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文档简介
1、CommoPiV-RayIn direct illumi n 日 tid nSetti nggFierider ElementsAdaptive subdivisionImage SamplerType讦-Fl 级::Adaptive Eubdivisicin im日庐 汩rmp.le/-Fi日y: Im日ge w日mplerAnti日li日创门0Antiaiiasing filter 嶄 On Ar&aComputes Antialiasing using a variable size area filter/-R即::F忙me buffer V-Ray: Global switchesV
2、-Flay: EnvironmentV-Ray: Color mapping/-R日y:匚日me国屮引:Authuri对idn About 目 R 日丫Render Setup: V-Ray DEMO 1.50.SP20 0 0Prcduction .Pr&set:ActiveShadeView: Perspective1Render框架缓存(存渲染帧) 好处:节约测试渲染时间需要勾选此项全局设置Default lights系统默认灯光,在3D中打上灯光后,此项无用,勾去Materials.Reflection/refrcMaw depth“ Maps* Filter mapsMaxjrans
3、p levelsT ransp: cutoffOverride mtl:Glassy effects-从上往下,勾选的选项分别是: 反射/折射 贴图 平滑效果 在预渲染的时候关闭以测试灯光,最终渲染大图时开启Z-R日y: Image s日mpler Antiali日sing抗锯齿选项Image samplerType:Adaptive subdivision|Antialiasinc* OnFixedAdaptive DMCAdaptive subdivision下拉有三个选项,分别是:固定比例 自适应准蒙特卡洛 自适应细分固定比例下的数值模式和设置欧式场景多用。欧式场景材质绝大多数使用了反射
4、模糊,所以采用此种方式。 渲染拥有大量反射模糊材质的场景比其他两种方式快的很多,可以提高渲染 图像的效率。一般将数值提高到4自适应准蒙特卡洛下的数值模式和设置Min subdivs (最大细分)设置最大,暗部角落采样品质越高;Max subdives 最小值)设置越高,光亮部分采样品质越高自适应细分下的数值模式和设置。高级抗锯齿模式,适应于少量反射模糊的场景,具有渲染速度快特点Min. rate:旧日y: Ad日ptiwe subdiwisicin im日ge ampler4T匚lr thresh: 1:Randomize samples2厶TObject outlineShov! sampl
5、eNrm threskiMax rate:随机采样,会使垂直或水平线条附近的图像得到更好的效果,精细度和准确 度都更高,且不影响渲染速度。默认勾选Object outline 物体边缘设置,场景中渲染物体的边缘会接受更多的采样数量,使物体边缘 更精细r thresh: Ci.1色彩推敲,中低取值可以得到更精细的图像样本,但会增加时间,系统默认 值是 0.1,是比较合适的。使用它表示全局光采样中可以按照场景分辨颜色 的漫反射区域和阴影区域,这里的色彩是指材质的漫反射,也就是材质的灰 调部分。Cubic Video Soften Cook VariableMin. hBlend BlackmanM
6、 曲.rMitchell-Netravali Catmull-Rom Plate Match/MX R2 VRayLanczosFilter Productio VRaySincFilter VRayBoxFilter ActiveS he VRayTriangleFilter修边过滤器,在预渲染的时候关闭此项,常用的有:Catmull-Rom卡姆尔记忆图像会以 25像素增强图像边缘,渲染的图像看起来清晰Mitchell-Netravali米切尔精细过滤是最好的过滤方式之一,但容易发生图像跳帧,且占用内存过多。审OnMitchell-Netravali口T wo parameter filte
7、r. T rade off blurring against ringing &: anlsotropv.Size:二 Ringing:Q.333.:Blur0.333 :保持默认值就好,ringing (饱满值)使图像渲染后鲜亮干净,最高值0.5Blur(模糊值)使图像渲染后十分柔和,但数值不宜过大。环境光设置上两项分别是天空光颜色(太阳光在大气中的反射) 反射折射环境(为了更真实反映天光在物体上的反射和折射) 其数值也可以影响整体环境的明亮程度,最高数值可给到 5 在渲染早晨的场景时,勾选上一项,并使其蓝一些,而不勾选下一项 在渲染常见的白天场景时,上下两项全都打开 在渲染夜晚的场景时,勾
