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文档简介
“互联网+”大学生创新创业大赛神游探字之丝绸之路项目打算书项目名称:神游探字之丝绸之路项目类型:软件游戏项目负责人:陈思思团队成员:刘少雄、王鑫昂申报日期:2017年5月22日TOC\o"1-3"\h\u24807摘要 425460第一章市场分析 5252441.1国际市场 5310161.1.1外国人什么缘故学汉字 5164301.1.2多少外国人学汉字 6140911.1.3外国人学汉字现状 7273451.2国内市场 8209561.2.1什么缘故要学好汉字 8295291.2.2汉字学习和教育市场现状 8127951.3教育游戏的市场分析 9225211.3.1教育游戏的概述 978711.3.2教育游戏家庭市场分析 9176251.3.3教育游戏整体市场分析 10136231.4VR技术的市场分析 1116071.4.1VR至今的进展过程 1235951.4.2中国VR行业市场分析 1285991.5VR游戏的市场分析 14213431.6VR教育应用前景分析 1529169第二章拟建公司组织介绍 16202022.1公司名称 16206372.2核心团队成员 16311322.3公司LOGO 19195912.4组织结构 198577第三章产品与服务 21212673.1产品的概念形成 2181403.2项目核心理念 22318753.3目标人群和产品介绍 23102853.3.1专为汉字初学者用户群体开发的游戏产品 231103.3.2产品玩法 23173753.3.3产品背景 24151373.4盈利模式 24240763.4.1VR游戏盈利模式现状 24130283.4.2版本消费 25134403.4.3游戏内购 25175213.4.4与线下体验店合作 26222083.4.5与(VR硬件店)教育机构合作 266179第四章营销策略 27284084.1网络营销 27111194.2线下体验店推广 27312984.3明星推广 2852004.4线下国内外教育机构推广 28137614.5政策性推广 2814606第五章竞争分析 2853685.1SWOT分析 29147745.2核心竞争优势 2992745.2.1新颖的游戏内容 2950885.2.2VR技术的应用 30192125.2.3专业的技术人员 3126235.3风险及应对 31215615.3.1VR技术及推广 31204925.3.2VR游戏支付问题 3224378第六章财务分析 33148316.1游戏开发 3383286.2人力成本 3467226.3营销成本 35121466.4成本汇总 372040第七章以后拓展及规划 37摘要汉字是中华文化的忠实记录和传载者,包含了民族宗教、哲学、道德、伦理、科学、艺术等中国文化,具有丰富的文化价值和教育价值。随着中国在全球地位和阻碍力的提高以及“一带一路”的推进,文化以及各项产业将伴随着这一整体战略的推进而迎来新的增长空间,前所未有的“汉语热”也将迎来新的时期。然而汉字音多形多构件多,登上了由\t"/a/20160301/_blank"联合国教科文组织公布的《世界上最难学的十大语言排行》的榜首,国内外的汉字教学课堂也极易枯燥无味。随着信息化的迅猛进展,人们通过敲击键盘输入汉字的场合越来越多,在古人眼中曼妙婀娜、形神兼备的汉字,现在变成了电脑键盘、手机屏幕上字母组合的产物。在日常工作生活中,书写汉字的机会在变少,提笔忘字的时候在增多。汉字面临的危机并不是危言耸听。目前VR游戏市场处于市场启动期,将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业立即进入高速进展期。为此我们设计了神游探字,旨在为国内外汉字学者提供一款教育性游戏,以汉字教学为目的,以丝绸之路为故事主线,以扮演历史青年人物形象的模式进行探究和闯关,以VR为技术载体,用沉醉式、交互性和想象性这三大优势,给玩家带来新颖独特的视觉体验。