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文档简介
编号:时间:20XX年X月X日XX文案页码:第页帝国时代3修改教程帝国时代3是帝国时代2这个获得高度评价的即时战略游戏的续集,它同样也是一款精彩的游戏,但是,可能很多新手对这款游戏还不够了解。游戏中大家总是想发掘一些新奇古怪的东西,今天,这次漂亮的我为您带来了帝国时代3修改教程,希望可以启发、帮助到大家。
.单一的文件修改篇一1.proto.xml
用记事本打开这个文件编辑。
Unitid=Xname=XXX
单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动。
DBIDX/DBID
一般不做修改
DisplayNameIDX/DisplayNameID
在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联。
EditorNameIDX/EditorNameID
同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联。
ObstructionRadiusX***/ObstructionRadiusX
ObstructionRadiusZ***/ObstructionRadiusZ
单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大。
FormationCategoryX/FormationCategory
有Ranged,protected,body,mobile这几类
Ranged一般用于带远程攻击的兵种
protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位
body一般用于近战型步兵
mobile一般用于骑兵
MaxVelocityX/MaxVelocity
MaxRunVelocityX/MaxRunVelocity
最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值
MovementTypeX/MovementType
单位移动模式,很有修改价值
共分air,water,land三类
air:移动完全不受阻碍,即在天上飞。
water:只能在海里移动。
land:只能在陆地移动。
TurnRateX/TurnRate
单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快。
(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)
AnimFile
建议不做修改。
ImpactTypeX/ImpactType
单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)。.。
IconX/Icon
单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像。
PortraitIconX/PortraitIcon
单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大小肖像。
RolloverTextIDX/RolloverTextID
语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码。
ShortRolloverTextIDX/ShortRolloverTextID
语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码。
InitialHitpointsX/InitialHitpoints
单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0.。.
很有修改价值
MaxHitpointsX/MaxHitpoints
单位的最高生命值(未升级的情况下)。
很有修改价值
LOSX/LOS
单位视野,数值越大,视野越广。
很有修改价值
ProjectileProtoUnitX/ProjectileProtoUnit
单位攻击时发射的投射物,即单位名称。
有修改价值
UnitAITypeX/UnitAIType
单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型。
很有修改价值
BuildPointsX/BuildPoints
TrainPointsX/TrainPoints
建筑/单位被产出来需要的时间。数值越大,生产越慢。
(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)
很有修改价值
BountyX/Bounty
BuildBountyX/BuildBounty
单位死亡/生产出来加的经验值。
很有修改价值
Costresourcetype=XXXX/Cost
生产单位所需资源类型及数目。
很有修改价值
InitialResourceresourcetype=XXXX/InitialResource
提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目。
很有修改价值
ResourceSubTypeGold/ResourceSubType
提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应)。
很有修改价值
BuildingWorkRateX/BuildingWorkRate
建筑工作速度(如研究,生产)的乘数。
很有修改价值
MaxContainedX/MaxContained
单位提供的驻扎空间。
有修改价值
AllowedAgeX/AllowedAge
单位被生产出来的最早时代(04)。
有修改价值
Armortype=Xvalue=X/Armor
单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比。一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过。
(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)
数值高并不意味着无敌!
这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明。
很有修改价值
BuilderLimitX/BuilderLimit
建造一个该单位的最大建筑工数量。
有修改价值
GathererLimitX/GathererLimit
该单位支持的最大采集者数量。
很有修改价值
PopulationCountX/PopulationCount
每个该类单位所占人口。
(如果你想暴兵,就改为0吧)
很有修改价值
PopulationCapAdditionX/PopulationCapAddition
每个该类单位支持的人口。
很有修改价值
UnitTypeXXX/UnitType
FlagXXX/Flag
非常有修改价值!
可以定义单位最基本的属性。
如不会被Delete掉(FlagNotDeleteable/Flag),英雄(UnitTypeHero/UnitType
)。.。.。.
以后我会进行说明。
在UnitTypeXXX/UnitType
的下面,通常有
Trainrow=Xpage=Xcolumn=XXXX/Train
一大串
这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明。
在FlagXXX/Flag
的下面,通常有
Commandpage=Xcolumn=XXXX/Command
这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明。
在TacticsXXX/Tactics
下面,通常会有
ProtoAction
XXX
/ProtoAction
一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明。
很有修改价值!