8、选上一项,并使其全黑,而不勾选下一项。快捷键 8打开环境光应用环境光对室内外场景非常重要,它能模拟真实天空光颜色将 color 数值设置成( 0,0,255 )颜色贴图选项Sub-piwel mappingClamp output Clamp level: 1.0Affect backgroundDont affect CDljors/fadaptation onlySub-pixel mapping 细分图像像素Clamp output 加强输出,对渲染的图像表面进行优化Affect brackground 当前设置灯光对设置的背景颜色或背景贴图的影响Donot affect colors
9、勾选表示场景采用颜色自适应采样,从而提高采样质量和 渲染速度,此选项适合白天全局光场景。Dark multiplier: 1.0Bright multiplier: 1.0Gamma: 1.0Dark multipliter 暗部倍增,控制暗部的明亮程度Bright multipliter 亮部倍增,控制亮部的明亮程度Gammma 伽马值,是提高整体场景亮度的一个模式色调饱和度指数可以保护场景中表面曝光颜色的色调和饱和度现行曝光指数突出场景曝光颜色和饱和度,提高场景中物体中高光效果混合曝光是线性曝光和指数曝光结合的方式,是全局光线搭配更和谐Burn value: 1 0Burn value (
10、混合值)当此值为0时,线性曝光不参与,为0.5时,表示两 种方式各占一半,为 1 时,表示指数曝光不参与混合。强度指数,是一种优秀的曝光方式,可以控制光源附近曝光的同时,又能保 持场景物体饱和度和颜色,使场景灯光非常柔和,色彩也相对饱和。夜晚光 最适合采用。全局光照v1 On Gl caustics勾选开启全局光照常见搭配和数值设置发光贴图模式与灯光缓存模式搭配 预渲染Fl S ph. subdivs: 50半球细分,决定光子样本的数量和分布,数值越小,渲染速度越快,但是会 出现斑点。如果硬件受限,可减低至 40Interp.samples: 20插值采样,可以消除图像在全局光照样本里的剩余黑
11、斑,一般预渲染设置为20,最终渲染设置为 40Shpw calc, phase *勾选显示光能进程Show pale, phase 勾选显示光能进程比例方式为“屏幕”,使灯光按照真实环境确定大小,即离摄像机近的光子 样本越小越细致,反之亦然。预过滤,勾选它会使渲染前对灯光样本提前过滤,并对样本边界颜色进行平 均化使图像更真实最终渲染Saturatio nReflectiveContrast baseRefractive0.51.0Brute forceLight cachePrimary bounceMultipiier切-Fl 旳::IndirEut illuminaticin 阳1Seco
12、ndary bouncesMultiplier: 0.05 :Gl engine:On Gl causiicPost-processingContrast: 1.0Gl engine:准蒙特卡洛和灯光缓存 夜晚场景多采用采用 预渲染Adaptive tracing 卡自适应追踪,记录灯光位置,并确定灯光位置上产生更多的灯光样本,同时快速处理反射模糊,但会占用一定的内存,适合大内存用户最终渲染Subdivs:45Calculation parametersSubdivsSample sizeReconslruclion p日旧m亡馆区Pre-filter25NearestU-se lightca
13、che for glossy 剛令10Interp. samples护Fl 眇:Light u日uhENumber of卩冷时犁 Brute fmue Gl1500TStore direct light0.02Jk.TShow:calc, phas.eScreen |sAdaptive tracingUse direction onlyV-Fl日y: DM匚 S日mpbr准蒙特卡洛是 vray 的核心部分,其数值决定渲染图像的速度和质量 预渲染最终渲染-V Flay:DMC SamplerAdaptive amount: 0.05TMin.amples; 10TNoiss threshold: 0.001TG lobal ubdivs multiplier 1.2业TTime independentPath sampler: S
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