解决汉字难学难记易写错的问题,弥补市场上具有时代性、科技性、故事性、教育性、娱乐性的汉字教学产品空缺。在游戏中重树汉字的威严,感受汉字的奇妙,感受丝路的伟大,感受中华文化的博大精深。同时希望做成此模块的开源项目,后续让更多玩家设计其衍生产品。第一章市场分析1.1国际市场1.1.1外国人什么缘故学汉字对非母语国家的人来讲,中文是世界上最难学的语言之一。那么,什么缘故会有这么多外国人热衷于学中文呢?“中国热”大规模大范围爆发的背后,不仅仅是外国人对中文的关注,更折射出外界想进一步了解中国,加入中国“朋友圈”的热切心情。语言的要紧功能确实是沟通。随着中国与世界各国交流的加深,许多工作都不可幸免地要和中国人打交道,讲一口流利的中文,也就等于有了更多更好的工作机会。这跟中国人假如想进外企工作,就必须学好英语是一个道理。随着中国在全球地位和阻碍力的提高以及“一带一路”的推进,国际交往会越来越多、越来越深入,“中文热”也必将迎来一个新的时期。但同时也要看到,语言是文化的载体,随着学习的进一步深入,了解中国的历史文化、风土人情也将是同意中国形象和中国进展模式的重要方式。(来源:综合新华社、中国新闻网、国际在线消息)1.1.2多少外国人学汉字2017年2月网易新闻写到:“2005年,美国只有200所中学开了汉语课,学中文的小孩只有2万人,10年后,学汉语的人数差不多有40万。俄罗斯目前已有123所教育机构开设汉语课程,学习汉语的总人数达1.7万人,汉语还将在2018年纳入俄罗斯中学的9年级国家期末考试体系。据统计,目前全球已有60多个国家将汉语教学纳入国民教育体系,全球学习汉语的人数从2004年的近3000万人攀升至1亿人。”14年6月,新华网报道:“热爱汉字,热爱而学习汉语的老外越来越多。当天的世语会传出信息,目前在全球122个国家及地区,中外合作开办的孔子学院有445所,孔子课堂665个,全球学习汉语的外国人超过1亿。”16年3月,“亚洲新西兰基金会”公布其年度报告《新西兰人对亚洲和亚裔的认识》称,超过半数(53%)的受访者认为,中文是最值得学习的第二语言。据了解,仅新西兰与中国差不多合作建立了3所孔子学院、30个孔子课堂,在300余所中小学开设了中文课程。越来越多的国际友人投身于中文学习中,学好汉字则是学好汉语的根基。我们不妨抓住那个机会,创新学习形式,主动对接全球学中文的需求。1.1.3外国人学汉字现状汉字作为记录汉语的书面符号系统,以其生动的表现形式承载了博大精深、绵延不断的中华文明,无疑是一张中华文化的名片。留学生学习汉字是了解中华文化和中国人思维方式的有效途径。然而张志凌在“对外汉语教学中汉字教学的现状及模式”中提到:汉字学习有“三难”:难读、难认、难写。“汉字难学”甚至已成为宽敞留学生选择学习汉语的拦路虎。由于汉字属于以表意为主兼表音的意音文字,因此留学生在学习汉字上,要花大量的时刻来进行汉字字形与字音之间的配对。“汉字教学现状与方法分析”中写到:在汉字初学者看来,汉字是一幅幅“图画”,是一些结构复杂的符号的堆砌,因此他们往往不明白从何下手,不得不花大量的实践去死记硬背。“汉语教学在美现状”中提到:让外国的小孩学中文,要引起他们的兴趣,假如文字太多,小孩就可不能去看。专门多家长无法指导小孩,完全要靠小孩自己学。因此我们就要考虑在无人指导的情况下,小孩还有兴趣去学中文。因此关于汉字的教学和传播方式,需要创新和提高。1.2国内市场1.2.1什么缘故要学好汉字汉字是中国艺术的珍宝,是中华民族宝贵的文化遗产,也是世界艺术宝库里一颗明亮的明珠。每一个汉字都具有深刻的内涵。汉字有着鲜亮的文化性、艺术性、技术性、独特性。借助汉字,能够了解中国的历史,能够使小孩更好的同意中华传统文化的熏陶,提高他们的文化素养。小孩是中国的以后,作为炎黄子孙,他们有责任继承和发扬中国的传统文化——汉字。中国人学好中国字,是继承和发扬我国优秀传统文化应尽之历史责任,同时也有助于陶冶情操、提高修养和进展形象思维能力。