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文档简介

小学Scratch课中“ADCS”教学模式的构建与实施随着新课程改革的深入推进和新技术的飞速发展,信息技术的本体价值越来越受到关注,机器人项目、程序设计也开始纳入到小学信息技术课程体系中。《中小学信息技术指导纲要》中指出,“在条件具备的情况下,小学生要初步了解计算机程序设计的一些简单知识”。Scratch作为一款专为8岁儿童以上设计的图形化开源编程软件,已走进小学信息技术课堂。它以形象直观的积木指令代替了枯燥、易错的复杂程序代码,其意图是将学生聪明的想法用Scratch表达出来,让学生逐渐体会到程序思想,提高编程能力和计算思维。因此,需要探索一种符合小学生的年龄特点,适合小学学习程序思维的新型教学模式。一、Scratch教学模式ADCS的构建Scratch趣味编程的宗旨是“想象一编程一分享”。根据小学生的认知规律,笔者认为在创作之前要先学会模仿。这需要引导学生去分析范例作品,如作品的角色、动作、指令等,再引导学生初步设计脚本。在掌握了基本操作后,鼓励学生对范例作品进行改编,或者根据自已的想像创作个性化的作品,再与同伴分享作品,交流设计思想、算法流程、指令程序等,在交流中触发灵感,在思辩中分析程序、优化设计。最后的目的是让每一位学生都能够凭借自己的能力设计脚本,创作出各具特色的Scratch作品。笔者开发了一套Scratch校本教材,并构建了新的教学模式,称为ADCS教学模式,其基本框架如图所示。01分析(Analysis):分析主题,提取信息Scratch是利用积木式的指令编写程序实现创想。因此,首先要对问题进行分析。在学习之初先创设一个主题情境,给出一个范例作品,组织引导学生分析这个作品需要哪些场景、角色,理清各个角色之间的关系,再分析角色的造型、脚本,进而细化到分析所用的指令、参数、执行顺序等。通过这样逐层的分析,把大主题分解为若干个子任务,得出完成该主题作品需要解决的具体问题。这个环节是编程前的准备阶段,属于信息的获取与分析。02设计(Design):设计脚本,编写程序经过分析之后,理清了完成主题作品所需的相关要素,就进入到设计阶段。参照分析生成的子任务,根据角色效果选择所需的指令、设置相应参数、安排指令的先后顺序等,经过反复调试,完成每个角色的脚本程序,实现角色的最终效果,逐步掌握Scratch的基本技能。这个阶段不仅仅是编写指令,而是要根据主题和作品的实际效果进行整体规划,属于信息的选择与处理。03创作(Create):发挥想像,个性创作通过之前教师的引导和对范例作品的分析,学生尝试设计脚本、编写程序,实现范例作品的效果,掌握了基本的技能与解决问题的方法后,发挥个性,自由创作是Scratch教学中的关键环节。在已完成作品的基础上,鼓励学生张扬求新、求异和求变,充分发挥自已的想像进行个性化创作,在Scratch中表现出与众不同的想法和创意。

