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文档简介
2021-2022苏科版五年级信息技术全一册教
案年级: 教师: 日期: 第1课初识Scratch一、教学目标与要求.知识与技能(1)初步了解Scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。(2)通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。二、教学重点与难点.重点:Scratch界面的认识和体验。.难点:Scratch简单脚本的编写和执行。三、教学方法与手段演示教学法、探究学习法。四、课时安排安排1课时。五、教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。六、教学过程(一)游戏导入,激发兴趣.今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角).它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。.请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。.今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。(-)互动交流,初步感知.Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。.它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。(三)自主探究,学习新知.结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?.师生互动对话、交流。.教师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。(四)初步尝试,搭建脚本.小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!工学生编写脚本,让小猫自我介绍。.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。(五)文件保存,知识迁移.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。(六)全课小结,总结提炼本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。第2课绘制角色一、教学目标与要求.知识与技能(1)能够理解角色的概念。(2)可以通过四种方式导入新角色,学习两种导入方法。(3)能够掌握设置背景的方法。.过程与方法(1)根据实际情况导入一定的角色。(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。.情感态度与价值观培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。.行为与创新利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。二、教学重点与难点.重点:导入新角色的方法。.难点:绘图编辑器的使用。三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统、教学课件、范例。六、教学过程(一)复习导入教师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。学生交流。出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来出示课题:绘制角色。(板书)【设计意图】从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。(二)传授新知任务1:认识“角色”教师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫美,学生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。任务2:新增“角色”在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!教师示范演示——从文件夹中选择新的角色。在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如,添加角色“蝴蝶”其方法如下:单击©/g◎中的第1个图标出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。— "Wf4—波需丫’口瞬嶷僦一脖钎-->G]»A 0一A,(■*■■>图1学生尝试添加角色蝴蝶。如何改变蝴蝶的大小与位置呢?学生利用课本自主尝试与操作。学生交流方法。
教师打开Scratch软件默认的角色就是小猫裳:,你能将其删除吗?【设计意图】深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。任务3:设置背景教师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。教师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。单击角色'蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的单击角色'蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来当被点击移动0步1困2(2)教师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)
从“控制”模块中将重复执行拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿从“控制”模块中将重复执行拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。当破点击
重复执行.旧<E>M(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)教师演示操作在“运动”模块中选择图塞国并嵌入在“移动”控件下方。当破”]'重复执行■力❿「’碰到边缘就反弹图4教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。(4)教师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”,学生应该能自己找到。如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。这里的安排让学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击e/心◎中的第2个图标/,可以打开“绘图编辑器”。出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。(学生可以参考教材进行,也可以自主创作。)让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力。(三)巩固与思考小组交流学习心得。全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。教师点评,并提出改进意见。其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。第3课火柴人跳舞一、教学目标与要求1.知识与技能(1)理解造型的概念,掌握造型切换的方法。(2)初步学会角色、背景颜色变化的方法。(3)多任务的协同运行的方式。.过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。.