1.2.2汉字学习和教育市场现状吕叔湘先生1978年在《语文教学中两个迫切问题》中讲:“10年时刻,2700多课时,用来学习本国语文,却是大多数只是关,岂非咄咄怪事?”吕先生的批判过去了几十年,今日情况大概比当初更糟,“键盘打字取代了手写.拼音输入法让字形模糊化,不需经历字形就能打字交流,导致手生。目前高校“失写症”现象专门严峻,在学生们用电子笔记、拷贝课件,手机拍照等方式取代了传统的手写笔记,考试时连篇错宇,常令老师们叫苦不适。”(摘自武汉大学文学院教授王统尚讲话)如此现状源于语文教学界对识字教学重视不够,认识不清,对汉字特点体会把握较差,如不及时扭转,语文教学,尤其是识字教学的前景则专门不美妙。儿童对客观事物的认识,是从具体到抽象,从事物的外表到事物的本质,从事物的简单联系到事物的复杂变化,其思维特征是形象思维多于抽象思维而逐渐过渡到以抽象思维为主。识字,尤其是识记字形,理解字义,就要按照儿童这一认识事物的心理思维特点来进行。然而在目前儿童教育中出现了专门多的问题,幼儿教师素养的有待提高,制约了幼儿教育事业的进展。儿童教育内容单一,方法机械,脱离生动丰富的儿童生活实践和儿童进展规律。未能跟上国际儿童教育理念和实践的前进步伐。针对这种现象,本团队认为必须要拓展儿童教育的市场,增加儿童教育的方式,让儿童教育的形式更加多样化。1.3教育游戏的市场分析1.3.1教育游戏的概述所谓的教育游戏,是指依照一定的教育目的而开发出来的游戏,兼具教育性和娱乐性;通过游戏来作为教育的手段,在游戏的过程中实现教育的过程,达到教育与游戏的平衡。我国教育游戏产业研究报告将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的游戏。1.3.2教育游戏家庭市场分析国家统计局的调查表明,我国都市家庭教育消费占家庭消费的65.5%,有56.5%的家长把小孩教育投资列为第一位。高达52&的家长在回答“您会给小孩支付玩游戏的费用吗”这一问题时,选择了“假如对小孩的学习和成长有益,会适当支付”(见图1.3).这表明家长对小孩的教育特不重视,只要对小孩的学习和成长有益,即使是游戏也是能够同意的。因此整个教育游戏的家庭市场十分可观。图1.3(图片出自教育游戏产业研究报告)1.3.3教育游戏整体市场分析目前教育游戏软件在我国小学教学中的进展状况,由于存在诸多先天不足,造成了在教学效果的事与愿违,处于一种学生不喜爱、老师难取舍、教育部门不认可的尴尬的境地。国际市场上,有关汉字及我国历史文化的教育游戏软件也及其缺乏。教育游戏软件设计过于简单,娱乐和教育成分不够平衡,游戏者无法在游戏中体验到娱乐,因此,这种缺乏趣味性和创新性的教育游戏,专门难培养起游戏者的探究兴趣,在游戏过程中专门难提高自己分析问题与解决问题的能力,无法收到预期的教学效果。教育游戏软件的使用缺乏相应统一的规范,在盲目中取舍困难。同时,由于教育游戏设计的差异性,在没有通过充分实践的基础上,也没有相应使用规范要求的指导下,专门难掌握游戏的教育潜力。为了解决这一问题,《神游探字之丝绸之路》的创作团队,将理念达成一致:并不能以商业为唯一动身点,以激发学习汉字兴趣为核心,制作出一款适合国内外汉字学者的娱乐性教育游戏。市场调研公司AmbientInsight首席研究员萨姆·阿德金斯(SamAdkins)在同意采访时表示,13年基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。1.4VR技术的市场分析1.4.1VR至今的进展过程图1.4.1VR历史进展轴(图片出自华泰证券研究所)VR进展的第三次热潮源于2014年Facebook20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2014年3月26日,Oculus
VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了那个行业正在蓬勃进展。1.4.2中国VR行业市场分析国内,目前差不多出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。15年,暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域,随着经济的进展,人们更情愿投资在VR市场。图1.4.2中国虚拟现实市场规模增长与预测图(图片出自中商情报网)政策环境上,国内对VR等新技术创新呈鼓舞态度。通过关于经济环境的分析,可看出其进展使得用户更情愿在内容消费尤其是娱乐消费上进行投入。关于社会环境,近几年,VR概念在社会舆论中差不多拥有一定传播力度,正确引领整个社会认识VR将是必定趋势,同时关于儿童以及教育市场,也将会一步步接触VR设备。技术环境上,在类Oculus头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高。在VR眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本能够带来专门好的价格优势。1.5VR游戏的市场分析目前VR游戏市场处于市场启动期,将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业立即进入高速进展期。在2016年,世界上多个科技公司公布了自己的商用虚拟现实(VR)产品,其中VR在互动娱乐(电子游戏)行业的应用中受到了高度关注。图1.5.1(资料出自艾媒咨询报告)16年,Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备以后2-3年将引导VR游戏行业进展,PC和其他家用游戏机将接着是要紧的VR游戏硬件设备。随着技术革新,以后VR游戏体验将会不断提升。图1.5.22016-2018年全球VR游戏市场规模预测图(图片出自Analysys易观)1.6VR教育应用前景分析VR教育应用案例的分析表明,VR有七大教育功能:体验、探究、训练、矫正、交流、创作与游戏。VR具备重塑教育的潜力,北京师范大学虚拟现实技术应用教育部工程中心主任周明全教授全认为:充分利用VR技术,有助于缓解教育质量不高这一沉重的社会问题。周明全详细阐述了支持虚拟学习的VR教育平台的构想。虚拟学习指用可视化的方法呈现学习内容,在VR环境中交互学习,以客观方法进行真实评价。虚拟学习充分利用计算机可视化技术,将教学内容与评价结果可视化呈现;而VR技术的沉醉性、交互性和构想性,则有助于激发学生的主动性,培养学生的制造性思维,提高学习效率。结合以上多角度市场分析,本团队认为《神游探字之丝绸之路》拥有乐观的进展前景。第二章拟建公司组织介绍2.1公司名称集思广益下,备选的公司名称共有四个:Doublesix、B2G、方固和思君雄光,最终敲定“方固”为最终名称,那个名称也是希望核心团队能如同正方形稳固牢靠,坚不可摧,即“北京方固网络科技有限公司”。2.2核心团队成员成立这家公司,不仅因为我们有着创业者所具备的素养,更重要的是我们年轻、有热情,是一支专业知识过硬、技术训练有素、团队凝聚力强的精英团队。团结有野心的我们集合在一起,为了共同的目标而前进。陈思思,来自人文社科学院会展151班,会展151班班长,为人热心,沉稳大气,对待工作认真负责,有丰富的社会实践经验,将志愿活动作为个人生活中不可或缺的一部分。曾多次参与大兴区行知小学的志愿支教活动、温暖送冬衣的活动。担任本次项目的组长,有专门强的组织领导能力,是一个思维严密的组织者。负责整个项目的指挥和统筹决策,主管各项联系工作并对各个成员提供关心。公司成立后担任企划部经理的职位,负责企划部的整体运营以及协调各部门之间的关系,负责整体项目的决策。王鑫昂,来自人文社科学院会展151班,性格爽朗外向,细心能干,做事平复高效。看待问题有着自己独特的见解,有较好的文字功底以及撰写报告的经验,善于文案的撰写,在项目中负责项目的策划,并对其他成员的工作提供协助。