,然后在实时渲染时将它们应到场景中,来实现全局光照的效果
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