情感态度与价值观了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。.行为与创新在完成任务的基础上进行创新与实践。二、教学重点与难点.重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。.难点:角色造型的设计与绘制。三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。六、教学过程(一)情境导入.教师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。.导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。(二)知识新授.认识造型教师:动画是怎么形成的呢?教师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。教师演示给角色添加新的造型,并用''下一个造型”控件控制角色变换造型o.那如何来改变线条的粗细与颜色呢?教师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。学生尝试设置并交流。.如何让多个造型在同一中心点呢?教师演示设置中心点的方法。.读脚本。刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。问题1:有哪些控件与造型有关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问题的能力。.运用与创作请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。任务1:教师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。任务2:教师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。全班交流,教师归纳总结。教师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更炫酷,我们还可以让背景也产生变化。演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不断地重复。引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。.探究与实践舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在一起可以让作品更炫酷。(三)课堂小结今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素。同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,让作品更有活力。第4课青蛙过河一、教学目标与要求.知识与技能了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念。(2)掌握与坐标相关的控件。(3)掌握Scratch的旋转控件及概念。.过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。.情感态度与价值观通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。.行为与创新在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。二、教学重点与难点.重点:Scratch的X、Y坐标概念及相关控件。.难点:掌握Scratch的旋转控件及概念。三、教学方法与手段以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。六、教学过程(-)情境导入教师:请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?在看的过程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。学生抢答。(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)教师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。【设计意图】创设情境,激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规律;二是猜测导入激发学生的学习兴趣。(二)知识新授.认识坐标在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。教师:对了,是坐标。在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向丫两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是(-240,240),丫坐标是(-180,180)o教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。.认识坐标控件教师:我们可以通过坐标设定来控制Scratch中的物体运动。那么在Scratch中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。总结方法:(1)控件中的X、丫作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。(3)请同学们比较“移到……””在1秒内滑行到……”两个控件效果。学生交流。教师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导培养学生学会发现问题,分析问题,解决问题的能力。.巩固练习学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。【设计意图】通过任务巩固实现对于同类迁移任务的解决能力的巩固提升。.比较总结请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动的快慢。学生尝试研究并各自交流实践结果。【设计意图】通过总结比较实现对于多样解决方案的加深理解与掌握。.优化运动效果教师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。【设计意图】引导学生通过观察效果结合自己的脚本提出完善建议,让学生经历了学生观察、假设、验证的过程。.实现翻跟头效果(1)教师:观看老师的动画和同学的有什么差别?学生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。(2)教师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。猜猜我们如何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。学生尝试。教师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到''重复”控件了。请同学尝试给青蛙的旋转添加“重复”控件。学生尝试。教师总结:不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其他什么重复控件。学生回答:“重复执行。次”教师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复执行”替换用“重复执行。次”这个控件试试。学生对比尝试。教师:你们知道这个控件的意思了吗?学生回答。教师总结:对,其实就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复执行旋转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。