公司成立后在企划部工作,负责项目的策划和编辑,撰写宣传文案和广告方案。刘少雄,来自人文社科学院会展151班,有积极认确实工作态度,为人直率坦诚,待人有礼,是一个敢于创新,思维敏锐,具有独特方法的人才,也是团队中的气氛担当,在团队产生分歧的时候,能够专门好的调节气氛。在产品的设计领域十分擅长,具有一定的设计基础,能够熟练应用各种设计软件,做事头脑灵活,总是能够提出各种新颖的创意,要紧负责提供灵感和产品的设计。在项目中负责公司logo的设计和项目的视频制作。公司成立后,在企划部门工作,负责产品的设计和美化工作。我们是一支充满激情、朝气蓬勃、精明强干、能以一当十的优秀团队。在团队中的每一个人差不多上能独当一面,在各个领域都出类拔萃的人才。“能用众力,则无敌于天下矣;能用众智。则无畏于圣人矣”,通过长时刻的交互磨合,彼此间配合默契,各有所长,优势互补,相信一定会把“神游探字”项目进展的越来越好!2.3公司LOGO图2.1公司LOGO设计图Logo的创想来源于F(方)和G(固),整体简约的线条构成斜向上的箭头样式,表达了对公司蒸蒸日上的殷切希望,也代表了我们“团结拼搏,不负青春”的团队精神。2.4组织结构创业前期公司资金有限,因此公司的组织结构还比较简单,在后期资金和人员补充进来以后,组织结构会接着完善。图2.2前期人员架构图创业后期,我们还会添加专门多的专业技术人员,待人员补充充足以后,本项目定以有限责任公司的形式进行经营和治理,结构采纳直线治理结构,实行董事会领导下的总经理负责制,其要紧结构如下:图2.3后期人员架构图第三章产品与服务3.1产品的概念形成依照国家文化进展战略、汉字教学现状、教育游戏的进展规模及产品种类现状、VR技术的应用、VR游戏市场整体态势、以及对教育游戏进展趋势和领域的市场分析,我们得出以下几个结论:①关于具有文化内涵的教育游戏,国家的态度是积极、鼓舞和支持。②游戏市场整体处于稳固增长态势,以后几年内,尤其在中国,将提供一个专门大的利润空间。④中文的推广,任重而道远,方式有待创新。⑤3维游戏尽管不可能取代2维游戏,却代表着一个大方向。⑥中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处于初期试水时期,专门针对VR平台开发的游戏产品极少,VR游戏市场整体呈跨越式增长。⑦随着VR硬件设施的飞速进展和逐渐成熟,整个市场潜力巨大。因此,本团队构想了汉字教育VR游戏—《神游探字之丝绸之路》。3.2项目核心理念基于市场分析,我们致力于开发以VR技术为载体,以古丝绸之路为故事背景,以汉字为主题的教育性娱乐游戏。要紧产品核心内容为:①制作符合当下国家文化进展战略,满足国内外汉字学者需求的游戏。②以古丝绸之路为游戏故事主线,以中国古代历史为游戏背景,在探究和闯关中学习、熟悉、经历汉字,了解中国传统文化。③结合VR技术,设计专门针对VR设备的游戏产品,在游戏类型、玩法、体验三方面进行汇总和创新,配合相关VR外设,感受新型交互玩法。④在适当时机切入手游和页游市场,制作同主题游戏,完成用户群的交互良性扩展。教育游戏与汉字教学的整合,在学习汉字的初级时期,要充分培养学者的汉字学习兴趣,为日后的学习打好坚实的基础。通过游戏来作为教育的手段,在游戏的过程实现教育的过程,达到教育与游戏的平衡。通过教育游戏与汉字教学的整合,激发学者的学习兴趣,促进其全面进展,同时推广中国文化知识。3.3目标人群和产品介绍3.3.1专为汉字初学者用户群体开发的游戏产品就读于孔子学院或对中国汉字及其他传统文化感兴趣的外国学生,对汉字的认知几乎为零,通过游戏与汉字教学的整合,提升玩家对汉字的学习兴趣,从而达到更理想的教学效果。虚拟的现实环境也将更好的还原中国历史场景和推广中华民族文化。4-6岁的小孩处在基础的认知期,对周围的生活和环境充满好奇心和求知欲,他们性格爽朗、好动、极易模仿周围的事物。游戏中,他们探究、发觉和经历,结合地理、历史、传统文化,关心他们深刻形象的学习汉字,认知周围生活环境,启蒙智慧和思维,满足其好奇心,增长知识,同时为以后的成长助力。