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文档简介

1、 3/3maya自定义(手臂、手)绑定 Arm 辅助骨骼 1.复制骨骼(shoulder),将手指断开。 2.两份,分别是IK、FK 3.命名 4.IK、FK骨骼分别方向约束SK骨骼(不保持偏移) 注意:手腕处不添加约束 Fk控制 1.创建控制器 位置:sk_clavice(锁骨)、sk_shoulder(肩)、 sk_elbow(肘部) 命名、历史 2.添加约束 控制器方向约束fk骨骼(锁骨控制器约束sk骨骼) 骨骼点约束控制器 3.设置父子关系 Elbow_ctrlPshoulder_ctrlpclavice_ctrl pback_ctrl 4.sk_L_shoulder(骨骼)点约束fk

2、_L_shoulder(骨骼) IK控制 1.创建ik手柄 RP 在shoulder和fream之间 选择IK手柄(effector),d、v捕捉在手腕处。 2.创建控制器 位置:手腕、肘部正后方(极向量控制) 命名:IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl 3.创建约束 IK_wrist_ctrl点约束ik手柄 IK_elbow_ctrl极向量约束ik手柄 Sk_L_shoulder(骨骼)点约束ik_L_shoulder(骨 骼) 4.设置Global 将IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl打组(轴心在锁骨) 命名:arm_IK_ctrl_GRP 使用sk锁

3、骨父子约束arm_IK_ctrl_GRP 创建locator(Global_locator) Global_locator父子约束arm_IK_ctrl_GRP 为IK_wrist_ctrl添加Global属性(0-10) 设置驱动关键帧 IK_wrist_ctrl的Global属性驱动arm_IK_ctrl_GRP 的约束节点 Ik、FK切换 1.创建控制器 添加属性(ik_fk、IK_vis、FK_vis) ik_fk(0-10) IK_vis、FK_vis(onoff) 2.驱动关键帧 ik_fk属性驱动sk_shoulder、elbow、fream的 约束节点的约束权重属性 3.属性连

4、接 IK_vis连接ik控制器的显示属性 FK_vis连接fk控制器的显示属性 手腕控制 1.创建控制器 位置:wrist 命名:fk_wrist_ctrl 历史 2.创建约束 fk_wrist_ctrl方向约束sk_wrist sk_wrist点约束fk_wrist_ctrl 3.设置fk_wrist_ctrl跟着IK、FK转 将fk_wrist_ctrl打组(fk_wrist_ctrl_GRP) 轴心在sk_wrist fk_elbow_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP ik_wrist_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP 设置驱动 IK_FK_blend

5、的IK_FK驱动fk_wrist_ctrl_GRP 的约束权重 设置前臂扭曲 1.sk_L_wrist方向约束fk_L_wrist 2.sk_L_wrist方向约束ik_L_wrist 3.添加表达式 fk_L_fream.rotateX = fk_L_wrist.rotateX*0.3; ik_L_fream.rotateX = ik_L_wrist.rotateX*0.3; 4.设置驱动 IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_L_wrist、ik_L_wrist 的约束节点的约束权重 手部 1.创建控制器 位置:在手指骨骼处 2.对位轴向 为控制器打组(GRP2) 骨骼方向约束(不保持偏移)GRP2 删除约束节点 3.添加约束 控制器方向约束(保持偏移)骨骼 骨骼点约束(保持偏移)控制器 4.再次将控制器打组(GRP1)为了驱动关键帧 5.其他手指

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