【设计意图】通过师生间的互动交流,以及操作实践,感知按次重复执行语句的结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案例进行实践应用。.迁移拓展(1)除了用重复旋转一定角度,还可以重复做什么?学生尝试交流。(2)总结还有重复叫声、变色、改变大小等,那怎么使用?可以增加或修改重复执行中的控件,设置相应的参数实现变化效果。【设计意图】通过启发式的提问,让学生畅想更多的重复变化来实现更丰富的效果。同时也是让学生加深对于有限重复的深入理解。(三)课堂小结今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。【设计意图】坐标控制是学生第一次学习脚本设计的位置变化的关键,通过简单的游戏式活动设计,可以更加轻松地让学生自主探究掌握。第5课画正多边形一、教学目标与要求.知识与技能(1)认识“画笔”模块的相关控件。(2)认识重复执行控件及其意义。(3)掌握画正多边形的方法与技巧。.过程与方法形成观察与分析问题的一般方法,掌握解决问题的一般过程。.情感态度与价值观通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,激发学生对Scratch的学习兴趣,帮助形成创新意识。.行为与创新在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。二、教学重点与难点.重点:认识“画笔”模块常用功能。.难点:理解画正多边形的方法及拓展应用。三、教学方法与手段教师通过任务驱动引导学生自主探究学习。四、课时安排安排1课时。五、教学准备Scratch2.0编程环境、计算机网络教室、教学广播系统。六、教学过程教师:出示图片请同学们尝试画一画然后谈一下体会。图1教师:出示图片请同学们尝试画一画然后谈一下体会。图1学生:画这图有点累,还可能画不好。教师:下面大家看看用Scratch画这幅图的情况,说一说计算机画图的优势。教师:计算机画图有快而准的优势,今天我们就一起来学习用Scratch画正多边形。【设计意图】激发学生学习Scratch编程的兴趣,初步感受认识计算机处理问题的优势,培养学生探究意识。(二)知识新授:认识“画笔”模块的常用功能。任务1:自学教材开头画线段部分,尝试用Scratch在屏幕上画一条线段。展示学生完成情况,对于完成的学生给予肯定与表扬。教师:请说出用到了哪些控件,各有什么功能。学生交流。教师总结在角色上运用“落笔”控件和“移动10步”控件可以让角色画线。任务2:你能用“画笔”工具画出不一样的线条吗?学生初步尝试并交流各自脚本中关于“画笔”模块各控件的功能。教师总结“画笔”模块各控件的基本功能,通过颜色设定、粗细设定、亮度设定可以画出不同效果的线条。通过“旋转”、“抬笔"、“落笔”与“移动”控件的组合应用可以画出不同形状样式的线条。任务3:画彩色“线二将画金颜色增加©国|将画笔大小增加实现过渡变化的效果。【设计意图】通过自学教材完成简单任务培养学生自主学习能力。通过展示与交流,培养学生语言表达能力以及进一步加深学生对“画邕”模块及其相关控件功能的认识。(三)知识新授:掌握画正多边形的方法。任务4:尝试用Scratch的画图功能,画一个正三角形,颜色、大小自定。提问:通过前面的学习我们对Scratch的“画笔”模块已有了一定了解,试着用scratch画一画正三角形。教师总结:重复执行可以便于我们将重复的控件进行精简优化,在画正多边形中,可以发现重复的次数等于多边形边数。请同学们在刚才任务4的基础上调整脚本完成“讨论坊”看图形,读脚本,讨论是如何画出图形的。注意教师分析脚本:画图脚本一般在脚本开始都有一个初始化的过程如设置位置后清空再设置粗细、大小、颜色等。对比这两个脚本不同之处在重复的次数和旋转的角度,而相同的是重复执行的次数等于边数。任务5:结合书本知识找出画正多边形的方法,画一个正五边形。展示学生作品,交流画正多边形的方法。小结:画正多边形的规律是,画正n边形需要重复执行n次,每次移动边长步数,每次旋转角度为360°/no【设计意图】通过自主实践对比教师提供样例帮助学生分析脚本培养学生观察能力,引导学生找出画正多边形的规律。任务6:根据画正多边形规律,画出更多样的正多边形。教师:今天我们认识了Scratch中的“画笔”模块及其相关功能,同时学到了画正多边形的方法。请运用你们学到的本领来完成讨论坊任务。学生作品展示交流。【设计意图】通过这一环节巩固已学知识技能,引导学生学以致用,拓展学生思维形成创新意识。第6课花朵缤纷一、教学目标与要求.知识与技能(1)学习使用绘图编辑器画花瓣。(2)掌握随机控件的使用方法。(3)初步掌握角色各种效果的设置方法。.过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。.情感态度与价值观通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。.行为与创新在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。二、教学重点与难点.重点:学习使用绘图编辑器画花瓣。2.难点:掌握随机控件的使用方法。三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。六、教学过程(-)情境导入教师:《春天在哪里》这首歌曲是同学们小时候都学过而且会唱的歌,它旋律优美,堪称经典。下面请同学们带着欢快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的过程中请同学们看大屏幕,仔细观察屏幕上出现了什么?怎么出现的?一旦发现就举手说说。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,谁最先找到答案。学生演唱并抢答。教师:对了,屏幕会出现很多漂亮的花朵,而且出现的位置都不同。今天同学们就跟着老师一起来设计一个美丽的花开世界。【设计意图】一是让学生边唱歌边观察,多维感知发现规律;二是通过情境导入激发学生的学习兴趣。(二)知识新授任务1:使用“绘图编辑器”画花瓣教师:第一个任务就是画花瓣。同学们打开Scratch绘图编辑器,自己设计一片花瓣。注意一定要把“中心点”放到“花蕊”的位置。学生根据自己的喜爱设计一同颜色与形状的花瓣。【设计意图】学生自己设计,独立完成,提高学生的独立性。任务2:“让一片花瓣变成一朵花”教师:同学们,现在只有一片花瓣,怎么让这片花瓣变成一朵花呢?能不能联系上节课正多边形的脚本。教师:需要画一个5片花瓣的花朵,刚让角色“花瓣”重复旋转一个72°(360°/5),再用®控件进行复制,这样一朵花就画出来了。学生尝试搭建脚本并运行脚本。你们的花朵和老师的一样吗?学生观察花朵,分析问题,并请个别同学示范操作。学生完善与修改。任务3:花朵出现教师:花朵完成了,但是同学们有没有发现花朵总是在一个地方出现。我们如何改变花朵出现的位置呢?.改变花朵出现的位置教师:如何改变花朵出现的位置,要用到什么控件?【设计意图】运用已学过的知识引导学生迁移应用,锻炼了学生学以致用的能力。