同时,该项目也将面向我国青青年,关心他们在信息时代重拾语文汉字。3.3.2产品玩法前期我们会将建筑、植物等具体实物与汉字的一笔一划的相联系,将汉字抽象的符号转化为生动的意象,凸显字理,沿着完整严谨的故事线,配合生动的的青年历史人物形象、场景变换以及多样的游戏任务,关心玩家领悟汉字丰富的文化内涵。后期我们将不断完善游戏内容,丰富游戏角色人物,与自然、诗词、佛经等内容相结合,由字向词,由词向成语,由成语向诗句不断过渡串联,增添不同故事背景,给玩家带来不同的视觉体验。3.3.3产品背景2013年9月和10月,中国国家主席习近平先后提出共建“丝绸之路经济带”和“21世纪海上丝绸之路”(以下简称“一带一路”)倡议,得到国际社会的高度关注和有关国家的积极响应。共建“一带一路”倡议借用古丝绸之路的历史符号,融入了新的时代内涵,既是维护开放型世界经济体系,实现多元、自主、平衡和可持续进展的中国方案;也是深化区域合作,加强文明交流互鉴,维护世界和平稳定的中国主张;更体现了中国作为最大的进展中国家和全球第二大经济体,对推动国际经济治理体系朝着公平、公正、合理方向进展的责任担当。在一带一路的政策背景下,游戏将以古丝绸路为前期故事线,注入丝绸路上中华文化的沉淀,学习汉字的同时,渗透中国传统文化的教育。3.4盈利模式盈利=消费人数x单品金额-成本3.4.1VR游戏盈利模式现状VR游戏盈利模式无法单纯复制IAP模式,尚处于探究时期。VR的盈利能力需要从销售硬件、积存用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。图3.4VR游戏盈利模式现状图(图片出自Analysys易观)3.4.2版本消费简化版本到完整版本的过渡。开发两个游戏版本,首先是免费的简化版,让玩家初步体验游戏乐趣,以此得到大量情愿尝试未知内容的用户,并在过程中告知收费墙后有更多的关卡和内容,玩家体验到固定关卡后,则需消费购买完整版本。3.4.3游戏内购游戏内购模式,是通过虚拟货币的方式产生收入。使用虚拟货币的最佳方式是在游戏中创建一个交易系统,消费者能够用现实货币购买游戏中的虚拟货币,比如金币、游戏币等,然后再用金币或游戏币去购买游戏中的道具,如时刻包、提示卡等,同时,能够用虚拟货币对消费者进行奖励,如每天登陆奖励和闯关数量奖励,并以此吸引更多的玩家。3.4.4与线下体验店合作虚拟现实线下体验店是虚拟现实较好的一个推广与普及的方式,在线下体验店中让玩家消费,从而体验游戏。据调查显示,针对VR线下体验店,38%的消费者能同意的VR体验价格在30元以内,23%的消费者能够同意50元以内的价格,仅有14%的消费者即使每人花费100元也情愿体验,还有23%的消费者表示,只要体验好,价格无所谓。新颖的游戏模式吸引玩家的注意,消费者从游戏中猎取知识和欢乐,我们在其消费中猎取利润。3.4.5与(VR硬件店)教育机构合作这一模式将是我们要紧的落地实施方案。新兴VR平台需要优质软件,尤其是游戏类软件助推设备销量增长,与其合作,实现双赢。幼儿园、孔子学院、教育机构等,将是重要的落地目标,购买VR硬件,以软硬形式抢占眼前有需求无产品的市场,在国内利用京津冀重点幼儿园、教育机构进行试运行3-4个月,后期进行销售并逐步推广。第四章营销策略4.1网络营销《神游探字之丝绸之路》在创业初期,启动资金少,知名度低。由于网络营销的成本低,覆盖面专门广,因此《神游探字之丝绸之路》在创业初期会采纳一系列网络营销的手段来扩大网站知名度和在消费者之间的阻碍力。这些网络营销要紧包括微博营销,微信营销,论坛营销等方式。利用互联网用户数量大这一特点,向大量消费者发送我们游戏的介绍广告,赚取知名度。现在,微信有着大量的使用人群,《神游探字之丝绸之路》将选择微信平台作为创业初期的宣传手段之一,同时微博也是中国宽敞互联网用户的另一大阵地,通过微博进行品牌营销是众多企业首选的宣传手段,《神游探字之丝绸之路》也将以微博作为初期创业推广的另一大途径,通过发送微博广告和转发,吸引足够的粉丝并采取有效的营销手段,增强阻碍力。