04分享(Share):交流分享,智慧共享交流分享是Scratch教学中的重要提升,通过交流创作思想,学生可以很好地表达自己,实现思维的碰撞。通过分享作品,可以向同伴学习多种解决问题的方法,触发学生新的灵感,拓展程序设计思维,促使学生对自已的作品进行优化改进,或滋生出新的创作思路。二、ADCS教学模式的应用“分析·设计·创作·分享”是笔者在教学实践中逐步建构起来的适合小学六年级学生的Scratch教学模式,是校本教材的大框架,在实际教学中,还应根据不同的内容与课型灵活运用,力求达到最佳效果。01制作分析卡,引导学生整体分析作品利用Scratch可以创作出很多主题作品,如果直接告诉学生具体的操作,孩子们学到的只是具体的程序指令,这与小学信息技术课程和Scratch的教学宗旨不符。我们应该让孩子掌握分析问题的方法,找到解决问题的关键,这样的学习将更有现实意义。教师可以给学生搭建支架,帮助学生掌握分析问题的基本方法。例如,校本课程中的“青蛙救公主”这个主题是要学生利用Scratch制作一个有障碍物的迷宫游戏。在设计之前让学生看范例然后填写主题作品分析卡。笔者利用主题作品分析卡这种形式为学生搭建起分析问题的支架,详细地列出作品中要包含的要素,理清需要完成的任务和相应的指令,以及场景的切换和角色间的关系,为接下来的程序设计提供了思路与依据。02制作学习锦囊,辅助学生设计程序对小学生而言,因为是初次接触程序设计,对指令的选择、参数的设置,尤其是一些程序结构都还比较陌生。为了辅助学生设计脚本程序,我们在Word中制作了一些学习锦囊,介绍相关指令的含义和用法,学生明白后到scratch中体验程序运行的效果。例如在“小猫旅游记”这个主题作品的设计中,要让小猫从学校走到动物园再走到西湖边,要用到“移动”指令,而移动指令有多种表现方式,将这些知识放在学习锦囊中进行介绍,学生可以一一尝试并总结出它们的特点与各自的优势。03制作微课视频,促进学生自主设计Scratch的目的不是要培养程序编写大军,而是要培养学生解决问题的思维,用程序表达自己想法的习惯。因此教学中不强制学生使用哪个指令来设计脚本,而是要鼓励学生拓宽思路,在设计一个角色效果时尝试使用不同的脚本程序去表达,从中体会程序设计的多样性。在课堂上教师难以面面俱到,因而可以制作微课视频,帮助有需要的同学自主学习,设计不同的脚本程序。例如在“青蛙救公主”这一主题作品中,青蛙的移动可以有两种解决思路:一是让青蛙跟着鼠标移动,二是用键盘上的方向键控制青蛙的移动。本课要学习的是用键盘控制青蛙的移动,教师引导全体同学在完成作品中掌握这个技巧,对于另一种用鼠标控制青蛙移动的方法,教师则制作好微课视频,供学生自主探究学习。最后学生探讨研究得出多种方法,超越了教师给的方法。04拓展思维,引导学生个性化创作学生掌握了分析、设计与创作的基本方法后,拓展提升是个必要的。教师再抛出问题,组织学生讨论作品改编的思路,归纳出改编方法,引导学生对已完成的作品进行再设计,同时辅以一些相关的范例让学生赏析,鼓励学生发挥想象力,发挥自己的创意。师:“青蛙救公主”这个游戏作品大家完成的都是相同的效果,如果想让这个作品更加有趣或者增加一些难度,你觉得可以怎么改编?生1:改变旋转棒的旋转方向,有顺时针和逆时针,增加青蛙通过的难度。生2:炸弹不只是在水平方向移动,可以忽快忽慢,用随机数代替秒数的参数。生3:我想增加一些角色,例如财富、怪物,让迷宫游戏丰富起来,并且有计分功能,吃到好的加分,吃到不好的有对应的惩罚。05深度交流分享,触发学生灵感在组织交流展评活动之前,要求作者从作品设计思路和脚本程序两个方面来展示,其他学生边听边看边思考,根据该作者的分享,提出自已的评价意见和修改建议。教师再适度引导,启发大家从设计和程序中发现亮点,再去反思自已的作品和程序,寻求更好的程序设计方案,产生新的设计灵感,达到深度分享的效果。例如学生改编了“青蛙救公主”作品,在交流展示环节我希望他们能发现同伴的优点并为自己所用,无论是脚本程序的写法还是创作改编的设计理念,关于这个话题的讨论片断如下:师:请作者说一说你在改编作品时的想法,并展示介绍所用的程序指令。生1:我是想增加游戏的难度,旋转棒时而顺时针旋转时而逆时针旋转。为了让旋转角度每次都不一样,我在重复执行次数中增加了随机数的指令。提高的难度是青蛙跟着旋转棒的方向走到一半可能它突然反方向旋转从而碰到导致游戏结束。生2:我想增加游戏的运气性,让财富宝这个角色能够随机变化造型,运气好的话可以加分或者直接通关,如果运气不好就会被扣分或者回到原点。除了增加运气性也考验游戏者的策略,思考直接躲避风险不去吃财富宝还是碰下运气去吃财富宝,在程序指令中给造型进行编号,在每一个编号里面写上对应效果的指令。三、反思感悟在一年多的Scratch教学实践中,笔者引导学生一

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