.运用随机函数控件改变花朵的位置教师:同学们有没有发现我们每次去改变坐标很麻烦,怎么办呢?能不能让计算机随机的设定数值呢?全班交流,教师小结,得出结论使用随机函数控件。到颈间随机选一个数Scratch舞台的X坐标范围是-240〜240,Y坐标范围是T80〜180。随机函数控件里填入-240和240、-180和180两组数值。完成脚本如下:.出现多个花朵教师:同学们,我们运行一下脚本,就在随机位置出现一朵花。那如果要出现许多花朵,怎么办呢?学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。学生示范,教师小结。教师:刚在大家的努力尝试下,只要在外面嵌套一个重复控件就可以画。学生尝试完成脚本搭建,老师巡视。【设计意图】通过随机函数控件引入,使其任务更为神秘和开放。.如何在舞台的任意位置画花呢?请学生利用随机函数控件让花朵任意位置出现。比一比,谁的花园最漂亮。学生尝试搭建并演示交流。【设计意图】通过该任务引入,让学生感知特殊给予的效果和神奇,让学生从中更好理解其脚本的含义。.画出五颜六色的花朵教师:我们现在画出的花朵都是一种颜色,如果要画出五颜六色花朵怎么办?你能不能试试。学生尝试,全班交流,教师归纳总结。教师:我们使用将四色特效坤加国教师:我们使用将四色特效坤加国控件,改变花朵的颜色。教师:思考这条控件应嵌入到那里,大家交流,并说明其原理。.拓展任务:使用随机函数控件,让花园里盛开出大小不一的花朵。(三)课堂小结今天我们运用了图章和随机函数控件来控制花朵的出现,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。第7课穿越迷宫一、教学目标与要求.知识与技能(1)掌握用多种方式控制角色。(2)掌握多种侦测和条件判断的手段。(3)运用多类侦测和条件判断,创作游戏。.过程与方法让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情境中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。.情感态度与价值观通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。.行为与创新在完成任务的同时,不断创新与实践,并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。二、教学重点与难点.重点:理解侦测与条件判断的含义。.难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。三、教学方法与手段以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学网络广播系统、小猫走迷宫的录像。六、教学过程(一)情境导入教师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧!——让学生看一段小猫走迷宫的录像。同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?学生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要用Scratch创编的话要如何设置。(二)知识新授.设置场景(舞台)和角色教师:下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫。首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。学生自主操作后交流操作心得。【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及小猫跟随鼠标的脚本设置。教师归纳总结:(1)桌面上双击小猫图标,打开Scratch2.0。(2)自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提醒简单,也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效,因此迷宫创作尽量用一种颜色来完成。(这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过来修改,或许教学更有效)【设计意图】本环节要运用颜色进行侦测判断,因此在教学中,要引导学生通过尝试,掌握为何要用颜色来侦测判断。(3)导入新角色——红色箭头,并将设置好小猫的大小。(4)引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用己学的知识来完成。(运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件)【设计意图】学生思考,脑子里构建简单的脚本流程图。.小猫开始走迷宫(1)教师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?学生尝试操作后,交流。学生归纳:需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测角色”控件,“移动”控件和面向“鼠标指针”控件等。学生自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运行有什么不同?学生尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。【设计意图】通过自主探究和尝试,让学学生获取小猫初始位置及小猫跟随鼠标的脚本设置。(2)教师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块?学生合作探究尝试操作后,交流。学生归纳需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测颜色”控件,停止“全部”控件等。【设计意图】通过比较,进一步明确此处加面向“鼠标指针”控件的重要性以及设置移动步数为多少,小猫移动得最稳?学生再次调试和修改搭建的脚本。特别比较鼠标跟随,侦测地是鼠标(角色),这里侦测是颜色,尝试一下有什么区别。(设计意图】通过合作探究认识多种侦测——特别是这里要用的颜色侦测,以及与条件判断控件的组合使用。(3)教师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?学生通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达)教师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?学生:“侦测角色”控件。教师:请学生使小猫成功到达红箭头,还需要用到的控件拖动到脚本区中,自主尝试搭建脚本。学生调试交流,优化脚本。教师巡视引导,归纳。【设计意图】通过角色和颜色侦测对比,让学生进一步掌握两者侦测的不同和适用的对象。此处正好把刚刚学到的多种侦测方法学以致用,起到温故而知新的作用。.展示和游戏(1)每组选出一个作品,全班展示。(自己介绍作品的优点,学生互评)(2)在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快地到达红色箭头。(谁的作品最优化)【设计意图】通过展示和游戏,让学生真正体验脚本的最优化。通过自主探究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。.学生自主拓展(1)限制时间学生合作探究,展示,互评,教师引导并总结。(2)用鼠标控制小猫移动教师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!学生讨论、实践。全课小结:今天我们运用了“颜色侦测”和“如果那么”作为条件来控制小猫走迷宫的运动,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧!【设计意图】承上启下,便于学生更牢固的掌握知识。第8课吃豆精灵一、教学目标与要求.知识与技能(1)理解面向控件的含义。(2)学会使用按键控制的方法。(3)运用侦测和随机控件创作游戏。.过程与方法在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。.情感态度与价值观通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。.行为与创新在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。二、教学重点与难点.重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。.难点:运用侦测与随机控件创作游戏。三、教学方法与手段以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室,教学广播系统。六、教学过程(-)游戏导入.《吃豆人》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,谁的反应更灵敏。.组织学生一起玩《吃豆人》游戏。