再辅以知名论坛、网页等大面积宣传,《神游探字之丝绸之路》将以这几种有效的网络营销方式获得创业初期的知名度。4.2线下体验店推广VR产业在线下有着专门的线下体验店,随着2016年VR产品硬件的不断渗透以及消费者消费行为的不断升级,硬件产品的产量爆发式增长。但在软件方面,内容十分的匮乏,覆盖的面积十分不广泛,因此我们在推广产品的时候,将会和线下体验店的运营商沟通,在其体验店放置初步的产品,供用户试玩,同时为我们的产品做出推广。4.3明星推广当下明星效应十分强大,因此我们也考虑依靠明星进行推广。在中期或者后期,企业经济实力有了较大改善以后。我们会选择与当红国内外明星和他们的小孩进行合作,依靠明星的阻碍力以及社会地位进行推广。4.4线下国内外教育机构推广本公司的产品作为汉字教育类游戏,因此可通过国内外线下教育机构进行推广,在机构中设置体验区域,前来报课的家长和小孩可提早进行产品体验。同时也可与教育机构互赢利润。4.5政策性推广眼前,我国经济进展战略“一带一路”得到国际上众多关注,《神游探字之丝绸之路》的故事背景正是依托于“一带一路”,因此我们会寻求政府的扶持,进行广告或者其他途径的推广。这将是《神游探字之丝绸之路》在推广上的重要途经。第五章竞争分析5.1SWOT分析优势(Strength)劣势(Weakness)准确的市场定位,专为国内外汉字学者设计,市场宽敞响应国家政策,传播中国传统文化游戏内容新颖,综合性强真实性与虚拟性共存,视觉体验更佳教育性与娱乐性相结合全景环境的应用,游戏代入感更强技术合作者专业性强,经验丰富VR平台尚未成熟,玩法有些单一,大众普及率不高VR设备价格以及体验价格高机会(Opportunities)威胁(Threats)适应VR平台的游戏软件少,市场前景宽敞首次将教育游戏依附于VR技术的创新项目,市场需求潜力巨大与孔子学院、教育机构合作,开创学习新工具其他VR游戏开发公司的抄袭和竞争VR的硬件设备进展仍有不小挑战5.2核心竞争优势据了解,当今国内外的市场上,几乎没有一个成型的VR平台上汉字推广教育类游戏。从两方面与竞争对手进行分析比较:5.2.1新颖的游戏内容与现在已有的其他文字教育类游戏相比较,我们有着严谨独特的游戏故事逻辑,玩家将扮演历史人物的青年形象,并依照不同的人物形象特点,拥有相对应的技能,如李白:“诗词技能”,在破解汉字结构时有专属的提示画面;“剑客技能”,持剑提升针对对方模块搭建的破坏力、干扰其他玩家的游戏效率。如阿倍仲麻吕:“洞察力”,在图形与考古解读时有专属提示。“气候操纵”,通过在不同环境中降雨、沙暴扰乱对手玩家。再比如安禄山:“侠盗”,在遇到贪官污吏NPC时可盗窃情报与资源;“闷棍”,延缓对手玩家的建设进度等。同时我们依附于VR设备,而不是现在更多的手机端以及PC端上的应用。我们有着鲜亮的特点——沉醉式。VR技术最大的特点确实是能让玩家完全沉醉到游戏当中,这是其他平台难以做到的。而沉醉感的营造并不简单,要紧体现在美术和音效上,通过逼确实材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉醉感进行强化。传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。因此在学习汉字的时候,我们将汉字进行立体化,不只是单纯的2D平面。如此能够让玩家在游戏的同时,了解到汉字的演变过程。而且有助于培养其制造性思维,提高学习效率。与我们产品最接近的是AR平台上的识字卡软件。AR识字卡全新幼儿黑科技学习卡,提高幼儿识字能力。摄像头扫一扫,卡片上的内容立即变为活的。一款基于AR技术的新型儿童启蒙教育产品,通过智能软件与实体图书结和,即可让原本印刷在卡片上的内容以新颖的3D形式展现在桌面上。我们的产品与之相比:直接采纳VR场景模拟,让玩家得到的是其他技术所无法带来的游戏沉醉感和代入感,能够更加清晰、完整的学习汉字;游戏独特的脚本设计、中国历史场景的还原呈现,能够更好的推广中国传统文化,符合17年全国“两会”政府工作报告提出的“推动中国文化走出去”。