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文档简介
1、VR的界面到底应该怎么设计文章基于无名氏自身的学习和研究,分享了关于VR界应该怎么设计的一些心得体会。干了一段时间VR,我有点话想说:口我之前做过10年的美术设计,又做了几年的产品经理,去年机缘巧合,误打误撞进自告奋勇了一家影视公司(抱歉不能透露公司名称),老板觉得我产品和交互都还不错,居然冒出一句问我要不要干VR啊,说公司正在开发VR产品,我当时脑袋一热,想都没想满嘴就答应了下来。一年过来了,我一点都没有后悔进入VR这个行业,无论怎么看,VR即便是属于未来的一部分了,跑不了。口现在真正做VR产品的公司其实并不多,国内外就那么几十家,所以做VR界面的年轻人也就屈指可数了。要形成一套体系和方法论
2、,自然必需有大量的从业人员从业人员参与才行,现在大家的问题可能就是在摸着石头过河。所以我们现在能看到就是这些眼下界面看起来就是把平面的界面板到了一个虚拟空间里,几乎在界面上没有任何变化。那为什么会这样呢?其实症结也很简单:所以我要说的也很简单,无论是什么设备,最后都是要给人用的,好不好用很大一部分原因都在与交互体验是否做的好,所以即使在VR的初级阶段,良好的交互设计也是能让产品的体验大大提高的,那接下来我就以我这几个月的学习和科学研究,来逐一说说现阶段VR界面呢应该怎么设计?沉浸感应该是对于VR来说最重要的,但要很好的理解这个词可能并不那么容易。这个词贯穿VR设计技术开发的所有环节,无论你是做
3、一个头显产品、还是做一个VR游戏,甚至是做一个全景的照片,沉浸感越好,用户的接受度越高!比如头显硬件现阶段的由于目前清晰度普遍不高,沉浸感就会越来越低,提高清晰度就称为了现阶段硬件领域里最重要的想不到之一。那么关系到编辑器交互设计方面,沉浸感这个词又怎么理解呢?传统界面设计无论是电脑软件、平板、手机都是在一个平面去交互协同工作和处理任务,最重要的是交互的流畅性和美观。而VR中空间的加入,导致了用户必须在一个相对完整的空间内去处理界面信息,这就产生了两个重要因素影响用户体验:正确理解这两层关系,就是做好VR界面的基石,也是影响事与愿违沉浸感最终的风险因素,那就让我先来解释以下这两层到底是怎么回事
4、儿。第一、空间与用户的关系首先什么是空间,用哲学的概念来讲可能较好理解一些:空间使事物具有了变化性,即因为空间的存在,所以事物就可以发生变化。用VR的方式理解的话就是,如何设计一个空间,将直接发生改变人们对事物的理解。如果用户在一个林子里和用户在一个里,感受一定是不一样的。所以,将用户安排在一个什么样的空间内,就和你的产品让用户有什么样的体验直接相关。这是Daydream的空间设计口虽然google用了lowpoly的风格,但不猜就知道Daydream想要将用户获得一种置身世外的感觉;再看看HTC的设计:口我想他们大概还没想好希望给用户一个什么样的弹性体验。这就是空间和人则的关系,如何设计空间
5、将直接影响用户对空间产品的认知。第二、空间与界面的关系这个概念其实在游戏界面的设计里远早已经有所运用,我们看看下面这张游戏截图交互界面和环境有机的试着结合在了一起,这是因为游戏需要玩家能够沉浸在游戏所创造的世界中,界面设计需要尽可能的与环境相匹配。而现在系统级的VR界面设计还没有达到这样一种要求,但未来一定朝着这个思路前行。好了,上面说了有点多理论,接下来我们就具体看看现阶段VR界面应该如何设计,那设计一个好的VR用户界面,需要满足三大条件:口1、十足具有一个极具沉浸感的虚拟环境这个部分需要分为三个阶段来说明:初级阶段一个无法交互式的虚拟环境,仅仅提供有简单三维空间,交互大部分界面功能和人机交
6、互都为传统的2D交互模式,此阶段多为现实自由度阶段的模拟,为用户传达一种简单的环境沉浸感。我们来看看现在主流的界面风格,Oculusrift2.0GoogleDaydream口windowsMR那这补救几个环境的处理就是典型的VR界面初级阶段,我们基本上看到,三大厂的设计著名品牌逻辑基本相同,都是装配了一个虚拟的空间,但这三个虚拟空间基本基本概念都不参与交互,只是作为一个背景,为封闭用户营造出一个隔离现存环境的空间。为什么这么设计有2点因素:中级阶段提供简单可交互的一个空间设计,界面功能和交互基本特征都融入到了虚拟空间,使用户可以更好的融合融入到虚拟空间。SteamVRHOME这是steamV
7、R最近发布的一个新的界面系统,我们可以看到,在这个空间内,虽然处理方式还是比较传统的方式,但整个环境设计已经具备了初步的可交互功能,客户仿佛真的在真的一个自己房间内,让用户能够较好的融入移动用户虚拟的空间。高级阶段口高级阶段口完全写实的虚拟空间,而此阶段就不多说了,基本大家看下图就可以想象所有人到了根据第一个虚拟环境的设计阶段,我们能发现,VR界面就要层级逻辑设计不能再按照原来PC或手机的逻辑来设计,用户需要愈来愈直观广告主的界面逻辑设计,如果虚拟环境中,索性设计文件夹套文件夹的设计,用户肯定会晕头转向。这是appstore的主界面。口放于传统的界面处理将所有的功能都放到一个平面内处理,这样可
8、以进一步提高工作效率。cardhcp二4P二Sfl-O匚加Lfe.CveD3这是appstore的主界面。口放于传统的界面处理将所有的功能都放到一个平面内处理,这样可以进一步提高工作效率。cardhcp二4P二Sfl-O匚加Lfe.CveD3中后*iri:r*um*auwi午四1Ht收飞点工.业事.MWLJiH*hn:r453JjFidlh-hl4TWF凸!E*RCCMdzl,这是oculusArcade的界面口我们能看到,整个环境和真实真实的街机厅凑近一样,而且还按照品牌做了地带的排序分类,这样就可以让用户更好的沉浸在真实环境中,仿佛真的到了游戏厅一样。而这里就没有了层级和icon的设计,只
9、有空间之间的转换。当用户在一个虚拟空间进行的时候,一个简单且不破坏沉浸感的信息展示将比复杂的信息展示极其有效。我们还是来看看Oculusrift2.0最新的界面和Googledaydream做一个对比就能明白其中的区别了googledaydream的主界面。一目了然,上面的界面处理,基本上还是基本处于平面皿设计的阶段,无论是页面的堆叠,信息的展示,都和一个电脑桌面没有本质区别。而下面的daydream的界面要清爽、简单有效的多,简单的页面布局,较少的层级分布、漂亮的图标大图设计都让这个视窗界面看起来更友好的易用。我们再来看二级页面页面:oculus的页面希望把所有的功能、菜单、信息、甚至是价格都展示出来,现实情况就是这个页面虽然看起来很完善,但对于VR用户来说效率不一定就非常高,因为用户需要有大量的时间去识别重要信息,反观daydream的装配基本做到了最简,没有多余的内部信息展示,只有用户最关注的信息在界面上,这样不但能让用户提高效率,也做到了尽量不破坏环境会带来的沉浸感。现在VR整个行业仍然处在非常初级的阶段,关于VR界面的设计同样的也处在初级阶段。所以我们现在能看到的就是界面设计还都在借鉴传统界面的处理方式,
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