.师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。(二)知识新授.设置舞台和角色教师:刚才我们玩的吃豆人游戏中有哪些角色呢?教师:对了,有“吃豆人”和“豆子二请同学们利用我们所学的本领设置舞台背景,并用“绘制新角色”绘制“吃豆人”和“豆子”这两个角色。教师:(1)可以使用“椭圆工具”来绘制。(2)“吃豆人”需要两个造型。学生尝试添加合适的背景并绘制“吃豆人”两个造型。展示学生的设计并相互交流完善设计。.分析游戏刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆人”的?这款游戏有哪些游戏规则呢?教师:对了,用左右方向键控制“吃豆人”移动。豆子从舞台上方落下,如果碰到吃豆人就隐藏,表示被吃掉。当所有豆子均落到舞台下方后,游戏结束。【设计意图】让学生感知用Scratch制作游戏的一般过程:先分析游戏规则,再写成程序脚本。.认识“面向”控件和按键控制(1)教师:“我们是如何用左、右方向键控制吃豆人移动的呢?这就需要用当按下空格诞学生尝试使用当按下空格键控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。交学生尝试使用当按下空格键控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。交流展示。(2)教师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。我们需要使用“面向”控件来解决这个问题。注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”控件。(3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。(4)教师:你们能用同样的方法让吃豆人往左走呢?【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数和负数步,实现“吃豆人”的左右移动,但又会发现“吃豆人”面向的问题,从而引入面向控件的学习。.吃豆人的动画效果——侦测控件(1)教师:同学们仔细观察,吃豆人在绿色的背景上移动的时候是有动画效果的。要实现这样的动画效果,说说会用到哪些我们学过的控件?生答:切换造型、等待、如果那么。(2)如果碰到绿色该如何搭建呢?我们还要用到侦测控件。学生自己动手,尝试搭建“吃豆人”动画脚本。(3)全班交流分析①你使用了哪个侦测控件?②你是如何搭建脚本的?(判断条件的嵌入)③根据要求搭建完成后,还有哪些问题?如何解决?(要嵌入到重复执行控件中。)讨论:能否将“碰到绿色”控件换成“碰到豆子”控件?为什么?.豆子的脚本搭建——随机函数控件的使用(1)教师:豆子是在舞台上方任意位置出现的,这是如何实现的呢?这里我们就要用到“运算”模块中的随机函数控件了。教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。(豆子从舞台上方掉落,注意随机函数控件范围的选取。)【设计意图】学生上节课搭建过类似结构的脚本,这里可以让学生大胆尝试搭建,通过交流讨论、思维碰撞来发现并分析问题,培养学生的解决问题能力。(2)任务1:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务请同学们根据以前所学知识,尝试完成。说说用了哪个控件?脚本如何搭建的?全班交流,教师小结。(3)任务2:完成“吃豆子效果”的任务思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。【设计意图】使用任务驱动法,让学生根据已有的学习经验,完成‘'豆子"脚本的搭建。(4)全班交流,教师归纳总结师:刚在大家的努力下,能够运用侦测和随机函数控件基本完成了吃豆人游戏的制作。游戏中豆子有很多个,我们可以复制豆子角色,来增加游戏的趣味性。小组讨论:你能添加判断条件,隐藏落在地上的“豆子”吗?你能让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同吗?2.创新与实践你觉得我们这个吃豆人游戏还可以增加哪些环节?让游戏更加精彩呢?学生说一说,尝试制作,并把自己的作品和你的同伴分享。(三)全课小结我们使用面向和按键控制控件实现了对角色的控制,还运用了侦测和随机函数控件进行了游戏的创作,一起完成了吃豆人这款小游戏,同学们真是很了不起啊。课堂上的时间有限,同学们可以在课后继续思考,我们还能再做些什么让我们的游戏更加有趣?第9课赛车游戏一、教学目标与要求.知识与技能(1)运用侦测和判断控件,使一辆赛车由起点自动行驶到终点。(2)通过分析赛车的稳定性因素,试着改装赛车,达到提速且稳定的目的。.过程与方法创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。.情感态度与价值观通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,全面提高学生的动手实践能力.行为与创新学以致用,不拘泥于一种思考问题的方式,不怕出错,通过对赛车的改装提高其稳定性和速度。二、教学重点和难点.重点:理解侦测的意义。.难点:用条件语句对脚本进行判断。三、教学方法与手段教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以交流合作发挥创新意识。四、课时安排安排1课时。五、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。六、教学过程(一)情境导入教师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放):/w_19rsi41h89.html学生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦!教师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。(二)知识新授.设置舞台和角色教师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色)学生:赛车、赛道。(教师提示:起点线、终点线)任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。教师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色?教师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远都不会到达终点了。.赛车不断前进教师:准备好赛道和赛车,下一步就可以启动马达出发啦!任务2:请同学们搭建赛车的初始化脚本,初始化赛车的位置和方向,并让它不断前进。教师:若要使赛车“持续”前进,我们可以怎么做?学生:使用重复执行控件。(教师引导)教师:好,你试试看!(学生尝试,教师巡视)教师:看来同学们的赛车性能都不错,少数没有做好的同学,会不会是因为“坐标”的概念忘记了呢?请大家交流一下,看看有没有遇到什么问题?【设计意图】仍然利用前面所学知识完成任务二赛车启动。但此时学生会发现问题,培养学生主动分析问题的能力。学生:一直向前进,遇到草地不能拐弯,偏离赛道了。教师:那请你说说看,怎样解决?(学生的答案也许比较多,教师借此抛出“传感器”的概念。)那么,为了更好地判断赛车是否偏离赛道,同学们的赛车上想不想也安装一个传感器呢?学生:想!【设计意图】教师将“传感器”的概念点到为止,引导学生主动探究。而后转至任务中解决实际问题,多给学生预留思考空间。教师演示:选中角色赛车,在控制栏中选择“造型”标签,然后选择椭圆工具,选取红色和绿色给赛车画上小圆,作为虚拟“传感器”。学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。【设计意图】当遇到问题时,回头单独筛选知识点加强训练,掌握之后再解决问题。.赛车偏离轨道后纠正方向教师:这下应该稳妥了吧,同学们的赛车都装上传感器了。好吧,我们再来试试看,赛车会不会自动拐弯了。学生:还是不行啊!教师:那怎么办?