ProtoAction到/ProtoAction之间的一些设定:
DamageXXX/Damage单位攻击伤害。
DamageTypeXXX/DamageType伤害类型。
MaxRangeXXX/MaxRange射程。
ROFXXX/ROF攻击速率(数值越小,速率越高)。
DamageCapXXX/DamageCap不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2
DamageBonustype=XXXX/DamageBonus对某类单位的伤害乘数。
其中XXX与对应单位的UnitType关联。
DamageAreaXXX/DamageArea攻击的伤害范围。
DamageFlagsXXX/DamageFlags未知。
引申,对于采集者的采集速度设定。
搜索Unitid=200name=Settler
(采集者),接着搜索NameGather/Name,
会出现(下面的数值为原始设定)
NameGather/Name
Ratetype=Tree0.500000/Rate
Ratetype=Mill0.670000/Rate
Ratetype=AbstractMine0.600000/Rate
Ratetype=Plantation0.500000/Rate
Ratetype=Herdable3.000000/Rate
Ratetype=Huntable0.840000/Rate
Ratetype=BerryBush0.670000/Rate
数值越大,采集速度越快。速度单位应是X单位资源/秒*人。
对proto.xml的基本修改就写到这里了。
2.techtree.xml
Warning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.
在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:
Techname=XXXtype=XXX
DBIDX/DBID
StatusXXX/Status
FlagXXX/Flag
Effects
Effecttype=Dataamount=Xsubtype=Enablerelativity=Absolute
Targettype=ProtoUnitXXX/Target/Effect
XXX
/Effects
/Tech
1)。这就是一个完整的描述一个科技的格式。
以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)
搜索ImperialManOWar,直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):
Techname=ImperialManOWartype=Normal
DBID1336/DBID
DisplayNameID31112/DisplayNameID
Costresourcetype=Wood1500.0000/Cost
Costresourcetype=Gold1500.0000/Cost
ResearchPoints30.0000/ResearchPoints
StatusUNOBTAINABLE/Status
Iconui\techs\imperial_navy\imperial_navy/Icon
RolloverTextID31111/RolloverTextID
FlagUpgradeTech/Flag
FlagOrPrereqs/Flag
FlagCountsTowardMilitaryScore/Flag
Prereqs
TechStatusstatus=ActiveImperialize/TechStatus/Prereqs
Effects
Effecttype=Dataamount=1.50subtype=Damageallactions=1relativity=BasePercent
Targettype=ProtoUnitFrigate/Target/Effect
Effecttype=Dataamount=1.50subtype=Hitpointsrelativity=BasePercent
Targettype=ProtoUnitFrigate/Target/Effect
Effecttype=SetNameproto=Frigateculture=nonenewName=42267/Effect
/Effects
/Tech
Techname:科技原英文名称。
DisplayNameIDX/DisplayNameID:科技实际显示名称代码。与stringtable.xml关联。
Costresourcetype=XX/Cost:研发此科技需要的资源种类及数量。
ResearchPointsX/ResearchPoints:研发时间。数值越大,研发越慢。
IconX/Icon:科技图标文件的地址。
RolloverTextIDX/RolloverTextID:语言显示代码,即科技描述文字代码。
FlagUpgradeTech/Flag:该科技的基本属性。此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须)。
Effects
Effecttype=Dataamount=1.50subtype=Damageallactions=1relativity=BasePercent
Targettype=ProtoUnitFrigate/Target/Effect
Effecttype=Dataamount=1.50subtype=Hitpointsrelativity=BasePercent
Targettype=ProtoUnitFrigate/Target/Effect
Effecttype=SetNameproto=Frigateculture=nonenewName=42267/Effect
/Effects
这可以说是最有价值的修改部分。
/Effects:科技描述结束标志。
Effecttype:科技效果。
有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类。
Data:允许设置研发对象的属性乘数。
SetName:允许设置研发对象的新名称。
TechStatus:未知。
SetAge:允许升级时代(Age14)。如果有这个描述出现,则在Flag里应有FlagAgeUpgrade/Flag与之对应。
amount:研发对象的属性乘数或增量。
subtype:针对研发对象的某类属性设定。
allactions:似乎是激活某些东西,作用不明。
relativity:属于何类属性加成(乘数BasePercent,增量Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量。
Targettype=ProtoUnitX/Target/Effect:科技研发对象(用于此描述横行Effecttype不是SetName的另三类科技效果)。
proto=X:科技研发对象(用于此描述横行Effecttype是SetName的科技效果)。
newName:科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto)
对此科技的翻译:
帝国改良战舰。由三桅战舰升为ImperialManofWar战舰。伤害为原来150%,生命值为原来150%。需要木材1500单位,需要黄金1500单位。
需要的三个文件:篇二Data目录下的
proto.xml
stringtable.xml
techtree.xml
.让单位拥有生产能力.篇三以添加密苏里号战列舰为例。
首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰)。
在proto.xml中找到Monitor,从
/Unit
Unitid=427name=Monitor开始往下复制,到Monitor的末尾
/ProtoAction,粘贴。注意粘贴应仿照其他单位的格式。
新兵种的雏形以做好。
下面对粘贴后的内容作修改。
name改为与Monitor不同的
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