5.2.2VR技术的应用据目前来看进展前景较为不错的VR游戏要紧有以下几款:BulletSorrowVR(子弹之殇VR)游戏开发商:VikingVRStudio(维京互动),此款游戏的适用人群是青青年,同时带有一部分轻微暴力,因此与我们的产品有较大的不同。FancySkiingVR(花式滑雪)游戏开发商:哈视奇科技。此款游戏为体育运动类游戏。SuperNinjaHeroVR(超忍英雄)游戏开发商:武汉火游网络。此款游戏为全年龄段的益智开发类游戏。因此,《神游探字之丝绸之路》弥补了VR平台上的国际性汉字推广教育游戏方面的空缺,拥有新颖的游戏内容。5.2.3专业的技术人员为了游戏场景高品质呈现,我们将与北师大智慧学习研究院进行合作。其要紧研究方向为教育机器人、人工智能和创客教育。独特的设计配合专业的技术,不管是思维构想,依旧产品落地,我们都具备足够的实力。5.3风险及应对5.3.1VR技术及推广VR游戏体验的好处专门多,但它的硬件设备还需进展,相应的标准还没有制定。由于现时期VR设备的特性,体验者一旦进入游戏或者开始播放视频,整个人就与外界隔离开来,全部情绪都会投入内容之中,从而呈现出一种忘我的状态。这一点表现在VR概念和内容的传播过程上,会阻碍内容分享,即从文字进展到图片再到视频分享,最后到强调共情的直播,如此的进展路线仅限于平面游戏,落到沉醉式3D的VR体验上就捉襟见肘了。VR体验注定无法靠传统模式进行推广。那么VR游戏的推广方式一定是让玩家亲躯体验,也确实是让“《神游探字之丝绸之路》进校园”、“《神游探字之丝绸之路》伴社区”等。通过我们这种特不接地气的推广方式,整个学校或所有家庭成员都能体验到VR教学系统,这会给我们带来专门高的投资回报率,让我们直接获得潜在用户市场,以及拿到来自用户第一手的产品反馈。后续进展我们将会逐步扩大推广场所,从一个社区到几个社区,从一座都市到几座都市,从一个国家到几个国家,其中还包含和VR体验活动中心的结合,从而能够给我们带来足够的媒体曝光率。5.3.2VR游戏支付问题VRPay解决的是人在虚拟场景下的支付问题。用户不需要打断沉醉式体验,也确实是不需要摘除佩戴的VR设备,就能直接完成支付环节,让虚拟消费体验前后衔接。因此有人讲,VRPay是VR产业闭环上的最后一块拼图。在购物场景中,假如让用户摘下VR设备去付款,更是无法想象。VRPay的出现能够讲给行业带来了一股暖流,它为VR创业者完善商业模式、提升用户体验提供一种令人振奋的可能性。因此,VR支付技术要想真正落地还需要解决一系列问题。比如,如何用简洁的交互形式完成虚拟购物场景下的付款,同时保证至少与手机端同级不的底层安全。VR会可不能成为电脑、无线时代之后下一个方向还待观望,但能够确信的是,假如有一项技术将在以后完全改变人们的生活方式,VR无疑是最有机会的一个。蚂蚁金服在公布VRPay问世消息的同时,公布了虚拟场景下的支付标准,如收银台、支付流程、安全认证方式等。随着VR支付标准的建立,购物、直播、游戏等不同领域的VR应用都有可能接入支付,这将成为VR产业形成自身造血功能的最大推手。第六章财务分析6.1游戏开发该成本费用要紧包括场景图象、音效以及相关技术呈现。开发内容与价格如下:价格包含VR应用涉及的:美术部分与程序部分。美术制作部分程序开发部分角色、场景、道具建模交互开发角色、道具绑定与动画逻辑开发材质与贴图优化灯光、渲染测试特效公布音效上架UI设计价格总计500万元表6.1游戏开发成本表6.2人力成本依照组织结构的设计,公司的人力成本如下:角色前期(人)要紧处理事项平均工资小计总经理1统筹治理96259625企划部企划经理1治理该部门1100011000策划人员2负责整个项目的方案策划800016000程序人员2负责整个游戏项目的程序设计900018000文案人员1负责文字编辑整
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