看来要想使“传感器”发挥作用,只安装是不行,还要让它工作起来。在这里,我们可以用Scratch中的“侦测”来模拟“传感器”的读值,再通过条件控件对方向进行判断。教师引导:如果左边红色的“传感器”离开灰色路面,赛车就向哪个方向调整?请一个同学来说说看。教师将条件语句“如果那么”拖到脚本区。那么如果右边黄色传感器离开灰色路面,那么就向哪个方向调整呢?任务3:请你编写脚本,实现赛车偏离轨道后纠正方向的功能。【设计意图】引入''侦测+判断”模拟判断传感器返回值,利用侦测和条件语句实现任务3。请做完的学生一边演示,一边描述自己编写的脚本含义。【设计意图】用语言表达逻辑思路,再将逻辑转换为脚本。教师:请同学们想想看,除了判断赛车偏离赛道,可不可以判断赛车压到草坪?(也许有同学会这么做哦)【设计意图】此处的判断方式,或者解决问题的方式并不唯一,教师应该起到引导作用,让学生大胆想象,避免束缚思路。.赛车到达目的地任务4:赛车平稳到达目的地时全部停止而且读出时间。教师演示:计时器的用法。教师小结:传感器的读值会变化,侦测的颜色也可不唯一。.比一比教师:现在同学们的赛车可以平稳自动到达终点了,想象一下,我们可否提高赛车的自动驾驶速度呢?下面我们就来比一比。教师:为了公平合理,同学们统一使用老师提供的这条赛道。(下发图片导入舞台背景)【设计意图】以赛促练,通过比赛让学生主动探究任务5。任务5:探究赛车行驶的稳定性与哪些因素有关?学生测试后回答:与赛车的速度、旋转角度有关。(教师适当引导)教师:现在有很多同学已经试着修改了速度和角度值,来看看,谁的赛车最快到达了终点?教师:除了修改速度和角度,还可以修改什么?传感器的位置可以修改吗?传感器的数量可以增加吗?请同学们不要怕出错,大胆改装你的赛车吧,赛道不变,期待你的“最短时间”!学生尝试操作,教师巡视,发现好的想法及时鼓励分享。【设计意图】引导学生主动发现问题,修改一些参数固然可以使速度提高,但是当速度达到一定程度时,稳定性必然受影响。要培养学生知识迁移的能力,将传感器的位置、数量也考虑在内,自行改装并加以测试,最终给出较为理想的成绩。在完成任务的过程中,熟练掌握侦测和条件语句的用法。(三)课堂小结这节课同学们体验了模拟自动驾驶。赛车不仅可以从起点行驶到终点,而且速度也可以提高。设想,假如真的有一辆赛车,我们给它安装真实的传感器,速度和稳定性又该如何保障呢?以后有机会接触传感器的话不妨一试。【设计意图】理论可以通过实践验证行得通,但实际案例单靠理论支撑是远远不够的,还需要具体的实践测试,寻找更多解决问题的办法。第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。本课内容为分两个部分。第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解"大于''"小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。三、教学目标与要求.了解什么是变量,并学会建立新变量。.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。.学会使用侦测模块中的询问与回答控件。四、教学重点与难点.重点:(1)学会建立新变量的方法。(2)掌握利用变量进行计算的方法。.难点:掌握变量之间的逻辑关系。五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。六、课时安排安排1课时。七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。今天我们一起学习“小猫出题二(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。(二)知识新授.分析算式结构。教师出示一道算式题。数学中的算式是大家非常熟悉的内容,仔细分析一下黑板上的算式包括哪些组成部分。学生回答。两个数,一个加号,一个等于号,还有要输入的答案框。通过分析我们知道,在Scratch中一个完整的算式包括5个角色。让我们从左到右在舞台上实现这5个角色。【设计意图】分析算式题一般结构,让学生清楚接下要制作的角色内容,学会将角色归类,将现实对象转化为Scratch的角色,培养学生的抽象事物本质的能力。.认识和新建变量。加数的角色每次都不一样,我们使用固定的数来表示,这时就需要用到变量实现,用变量存储并显示这些加数。变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。在数据模块中,利用“建立一个变量”控件可以实现这个要求。如何建立变量,请同学看教材自学第一部分“新建变量和运算符号”。学生看教材自学。大家看完教材之后,知道要求我们建立哪几个变量了吗?这些变量分别有什么作用?
学生回答。请大家按照教材上的操作方法,完成变量的建立。学生看教材操作,教师巡视。.新建算式符号角色。教师:建立好变量之后,还需要有加号和等于号以及输入的答案。绘制符号角色的方法有多种,可以利用图形编辑窗口中的线条画出,还可以利用文字工具从键盘上输入相应的符号。做好之后,调整好舞台上的算式角色的大小与位置。学生操作,教师巡视。.讨论:在每个变量前面的钩有什么作用?在什么情况下需要打钩?打钩后,舞台有哪些变化?请同学试试看。你发现了什么秘密?学生探索回答。【设计意图】变量是本节课的重难点,教师通过讲解变量的概念让学生快速了解变量的本质。学生依照教材自主学习,完成初步掌握变量的基本操作。.设置随机加数和答案。教师:我们知道两个加数的值是不固定的,要变化的,所以使用变量表示。、在。到、在。到<D间随机选一个数控件了。其中1〜10的范围可以根据需要而改变。对于“和”变量,表示两个加数相加的结果。在运算模块中的“加”“减”“乘”“除”等控件可以实现。请学生看老师的示范。将两个加数变量拖动到“加”控件的两个文本框中。学生操作,完成加数变量赋值与“和”变量的计算。教师巡视。【设计意图】随机数是产生数值变化,也是学生比较喜欢的控件之一。教师借助于控件的字面意思让学生理解随机数,是解决前面所提问题中重要的环节。.判断答案。如何让Scratch判断出同学们输入的计算结果是否正确呢?需要用到我们学过的“如果那么”判断控件了,我们只要填上正确的判断条件,这与我们前面学过的内容很相似,再添加答对与答错的程序脚本即可。教材上写得很详细,请同学生看教材第三部分“判断答案”。学生看教材自学,完成操作。【设计意图】条件判断控件是程序设计中的最基本的内容之一。虽然在前面的课程中学过条件判断,但是没有学过数值之间的逻辑判断,尽量采用知识迁移的方法来实现这个知识点的学习。.验证程序脚本。学生执行脚本,输入数据。如果有错误请更改,确保程序的完整性与正确性。【设计意图】培养学生良好的程序检查习惯。通过运行程序,输入答案输出结果判断编写是否正确,检缺补漏,自我反思。(三)巩固拓展教师:在我们运算模块中,不但有加法运算,还有减法、乘法和除法。请将程序改为2个数的乘法运算,并且将出题的数量设置为5道题。答对题加10分,如果答错题扣5分。请同学们小组合作试试看。学生操作。教师转播学生的作品,进行评价。【设计意图】进一步巩固本课所学内容,并提出更高的要求。通过小组合作,共同分析,共同思考解决问题的方法,培养合作学习的能力。(四)总结回顾今天我们一起学习了如何利用Scratch进行数学计算的方法,探究了随机出题的奥秘。除了我们熟悉的加减除乘除计算外,还有加括号运算,后面还有中学要学习的函数计算等,计算功能特别强大。这些知识也可以帮助我们解决数学学习中遇到的问题。第11课动物表演一、教材分析本课主要介绍广播和接收消息的应用。广播与接收消息是Scratch学习的难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以森林动物联欢会表演节目为引子,按广播的消息名称排好表演顺序,三位演员角色依次表演不同的节目。在每位演员的脚本中加入了隐藏控件,在接收消息时再开始显现表演,结束后还要隐藏,这是难点,也是重点。调整广播消息的顺序后,动物的表演顺序也会改变,充分说明广播与接收消息之间的对应关系。二、学情分析学生具备舞台节目表演过程的生活经验,通过适当的生活类比,学生容易明白消息之间的一一对应关系,为突破本课重难点学习广播和接收消息打下基础。角色表演的脚本都是以前学习过的知识,容易上手掌握,在教师的引导点拨下,学生的脚本设计有所创新,具有个性化。三、教学目标与要求.理解广播与接收消息的含义。.运用广播和接收消息创作故事或游戏。四、教学重点与难点.重点:(1)学会建立广播消息与接收消息。(2)理解“广播并等待”和“当接收到”两个控件的含义,并正确运用。.难点:(1)理解广播与接收消息的对应关系。(2)运用广播和接收消息创作故事或游戏。五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。六、课时安排排1课时。七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程(-)新课导入教师:森林里动物们举行聚会表演,每个小动们都精心准备了自己的表演节目。特别是小猫、小猴和大象都做了精心准备。到底谁先上来表演?表演的顺序是什么?如何实现整个聚会的表演呢?今天我们一起来学习“动物表演”。(板书)(二)知识新授.设定表演顺序。大家参加或者看过学校的节目表演,节目表演时至少有一位主持人主持节目的演出。你能想想主持人是怎样主持节目的吗?主持人是如何报幕的?演员们又是如何上来表演的?学生分小组讨论。学生汇报。小结:首先要设置安排好表演节目的顺序,然后主持人根据节目顺序邀请演员们上来表演,该节目表演完之后,演员退场,主持人再报下一个节目,下一个节目的演员上台来表演,一直到演出结束。那么在Scratch中,角色的表演如何来控制呢?广播消息与接收消息控件接收消息)件可以向所有角色发送一条消息,并等待控件不但可以向所有角色发送一条能够帮助大家实现节目演出的过程。(板教材:广播消息接收消息)件可以向所有角色发送一条消息,并等待控件不但可以向所有角色发送一条消息,而且还会等待收到该消息的脚本执行完成。消息就像是我们节目名单或者演员名字,广播消息就像是主持人喊即将上台来表演的节目。如何在广播控件中新建消息?请同学们看教材自学第一部分“设定顺序学生看教材自学。学生操作完成任务,教师巡视。【设计意图】借助学生熟悉的节目表演,迁移到广播消息的学习。从生活抽象到学习对象,这是计算思维培养重要的环节。.小猫翻跟头。广播完消息之后,谁来接收消息,当接收到控件是与之对应的。它只在接
广播完消息之后,谁来接收消息,当接收到控件是与之对应的。它只在接收到指定的消息时执行脚本,否则该脚本不会被执行。最为重要的是消息名称要保持一致。请同学连一连,下面哪些广播与接收消息是对应关系。当接收到公园当接收到学校并等待当接收到游乐场当接收到公园当接收到学校并等待当接收到游乐场图1学生看图连线,汇报答案。不同的角色之间可以通过广播和接收消息进行互动。请同学按照教材的步骤完成小猫翻跟头的脚本编写,也可以做一些扩充与改编。学生操作,教师巡视。【设计意图】通过练习进一步巩固广播与接收消息的对应关系,让学生深入理解不同角色通过消息进行互动。.完成小猴和大象的脚本。除了小猫的表演外,小猴和大象也有表演的活动,你们看看教材,它们分别表演了什么节目?请根据教材的内容完成这两个动物脚本的搭建。在创作过程中,可以发挥你的想象力,给这两个角色添加不同的表演脚本。.提问。在每个动物的表演中都包含了隐藏的脚本,它的作用是什么?可以去掉吗?请同学们试试看,去掉隐藏脚本后舞台上有什么变化?学生尝试、汇报。教师小结。隐藏脚本就像是演员在候场一样,当接收到消息时通过显示控件出现在舞台上表演,这样整个表演就很有秩序,而不杂乱。【设计意图】三个动物角色的表演脚本都很简单,学生完全可以自学完成,鼓励学生在教材基础上加入自己的个性化设计,彰显和而不同。隐藏脚本是难点,通过亲自动手试验得出结论,强化程序设计的细节意识。(三)巩固拓展当小猫、小猴和大象表演时,给它们添加不同的背景,渲染舞台气氛。思考:如何添加背景?当不同动物表演时,如何更改背景?你有什么好方法?学生小组讨论,汇报。小结:利用今天我们学习过的广播与接收消息可以实现,当某个角色表演时,就向舞台广播指定的消息,舞台收到指定消息时,就切换到相对应的舞台背旦学生操作。转播学生作品,进行评价。【设计意图】通过完成任务,将所学知识进行融会贯通。(四)总结回顾今天我们一起学习了广播与接收消息,知道了广播与接收的消息名称要一一对应,通过广播消息可以启动角色中的一段程序,丰富了我们的故事编写和游戏创作。下节课我们将学习有关角色克隆的知识,像孙悟空一样吹根毫毛变出一模一样的猴子,一起期待下节课的内容吧。第12课克隆飞机大战一、教材分析本节课的主要内容是认识和理解克隆控件,为后面独立设计程序打下基础。克隆是Scratch2.0版中的新技术,是学生创作动画游戏的程序设计的重要技术之一。教材以游戏克隆飞机大战为主题,激发学生的学习兴趣与创作热情。教材第一部分内容是绘制飞机角色和火炮系统,是对前面所学的绘图编辑器使用方法的复习与巩固。特别是绘制火炮系统时,为了达到更加逼真的效果,教材中给出具体的指导方法,造型切换的直观演示方法。第二部分是对克隆控件的学习,通过克隆多架飞机达到对克隆控件的理解。教材中给出了详细程序脚本,特别要注意的是,克隆角色初始位置与原角色在同一位置。在飞机角色的移动过程中,采用Y坐标值减少的方法让飞机向下方移动,在数据计算时会有负数出现,当飞越底线时删除克隆体。在交互时,采用颜色侦测的方法,飞机碰到红色即爆炸。通过对这个游戏制作,学生可以充分理解角色克隆的启动、删除等。二、学情分析克隆角色类似于复制角色,没有复制角色看起来那么直观,而且只在脚本执行时才会被启动,学生在理解上有些困难,老师要多举例子,突破教学中的重难点。启动克隆角色后的脚本上基于前面所学知识,在编写上没有更多的困难,多关注克隆角色的思维发散性的培养。三、教学目标与要求.认识与理解克隆控件。.利用克隆控件控制角色变化。四、教学重点与难点.重点:认识与理解克隆控件。.难点:学习克隆控件控制角色产生、删除等方法。五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。六、课时安排安排1课时。七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。八、教学过程(一)新课导入同学们喜欢玩游戏吗?你曾经玩过哪些游戏?学生回答。老师这里有一款腾讯的飞机大战游戏,想不想上来玩一玩?请一位学生上来体验。在这款游戏里面我们看到有飞机,有大炮。今天我们利用Scratch来制作一款飞机大战的游戏,一起来学习“克隆飞机大战二【设计意图】让学生体验游戏的快乐,激发学习热情。仔细观察,从游戏中总结出角色的外观与动作。(二)知识新授.确定角色与规则。刚才同学们都体验了这款游戏,其中有哪些角色?学生回答:飞机与火炮。这个游戏的规则是什么?学生回答。(当飞机从空中飞过时,用火炮击落飞机).绘制角色。(1)绘制飞机角色。教师示范画飞机。单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器二使用“椭圆”工具画出飞机的造型。选择灰色,先横着画出两个扁的椭圆,再从这两个椭圆的中心位置画出竖着的椭圆,形成简单的飞机形状。再新建一个造型,用椭圆工具画出爆炸后的造型。学生操作,教师巡视,提醒学生在绘画时注意两个造型的中心点相对一致。(2)绘制火炮角色。教师示范画火炮。利用矩形工具画出火炮造型,不同部分选择不同的颜色。绘制好第一个造型后,右击该造型,选择“复制”,复制出第二个造型。使用选择工具,选中红色火力部分,沿垂直方面稍微移动一下。这时可以快速点击造型,看到效果。学生操作,教师巡视。【设计意图】虽然学生有绘画基础,但是在技巧与方法上还是需要老师指点。绘画的内容比较精细,不但需要学生要有耐心,而且要求老师指导要到位。.火炮开火。教师:建好火炮造型后,如何控制火炮的动作呢?同学们看教材并完成脚本。学生先看书,再操作。编写好脚本的同学,可以运行脚本看看效果。4.克隆飞机。教师:如何将一架飞机变成许多架飞机呢?你有什么办法?学生小组讨论,汇报。教师:同学们想到可以使用复制角色的办法,今天我们将学到更好更快的方法——克隆。什么是克隆?它有什么特点?请同学们看书。学生看书。学生读脚本,编写脚本。提醒:克隆角色最初出现在与原角色相同的位置上。如果看不到克隆角色,可能是角色被覆盖了,请移动角色位置。教师:舞台的边缘是指舞台的四周围,从坐标上看,边缘是指舞台的四周,从坐标来看是以点(-240,180)、点(240,180)、点(240,-180)和点(-240,-180)依次相连所围成的长方形。在Scratch中也1■控件可以快速检测到,利用这个判断可以编写出角色与舞台边缘之间互动的脚本。学生编写碰到舞台边缘脚本。【设计意图】克隆是本课的重点与难点,通过学生看教材,读脚本,理解脚本,再编写脚本,深入理解克隆的含义。通过执行脚本,直观感受克隆在制造多个角色上的优点。(三)巩固拓展教师:添加一个计数器,统计出击落飞机的数量。想一想:这个脚本应该加在什么位置?学生小组内讨论,汇报结果学生完成操作,教师巡视。转播学生作品,师生互评。(四)总结回顾今天这节课我们学习了克隆技术,了解如何克隆角色,如何删除克隆角色。你们还有哪些不明白的地方?学生提问,师生共同解答。第13课画城堡一、教材分析《画城堡》一课主要是让学生学会在Scratch里利用新建积木块的方法画组合图形。学会分析图形,将复杂图形分解成简单图形,并把简单图形定义成积木块,再通过调用积木块组合成复杂图形。当需要使用相同连续的积木时可以用积木块简化,让学生感受到模块化程序设计的优势。在本课的学习中,重点在于让学生学会使用积木块,难点则在于学生学会用积木块来简化程序的运用。''制作新的积木”的作用不仅仅在于绘制简单图形,还在于分析复杂图形中不断重复出现的相同的局部图形,调用定好的积木进行绘图,达到程序模块的重复使用,让学生能充分感受到模块化程序设计的思想精髓。二、学情分析将一个复杂的图形正确分解简单的基本图形,是学生学习的关键和重点。学生原有的图形知识能胜任对图形的准确化分,能将复杂图形拆分成熟悉的基本图形。将简单图形定义为积木块,通过调用形成复杂图形,学生在知识能力上完全可以胜任。难点在于每个基本图形的起点位置需要老师引导学生进行分析,准确定位才能完成本课任务。三、教学目标与要求.学会新建积木块。.学会调用积木块,模块化设计脚本的方法。.学会将复杂图形分解成简单图形。四、教学重点与难点.重点:通过调用积木块画出组合图形。.难点:确定组合图形各部件的开始位置和方向。五、教学方法与手段情境创设、任务驱动。六、课时安排安排1课时。七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。八、教学过程(-)新课导入.拼图游戏。请同学们打开桌面上的拼图游戏,你能根据游戏中给的正方形、三角形、长方形等基本图形拼出指定的图形吗?学生尝试游戏拼图。教师出示城堡图。这个城堡由哪些基本图形组成?学生回答,汇报。教师小结,这个城堡图形由2个小三角形、1个大三角形、2个长方形、1个正方形和1个长方形的门组成的。如何利用Scratch画出这样的复杂图形呢?今天我们一起来学习“画城堡”。(板书)【设计意图】让学生体验游戏的快乐,激发学习热情。提出问题,细致分解,引导学生学会将复杂图形分解为简单图形,展现事物的规律与本质特征。(二)知识新授.提出问题,确定简单图形的大小。刚才我们一起分析了这个城堡是由哪些图形组的?要画出这样的图形,我们还需要哪些数据?学生讨论、回答。教师小结。首先要知道每个简图形的大小。教师出示每个简单图形的大小数据,并标在图形上。.分析问题,提出模块化设计。利用前面所学的知识,我们可以画出这些简单的基本图形。但是同样大小的图形,需要画多次吗?其实不需要的,在Scratch中积木块可以来帮我们忙。请学生看教材“1.定义各基本图形模块”。学生操作,教师巡视。提醒:验证画好的基本图形,可以单击积木块命令查看到画图的效果。.解决问题,调用积木块画图。定义好基本图形积木块后,根据所画图形的样式,仔细确定每个积木块的起始位置和绘图方向。我们一起来分析。老师和学生分析和确定每个简单图形的起始点。确定调用的积木块的先后顺序。老师讲解坐标长度与移动长度单位的之间关系。(两者是一样的)学生根据分析进行操作,也可以参考教材上的脚本。教师巡视。【设计意图】分析问题,提出解决方案,实施方案,验证方案的正确性,通过这一系列步骤,提升学生解决问题的能力。(三)巩固拓展教师出示城堡周围的图片。刚才我们一起完成了城堡的图形,在城堡的周边还有许多绿色植物,比如小草,小树等。请你定义画小草或小树的积木块,调用积木块在城堡的旁边空处添加。学生创作。转播学生屏幕,评价学生作品。(四)总结回顾.今天你学会哪些知识?你最感兴趣的是什么?.你还有哪些不明白、不清楚的地方?提出来跟大家交流。学生回答,师生共同解答。第14课声音控制小猫动作一、教材分析本课的主要内容包含两个方面:一是认识开源硬件Arduino,二是学习使用声音传感器。Arduino主控板包括数字口与模拟口,通过这些接口与传感器相连。通过USB连接线,xDing软件可以控制与Arduino主控板之间通信,注意选择正确的通信接口。第一次使用时要下载固件到主控板中。利用声音传感器获取外界中的音量值,利用音量值来控制小猫的运动。当传感器获得声音越大时,小猫的速度会越快。二、学情分析本课是接入硬件的第1课,学生的学习兴趣浓厚。本课知识点较多、较碎,学生容易学到后面忘了前面,要不停地提醒他们。特别是使用杜邦线连接声音传感器和主控板,提醒学生要特别小心,不要扎到手指。“声音加油”程序简洁易懂,学生很容易领会。三、教学目标与要求.了解Arduino硬件的结构。.学会连接主控板与计算机的方法。.掌握获取声音传感器值的方法。四、教学重点与难点.重点:(1)能够将声音传感器和主控板连接起来。(2)掌握获取声音传感器值的方法。.难点:(1)掌握获取声音传感器值的方法。(2)将获取到的传感器数值应用到程序中。五、教学方法与手段情境创设、任务驱动。六、课时安排安排1课时。七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。八、教学过程(一)新课导入播放开源硬件作品视频。学生观看。这些精彩的作品都是利用开源硬件制作出来的。开源硬件可以让计算机拥有感应、控制真实世界的能力,任何人都可以自由地使用,复制、研究和改动,并且源代码是开放共享的。其中比较有名的开源硬件就是Arduino,它能通过外接各种各样的传感器来感知环境,控制灯光、电机等设备装置。今天我们一起来学习”声音控制小猫动作”。(板书)【设计意图】通过观看视频中的创客作品,体验开源硬件的魅力,激发学生的学习兴趣,唤起获得知识的欲望。(二)知识新授.认识Arduino主控板。学生阅读教材“L认识Arduino主控板”。思考:Arduino主控板的接口种类有哪些?每种接口包括哪些?学生回答。师出示xDing主控板。今天我们使用的主控板看似与官方板不一致,其实功能和作用都是一样的。请同学们认真观察一下。学生观察xDing主控板。找一找,模拟接口与数字接口分别在什么位置?学生回答。.介绍xDing软件。如何使用Arduino呢?xDing软件可以来帮忙。教师打开xDing软件,介绍软件,突出介绍与Scratch的不同之处 机器人模块。学生打开软件,认识界面。.连接Arduino主控板。教师示范操作。首先连接好数据线,单击“控制板”菜单,选择“ArduinoUno”;再次单击“连接”菜单,选择“串口”,选择正确的串口号,连接主控板。安装好固件学生操作,教师巡视,指导有错误的学生。.认识声音传感器。今天我们一起研究声音传感器。师出示声音传感器,它内置了一个话筒,声波使用话筒内的薄膜振动,将声音的强度转换成电信号。如何让声音传感器获取教室里的声音呢?(1)教师示范杜邦线的插法。这样彩色的线称为杜邦线,拿出其中的三根线,杜邦线的一端插在声音传感器的A0信号口上,另一端插在主控板A2上。依次完成电源和接地线的连接。插时注意安全,不要扎到手指。学生操作,教师巡视。(2)声音试验。教师示范程序。执行程序,演示变量“声音”数值变化效果。图1学生操作,教师巡视。提醒学生数据线要连接牢,不要碰到引起松动。.声音加油。小猫参加运动会,它的项目是跑步。让我们一起为它加油,声音越大,它跑的速度就越快。参考教材第69页的脚本程序。学生操作,教师巡视。【设计意图】Arduino学习内容较多,不仅有硬件知识,还有xDing连接方面的知识,带着学生扎扎实实地解决遇到的一个个问题,打牢硬件学习的
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